Перейти к контенту

dsh

Жители
  • Число публикаций

    4 084
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    19
  • AMKoin

    29,439 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя dsh

  1. Подскажите пожалуйста, есть A:position() и B:position(). Мне нужно получить направление из A в B. Я правильно понимаю, что в результате vector():sub( B:position(), A:position() ) я как раз получаю нужный direction? @Карлан, я пытаюсь использовать level.perform_ray_pick_query() и не могу понять, что именно не работает. Слишком много неизвестных. Вот и уточняю.
  2. @Lagos, вот такое желтое изображение я получал играясь с FOV. Кто-нибудь использовал local res = level.perform_ray_pick_query() из x-ray extensions? Посмотреть бы на примеры использования. Еще вопрос по get_weight(). В вики написано: У кого-нибудь get_weight() для актора работает? Сегодня попробовал - вылетает. А для объектов из инвентаря - работает.
  3. dsh

    Шейдеры

    , я сделал вот так: //#define USE_PARALLAX_OCCLUSION #ifdef DETAIL_BUMP_DEBUG #define USE_TDETAIL_BUMP #endif #include "deffer_base_aref_bump_d.ps" и #include "deffer_base_aref_bump.ps" но правильно-ли это...
  4. dsh

    OGSE: КБ разработчиков

    В тупик я какой-то зашел. Подскажите пожалуйста. Портирую погоду из OGSE. Вроде все работает, кроме солнца. Солнца на небе нету. Если в compile_frame_point() закомментировать tab.sun_dir = string.format("%f,%f", az,za) то появляются флары от солнца, а самого солнца все равно нету. Что-то я упустил при портировании, но вот что? Ой, солнце похоже из под земли теперь светит. Тень ГГ на заборе нарисована так, будто солнце под ногами. Понял наконец в чем проблема. Я сам дурак. sun_pos.script использует parse_nums() из _g.script, а эту фунцию я не перенес из OGSE и использовалась существующая, которая с отрицательными числами не умеет работать. В результате позиция солнца всегда была положительное и оно светило из под земли.
  5. dsh

    OGSE: КБ разработчиков

    Подскажие пожалуйста, как отключить вот такой отладочный вывод? [02/21/15 21:38:31] Current[0]->sun_dir (-0.254641,0.786415,0.562769) [02/21/15 21:38:31] Current[1]->sun_dir (-0.488530,0.724880,0.485682) [02/21/15 21:38:31] CurrentEnv.sun_dir (-0.328769,0.772826,0.542818) [02/21/15 21:38:31] current_weight 0.307262 [02/21/15 21:38:31] mpower 0.000000
  6. dsh

    OGSE: КБ разработчиков

    Вчера в своей адаптации движка OGSE к ОП-2 я исправлял переставшие работать телепорты и заметил одну вещь. Вот кусок скрипта: db.actor:give_info_portion("biznes_remove_special_item") amk.remove_item_from_inventory(obj, db.actor) db.actor:disable_info_portion("biznes_remove_special_item") Как мы здесь видим, выполнение значимого кода помечается флажком. Этот код выполняется в коллбэке получения предмета. Судя по использованию флажка, автор предполагал, что после выполнения remove_item_from_inventory() немедленно начнется выполнение коллбэка на потерю предмета, которые обратит внимание на установленный флажок. И судя по тому, что с чистым движком это работает более-менее правильно и уже много лет, автор был недалек от истины и чистый движок действительно вызывает коллбэки немедленно при возникновении события. Так вот, пытаясь заставить этот код работать на движке OGSE, я обнаружил, что в нем коллбэки ставятся в некоторую очередь и вызываются строго друг за другом. Как минимум это относится к коллбэкам получения/потери предметов. Т.е. пока полностью не отработает коллбэк на получение предмета, не будет вызван коллбэк на потерю предмета, если мы что-нибудь удалим при получении предмета. Это действительно так? Это в движке OGSE менялось?
  7. dsh

