Перейти к контенту

Anonim

Жители
  • Число публикаций

    766
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    15
  • AMKoin

    187 [Подарить AMKoin]

Сообщения опубликованы Anonim

  1. Physically based rendering, хотя в нашем случае вернее всего сказать shading но оставим так, ибо звучнее.

     

    На неделе сделаю полноценную статью с разбором о реализации на наш сталкер, пока просто тема чтобы посмотреть насколько эта тема интересна, короче обсуждаем.

     

    Скрытый текст

    k-ZAE54-IEvm-Q.jpg m-WLg-OBZMbk0.jpg t-Pl-dh-W5i-S4.jpg zipx-LJ-Kc8-M.jpg

     

    • Нравится 1
  2. @shuherist, смотря какие шейдеры у тебя указаны в скриптовом шейдере, проходишь в пиксельный шейдер и удаляешь там макрос NEED_SOFT_WATER.

     

    Шедейвр для воды один основной water.ps\vs, который другие(water_soft,water_studen etc...) юзают в кач-ве родительского лишь оперируя макросами.

    • Согласен 1
  3. Всем привет, статейка по SSLR и реализации луж в  S.T.A.L.K.E.R. пока откладывается, так как я начал делать кое-что новое, а именно физически корректное атмосферное рассеивание. Что же это? Смотрите ссылку->Accurate Atmospheric Scattering

     

    Зачем оно? Использование skybox текстуры отпадает, ведь цвет неба расcчитывается шейдером исходя из положения солнца в world space.

     

    Как оно получилось в S.T.A.L.K.E.R.:

    Скрытый текст

    ss-09-27-19-02-15-38-shaderstest.jpg ss-09-27-19-02-15-54-shaderstest.jpg ss-09-27-19-02-15-57-shaderstest.jpg ss-09-27-19-02-16-01-shaderstest.jpg ss-09-27-19-02-16-06-shaderstest.jpg

     

    Возвращаемые значения шейдера будут явно больше еденицы, поэтому стоит применить им тональную компрессию.

    Оставлять это так нельзя, ведь в реале на небе ещё и облака есть. Наверное многие знают о игре Horizon Zero Dawn и о её технологии создания volumetric clouds.

    Конечно, и раньше умели рендерить объёмные облака в реалтайме, но эта игра привнесла некий стандарт по которому сейчас реализуют эту фичу.

     

    Собственно, исследуя интернет и папирусы Horizon Zero Dawn начал реализацию.

     

    Вот так оно, конечно же Work in Progress:

    Скрытый текст

    ss-09-27-19-14-25-57-shaderstest.jpg ss-09-27-19-14-26-02-shaderstest.jpg ss-09-27-19-14-26-06-shaderstest.jpg

    Толкового освещения ещё нет, но всё же, я убедился что вполне реально это реализовать.

     

    ss-09-27-19-14-42-06-shaderstest.jpg

     

    Конечно же, на скриншотах нет skybox текстуры, всё сделано в реалтайме, убедиться в этом можно сравнивая скриншоты по порядку.

    • Нравится 1
  4. Мб кому тоже полезно будет. Для своей модификации решил одолжить деревья из другой игры, но столкнулся с одной проблемой. Текстуры веток были отличными от сталкерского формата (много маленьких деталей на текстуре) и alpha test тупо сожрал все пиксели и на большом расстоянии остались только, грубо говоря, стволы.

    Скрытый текст

    ss-07-15-19-17-43-59-nature-test.jpg

    Решение тут: https://developer.download.nvidia.com/assets/gameworks/downloads/regular/GDC17/RealTimeRenderingAdvances_HashedAlphaTesting_GDC2017_FINAL.pdf?haLeJXf_sAUMW3MsvSW3JqZolzqe8V0cLD39HpIHfTn8mjUCNzrxAOFEoM087FUnUlcegNg2OUzOCW4k7lS1HaVoj0NdC1OmPuQiQ6f6HSEnuARAu8eWQXJQ0nTbkVjI8UE6tSouBvZYL0ynu-2OjyOOqxURlqnE6TOoR3A1k_Toc-_65U4n9DYavKT5tIiGJCB-klrhLVGtSGpSsxcAgZzmhheWzg

     

    Что вышло:

    Скрытый текст

    ss-07-15-19-17-43-06-nature-test.jpg

     

    Добавить ещё анти алиасинга и может даже тошнить не будет. Для большей наглядности можно быстро пощёлкать скрины между собой.

    • Полезно 4
  5. 1 минуту назад, warwer сказал:

    @Anonim разве этот файл отвечает за выход воды "из берегов"? Он, вроде, за рябь на поверхности отвечает, нет?..

    Нет, для этого я и говорил где шейдер править) Если кому-то нужна стоящая вода, могу поглядеть как это можно нормально сделать.

  6. Ты сам же на свой вопрос и ответил:biggrin:, но я начинаю думать, что ты хочешь запилить стоячую воду для помещений. Тогда просто сделай как я говорил выше и поправь нормал мап для нужной водички.

  7. 3 минуты назад, Tolyan сказал:

    Народ подскажите как воду сделать неподвижной, чтобы она не ходила вверх и вниз. Просто стояла на месте.

    Привет, править вершинный шейдер.

     

            o.tnorm0        = watermove_tc                 (o.tbase*W_DISTORT_BASE_TILE_0, P.xz, W_DISTORT_AMP_0);
            o.tnorm1        = watermove_tc                 (o.tbase*W_DISTORT_BASE_TILE_0, P.xz, W_DISTORT_AMP_0);

    Допустим можно так, а можно и во фрагментном, но там дольше.

    • Спасибо 1
  8. Гляжу на форуме появились клубы, мб кому интересно создать свой, что-нибудь типа "Клуб TEXCOORDN;", где можно обсуждать реализацию тех или иных графических фич на стулкире, перенос из других игр, перенос кода из более младших частей в старшие, например из ЗП в ТЧ. Как вам идея?

    • Спасибо 1
    • Нравится 3
    • Не нравится 1
  9. Как вариант, выкинуть кривое SSAO :biggrin:

     

    Замутил для своего хоррора эффект поломанной камеры, мб кому-нибудь тоже пригодится. Для смерти ГГ или иных задач.

    float3 brCamEffect(float2 texCoord)
    {
    	float3 Ret;
    	float 	amount;
    			amount = (1+sin(timers.x*6))*0.5;
    			amount *= 1+sin(timers.x*16)*0.5;
    			amount *= 1+sin(timers.x*19)*0.5;
    			amount *= 1+sin(timers.x*27)*0.5;
    			amount = pow(amount,3);
    			amount *= 0.05;
    	float2 Offsets = saturate(distance(float2(0.5,0.5),texCoord))*float2(amount,amount);
    	
    			Ret.r = tex2D(s_image,texCoord+Offsets).r;
    			Ret.g = tex2D(s_image,texCoord).g;
    			Ret.b = tex2D(s_image,texCoord-Offsets).b;
    	return 	Ret;
    }

    Ссылка на видео

    • Спасибо 1
    • Нравится 1
    • Полезно 2
  10.  

     

    смешивание партиклов и тумана (партиклы не видны сквозь туман)

    Привет, прикрепи скрин, не совсем понятно о чём ты говоришь.

     

     

     

    как можно исправить смешивание травы и тумана на 1 рендере?

    На геймру есть фикс, выкладывал его макрон'сан. Гляди в тему "доработки графики финалки".

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...