Перейти к контенту

monk

 Ветераны
  • Число публикаций

    3 840
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    34
  • AMKoin

    10,215 [Подарить AMKoin]

Сообщения опубликованы monk

  1. 3 часа назад, CiberZold сказал:

    что тебе мешает методом проб и ошибок самому это выяснить?

    А ты думаешь, я сюда отписал только для того, чтобы языком почесать? Пробовал много раз, ничего не получилось.

    1 час назад, I am Dead сказал:

    Это не привычные всем координаты, а матрицы

    Явно же тут задано направление действия/положение в пространстве партикла. Иначе бы все на 0 смотрели, я так думаю. Только, не пойму, как тут разобраться.

  2. 06.01.2024 в 21:50, monk сказал:

    Всем привет.

    Прошу разъяснить знающих, где в файле level.ps_static прописан direction того или иного партикла?

     

    Пример:

    [particle 2]
    particle_name = damage_fx\heli_smoke_01
    M11_M12_M13_M14 = 0.954343855381012,-0.298710376024246,-5.96046447753906e-008,0
    M21_M22_M23_M24 = 0.186095431447029,0.59455269575119,-0.782224774360657,0
    M31_M32_M33_M34 = 0.233658671379089,0.746511340141296,0.62299633026123,0
    M41_M42_M43_M44 = 220.524490356445,2.80624198913574,257.845550537109,1
     

    Ясно, что самая нижняя строка - это координаты position, а какая из трёх верхних именно direction?

    На всём Великом и Ужасном АМК-форуме не нашлось человека могущего ответить на данный вопрос?

    Обмелели...

    • Согласен 1
  3. Всем привет.

    Прошу разъяснить знающих, где в файле level.ps_static прописан direction того или иного партикла?

     

    Пример:

    [particle 2]
    particle_name = damage_fx\heli_smoke_01
    M11_M12_M13_M14 = 0.954343855381012,-0.298710376024246,-5.96046447753906e-008,0
    M21_M22_M23_M24 = 0.186095431447029,0.59455269575119,-0.782224774360657,0
    M31_M32_M33_M34 = 0.233658671379089,0.746511340141296,0.62299633026123,0
    M41_M42_M43_M44 = 220.524490356445,2.80624198913574,257.845550537109,1
     

    Ясно, что самая нижняя строка - это координаты position, а какая из трёх верхних именно direction?

  4. 7 часов назад, Капрал Хикс сказал:

    шар над мостом на Кордоне), а также пример секции с логикой для этого партикла в all.spawn.

    Скрытый текст

    [3239]
    ; cse_abstract properties
    section_name = space_restrictor
    name = esc_teleport_3
    position = 59.7629013061523,27.0806903839111,167.187088012695
    direction = 0,0,0

    ; cse_alife_object properties
    game_vertex_id = 472
    distance = 0
    level_vertex_id = 25
    object_flags = 0xffffff3e
    custom_data = <<END
    [logic]
    active = sr_idle

    [sr_idle]
    on_actor_inside = sr_idle@teleport

    [sr_idle@teleport]
    on_info = %=run_postprocess(blink)%
    on_game_timer = 6 | sr_idle %=teleport_actor(esc_tekeport_3_walk:esc_tekeport_3_look)%
    END

    ; cse_shape properties
    shapes = shape0
    shape0:type = sphere
    shape0:offset = 0,0,0
    shape0:radius = 1.86940002441406

    ; cse_alife_space_restrictor properties
    restrictor_type = 3
     

    из all.spawn уровня Кордон ЧН.

     

    7 часов назад, Капрал Хикс сказал:

    Ищу название партикла "Пространственный пузырь" из ЧН (шар над мостом на Кордоне)

    Скрытый текст

    [particle 2]
    particle_name = anomaly2\anomaly_teleport
    M11_M12_M13_M14 = 1,0,0,0
    M21_M22_M23_M24 = 0,1,0,0
    M31_M32_M33_M34 = 0,0,1,0
    M41_M42_M43_M44 = 59.6460151672363,24.6806812286377,167.079498291016,1
     

     из level.ps_static уровня Кордон ЧН.

    • Нравится 1
  5. 31.07.2023 в 02:40, imcrazyhoudini сказал:

    Скриншоты с тестов:

    Рамы в сарае, где находиться какой-то наёмник, просто чудовищные. Они в ТЧ были такие. Надо менять на что-то более приличное. Или, хотя бы, иную текстуру натянуть на эти рамы.

  6. Может и мне кто поможет.

    У меня есть уже почти готовые локации для ЧН: Кордон, Свалка, Тёмная долина, НИИ АгропромЯнтарь, Армейские склады (две последние локации из мода OldStory, авторы: Старлей, Chriotmao). Локации надо только довести до ума, в основном - это правка освещения или что-то типо того (если честно, я не сильно во всём этом разбираюсь). Ну и плюс, всякие недоделки/мелочи/улучшения. Почему именно вышеперечисленные локации: В ТЧ и ЧН данные локации разные по дизайну, поэтому хотелось бы довести до более-менее похожего состояния. Полная идентичность, естественно, не нужна. Так же имеется исправленная локация Болота, там устраненно много косяков разработчиков игры.

     

    Это всё остатки моего так и не вышедшего проекта Old Good Location Pack для OGSM CS 1.8 CE. Локации собирал Chriotmao, он очень много сделал и большое ему спасибо за его труд. Но я решил уже завязать с модингом, но просто взять и выбросить уже почти готовый продукт на помойку не хотелось бы.

    • Спасибо 1
    • Нравится 2
  7. Какая растительность тебе нравится - ту и оставляй. Поменять листву с зелёной на рыжую каждый сможет самостоятельно. Мне более интересно, будут ли ущербные объекты (здания, строения, авто и прочий мусор) ранних билдов SoC заменены на более современные (из ЧН либо ЗП, либо самодельные).

  8. 1 час назад, ted.80 сказал:

    Взял из оригинала

    Да, именно, брат, это из оригинала, но это ошибка. В оригинале часть табличек на русском, часть на украинском языках. Мне надо полностью на русском.

    Во времена СССР все таблички по технике безопасности/предупредительные/запрещающие/разрешающие и т.п. были на русском языке.

    Как и весь агитпроп и прочее.

    • Смешно 1
    • Сочувствую 1

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...