    OGSE: КБ разработчиков

    @KD87, текстура фларов - это ogse\effects\lensflare.dds?
  8. dsh

    OGSE: КБ разработчиков

    @KD87, включаются/выключаются эффекты нормально, switch_shaders это в модуле динамического худа делает. Вот только самого эффекта фларов от ламп я не вижу. Может какие-нибудь лампочки особенные нужны?
  9. dsh

    OGSE: КБ разработчиков

    Ага, спасибо. С ИК стало понятнее. Теперь не могу понять с флерами от ламп и с эффектами грязи на линзах. Капли дождя на худе включаются, а эти эффекты не могу увидеть. В опциях они включены. Этим эффектам нужно что-нибудь еще, кроме шейдеров? Вчера портировал динамические костры и вот что-обнаружил. Лампочка костра включается/выключается, как положено. А вот огонь ни в какую гаснуть не хочет. Единственный вариант, когда у меня все это заработало, это когда я добавил flame:disable_anonaly() при спауне объекта пламени. Только после этого пламя начало выключаться disable_anomaly() и включаться обратно enable_anomaly(). Не сталкивались-ли вы с этим, уважаемые разработчики?
  10. dsh

    OGSE: КБ разработчиков

    Расскажите пожалуйста про тепловизор. В скриптах вижу, что он включется командой r2_render_mode thermal. Но работает это странно. Правильно я подозреваю, что для его правильной работы должны быть еще каким-то образом модифицированы все текстуры теплокровных существ?
  11. dsh

    OGSE: КБ разработчиков

    Спрошу тут опять, разработчиков. Сам докопаться не могу. Где в текстовых файлах мода читал, что прицельную точку на коллиматорных прицелах сделали светящейся. Расскажите пожалуйста подробности. Я вчера стал среди моделей в meshes искать оружие с коллиматорным прицелом и не нашел. Посмотрел все скрипты, на предмет каких нибудь действий в режиме прицеливания, и опять ничего не нашел, кроме динамического худа. Что же имелось ввиду?
  12. dsh

    OGSE: КБ разработчиков

    Ага, значит конфигуратор не нужен. Я-то предполагал, что он память запущенного XR_3DA.exe правит, или какой-нибудь код туда вставляет. Уважаемые разработчики, огромная вам благодарность за ogse_signals.script. Полезнейшая и удобнейшая вещь.
  13. dsh

    OGSE: КБ разработчиков

    Уважаемые разработчики, если вам не трудно. Не могли бы вы сделать отдельную запускалку мода, без конфигуратора? А еще, если не трудно, объясните пожалуйста, что именно делает конфигуратор, перед запуском движка? Я вижу, что при запуске с конфигуратором скриптам становится доступен lua модуль lfs. Что еще он делает? Заранее спасибо.
  14. dsh

