Перейти к контенту

_Sk8_AsTeR_

 НС
  • Число публикаций

    290
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    614 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя _Sk8_AsTeR_

  1. @AndreySol ну я проверял опытным путём. Там оказалось всё хитрее даже, чем я предполагал. Те НПС, которые приходят из вне гулага, они регистрируются и спокойно проходят к тем вейпоинтам, которые заданы в path_walk, анимация отыгрывается верно. А вот если нпс уже занимался новой работой, мы сохранились и загрузились, то бывает такое что нпс по какой-то причине в момент загрузки сейва вдруг сместился на пару игровых метров в сторону. Но игра считает, то он стоит правильно и xr_gulag сразу же заставляет его работать ту работу, которой он занимался до сейвлоада. Я просто ковырял хр_гулаг и отключал обработку нпс во время загрузки сейва. В этом случае тот нпс, который при загрузке сместился, действительно отправился строго в ту точку, которую я прописал в path_walk, я отслеживал этот момент прям с точностью до ноль-десятых координат с помощью g_vertex_debug (OGSR). Когда нпс приходит на точку он замирает, ожидая когда его обработает заранее мною отключенный xr_gulag. Ну, так и продолжает стоять. Выходит что именно xr_gulag и заставляет всех нпс во время загрузки сейва моментально и без вариантов сразу приниматься за работу, не давая неписям даже шаг в сторону сделать (за исключением тех нпс. у кого в path_walk цепь вейпоинтов). Ну, по крайней мере я именно такое заключение для себя сделал, ковыряя всю эту систему. Если я где-то неправ, то поправь меня пожалуйста, буду очень признателен!
  2. @WinCap проблема оказалась весьма специфична. Когда мы грузим сейв, то xr_gulag сразу берёт на себя всех НПС, что были в работе гулага в момент сохранения. И сразу же выдаёт им работу при условии, что они не находятся дальше контрольной точки гулага больше чем на 50 игровых метров. В такмо случае все НПС в момент загрузки сейва моментально получают работу и начинают её выполнение, без возможности сдвинуться с места (за исключением патрульных, у которых зацикленный набор вейпоинтов). Пробовал отключать перехват xr_gulag'а, в таком случае нпс доходят до точных координат, но работу не начинают. Казалось бы - вот он, выход из ситуации, задать небольшой таймер, чтобы гулаг сразу не перехватывал неписей, а давал им возможность дойти до точной координаты, чтобы после красиво сесть на стульчик, например. Но в таком случае все те НПС, которые сидели у костра, вдруг начинают одновременно ломиться в одну единственную точку, толпой. Видимо именно поэтому в ЧН были введены смарткаверы, которые, судя по всему, имели приоритет над работами гулагов типа, не знаю. Эх
  3. @WinCap эх, если бы такие были Все оригинальные, соляночные. Такая проблема была и в 10 соли и в 16 на огср, например. Я лишь модифицирую state_lib и state_mngr_animations_list, регистрируя новые анимки, после чего в gulag_уровень добавляю новые работы
  4. @AndreySol именно с переключением схемы, например, по сигналу по достижению поинта - не пробовал. Пробовал делать 2 вейпоинта, где второй вейпоинт уже с флагом для патч_лука с анимацией. Всё равно садится тупо мимо периодически. Непонятно. Ну я делаю не ради одного нпс, а на каждой локе во многих лагерях новые работы с анимациями. Не хотелось бы городить для каждой работы по нескольло переключаемых логик. Мне просто не понятно, почему так происходит в игре у нас. Если найдется способ просто ресетнуть работу, то было бы здорово
  5. Ребят, а как можно ресетнуть работу в гулаге конкретному неписю? Если он начал играть анимацию не в том месте, например. Пробовал в xr_gulag готовые фции типа resetjob, не работают, нпс продолжает играть анимацию не отрываясь. Пробовал через xr_logic.initialize_obj, в этом случае нпс действительно выходит из анимации и идёт в правильный вертекс, но там останавливается и замирает, игнорируя path_look с анимацией. Как можно его вновь взяться за работу?
  6. А каким образом можно получить левел вертекс ид конкретного НПС? Хочу попробовать сравнить вертиксы текущей, где анимация играется в неправильной позиции и с тем, где она действительно должна играться. То есть хочу понять, считает ли игра в неправильной позиции что она всё делает правильно PS разобрался. Пост удалить нельзя, поэтому извиняюсь :[