    Народное творчество

    Autumn Aurora 2 для ОП-1 Внимание, ставится только на патч 1.0006.
  15. Графическая и погодные составляющие Autumn Aurora 2 чертовски хороши.
  16. @Ronny, еще один способ добыть сигареты - раз в сутки приходить в Припять и отбирать их у контроллеров. Я так делал, пока не заметил, что Бармену-то сигарет меньше надо, чем я думал.
  17. @Lobzeg, в первом прохождении я это стадо обработал сначала гранатами, а потом залез на камень и картечью их из Сайги Кардана. Во втором прохождении так же, сначала гранатами их обработал, а потом из Печенега и даже на камень не пришлось лезть. Печенег против скоплений псевдогигантов очень хорошо себя показывает.
  18. Поэкспериментировал немного с подствольным дробовиком. Хорошая вещь, но сноровистая. На близком расстоянии совершенно бесполезная - никуда не попадет. Так-же бесполезно пытаться стрелять через какие-нибудь узкие места или рядом с препятствиями, из-за угла например. Все уйдет в эти самые припятствия. А целиться, похоже, нужно не по центральной точке коллиматора, а по нижней из трех.
  19. Здравствуйте. Подскажите, знающие, как эффективно пользоваться подствольным дробовиком? Начал вчера его использовать, но пока не разобрался, в какую сторону он вообще стреляет. Как-то попадает не совсем туда, куда я целюсь. А в упор если, так вообще почти не попадает. С трудом тушкана убил, который вплотную подобрался. Спасибо.
  20. Можно смотрить в конфиги оружия в gamedata/config/weapons. Если очень грубо, то при равном калибре, можно обращать внимание на hit_power, fire_distance и bullet_speed. Чем выше значения, тем убойнее и дальше и точнее. Но это очень грубо, т.к. не учитывает еще разброс и как сильно будет подкидывать ствол после выстрела. А так, постреляй из всего, что есть и выбери, что тебе понравится. Вот например, у меня был как-то выбор между АК-108, G41, M4A3, SIG 550 (черный) и AK Custom. Для моего стиля игры я через некоторое время остановился на SIGе. Т.к. только он на большом расстоянии имел приемлимый разброс. У всех остальных выше, что приводило к излишней трате патронов. Ну куда это годится, целишься в голову, а пуля попадает куда-нибудь левее или правее или еще куда. Кстати, зачему, bullet_speed имеет большое значение. Чем выше - тем прямее летит пуля. Иначе придется брать поправку на траекторию полета. Но может ты приверженец близкого боя и тогда для тебя все это не имеет никакого значения. Т.ч. пробуй все, не принебрегай. В первое прохождение, к примеру, я совершенно принебрег тем-же SIG-ом или АК-105. А сейчас понимаю, что совершенно зря.
  21. dsh

    Тактика в Народной солянке

    Эээ... и износ оружия не учитывается? А я, как дурак, Грозы им ремонтирую. Уже Огненные шары для обмена заканчиваются.
  22. dsh

    Тактика в Народной солянке

    Здравствуйте! Собираюсь переодеть сталкеров в Деревне Новичков в экзы и, что бы не тратить зря ремкомплекты, хочу поинтересоваться: учитывается-ли для непися степень повреждения брони? Продавать им отремонтированные экзы или износ вообще никак для них не учитывается и только зря потрачу ремкомплекты? Спасибо.
  23. Здравствуйте! Купил у Адренали прицел EOTech и заметил странность. Насколько я понял, он 8-ми кратный. Но вид через него такой-же, как и через ACOG, у которого в описании указано прямо, что он 4-кратный. И в конфиге scope_zoom_factor у них обоих одинаковый - 15. Ладно, для EOTech в описании прямо не указано, что он 8-ми кратный. Ладно, берем прицел Hensoldt Fero-Z24. У него в описании прямо указано, что он имеет 8-ми кратный зум. Однако и визуально все-тоже самое, что с предыдущими двумя, и в конфиге у него-тот тот-же самый scope_zoom_factor = 15. Это просто ошибка в конфигах или какой-то замысел разработчиков?
  24. Хм... А вот интересно, если бы пулестойкость неписей была бы прямо пропорциональна кол-ву убитых главным героем. Как бы оно игралось бы? Настрелял ГГ нное кол-во неписей, значит крут стал, значит вот ему более пулестойких противников.
  25. dsh

    Тактика в Народной солянке

    Здравствуйте! Объясните, пожалуйста, про мобильные телепорты Кости. Когда я с ними пришёл к Сахарову, он мне предложил наделать телепортов на Кардон, Янтарь и Бар. Сделал, все нормально. Одним я воспользовался - осталось два. И теперь я не могу понять. Сахаров их один раз только делает? Я к нему прихожу с телепортами Кости, а их у меня 4 штуки (я ещё запасные нашёл), а у Сахарова диалога о создании мобильного телепорта нет. Спасибо!

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...