  7. Доброго времени! Есть вопрос по проигрыванию анимаций. Получилось НПС посадить на стул. НО с ними иногда происходят какие-то странности. НПС может либо сесть ровно в соответствии с подогнанными координатами, либо сесть мимо стула. Во втором случае если напугать НПС выстрелом под ноги, то он побегает и вернется, чтобы сесть на стул. И садится ровно. Есть мысли, что можно придумать? Есть варик, например, если НПС захочет проиграть определенный стейт, то перед этим заставить его сделать шаг вперед? Типа того, не знаю. То есть чтобы НПС перед тем как сесть (потенциально неправильно) сначала отошел от координат, чтобы затем вернулся и сел правильно. Такая же ерунда, кстати, в Баре у ПЫСов. Все НПС, проигрывая анимацию о барной стойки, стоят чуть дальше чем нужно и опираются о пустоту. Если их напугать, то они возвращаются на место и проигрывают анимацию уже как положено. Есть какие-нибудь мысли, как это пофиксить?
  8. Привет! Задаю анимацию в path_look, проигрывается. Берём анимацию сидения на стуле. А как по высоте анимку подогнать под стул? Выходит что силячий нпс парит над стулом. Как ни ковырял координаты - все никак не выходит. Или высота строго задана в самой анимки и идёт отчёт высоты строго от вертекса на полу?
  9. Ребят, нужна еще помощь по логике. Пытаюсь в логике вызвать функцию по сигналу [walker1@truba1] on_signal = test | %=test% path_walk = test_walk path_look = test_look no_move = false В итоге функция ставится на апдейт. А как вызвать её только один раз?
  10. Господа, вопрос к знатокам логики нпс. 1) Возможно ли в логике нпс вызвать скриптовую функцию? Например по сигналу. 2) логику же можно переключать в зависимости от инфопорций. А можно переключать логику в зависимости от какого нибудь скриптового прекондишена, как это сделано в диалогах, например?
  11. А как вообще двигаются БТРы сюжетные? В Темной Долине, например. Импульсом? Как это работает? У меня БТРы сломались и не едут, пытаюсь понять куда копать.
  12. Господа, доброго времени! Возникла необходимость перманентно держать на экране определенную информацию. Решил использовать шаблон из туториала: "нажмите "клавиша" чтобы присесть" В конфиге имеем: <length_sec>5</length_sec> - время показа 5 секунд (если я правильно понял). А как сделать вывод информации бесконечным?
  13. @Zander_driver о как! Век живи - век учись!
  14. @ted.80 нашёл абсолютно идентичные строки в бинд_сталкер, только там похоже этот каллбек не работает судя по всему, ибо я там ковырял эти строки. Тогда ясно в чем моя ошибка :)
  15. Господа, а каким образом можно вызвать свою функцию при условии, что ГГ только что пришлёпнул непися? Через каллбеки? Если да, то через какие? Чет я туплю...
  16. Всем доброго. Вопрос такой - каким образом реализованы в игре вороны? Они ведь не обрабатываются скриптами вообще? Имею в виду их логику, траекторию. Это движковое? Есть ли возможность задать вектор движения вороне?
  17. @SergeT, дружище, а ты куда пропал в дискорде? Мы с тобой фотоаппарат еще не доделали (описания и тексты), всё ждал когда ты появишься онлайн. А тебя все нет и нет О_о
  18. Доброго времени! Подскажите пожалуйста, каким образом можно сделать проверку, видит ли вражеский NPC нашего ГГ в процессе перестрелки? А также каким образом можно сделать проверку, что наш ГГ - приоритетный текущий враг для NPC?
  19. @Zander_driver, нужно было отследить сразу 2 события: сначала ПКМ и сразу ЛКМ, когда ПКМ еще нажато. Но уже справился, все работает, спасибо
  20. @dsh, огср, да Огромное спасибо, скоро проверю @dsh Метод работает! А есть ли способ проверить, нажал ли ГГ левую кнопку мыши, иначе говоря - выстрелил? Нужно скриптово отследить момент, когда ГГ, удерживая зум, выстрелит, и вызвать ф-цию в момент выстрела...
  21. Доброго времени! Есть ли способ проверить, что ГГ из текущего активного оружия прямо сейчас целится правой кнопкой мыши?
  22. Подскажите пожалуйста, как в ОГСР ВНЕ диалога проверить наличие итема у НПС?
  23. Прошу помощи Ест скрипт, убивающий всех ворон (или только на текущей локации?) Вопрос: А как мне убить всех ворон, но КРОМЕ текущей локации? А то на голову сыпятся, а нужно от них избавиться
  24. Доброго времени! Прошу помощи! Возникла идея - скриптово потушить лампу. Распаковав Алл.Спавн нашел у выбранной мною лампы параметр health = 100. Подозреваю, что дав параметру нуль - потушу лампу, хочу проверить. Хочу ковырять её через НетПакеты от Артоса. Вопрос, как мне прочитать нетпакет лампы? Пробую так: Итого у меня возвращается параметр health = 100 Но не возвращается data.name равно nil. Будто я не лампы нет-пакет вскрыл, а чего-то другого. Вопрос - правильно ли я определяю ID лампы? Если нет, то как правильно? Второй вопрос: возможно ли в принципе потушить лампу через данный параметр и через нет-пакет?
  25. Ребят, а как вообще реализована механика ворон в Сталкере? Насколько я понял - они спавнятся и "беспалева" преследуют ГГ по небу, имитируя бурную воронью деятельность. А есть возможность задать воронам вектор движения? По вызову скрипта, например, чтобы летела ворона от края до края локи?

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...