ZVUKARb - AMK Team
Перейти к контенту

ZVUKARb

Проверенные
  • Число публикаций

    149
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    0 [Подарить AMKoin]

Баланс оценок

3

4 подписчика

О ZVUKARb

  • День рождения 19.12.1981

Информация

  • Город
    Великий Устюг
  • Интересы
    Музыка, студийная работа, аранжирока, ну типа всего по немногу

Недавние посетители профиля

4 924 просмотра профиля
  1. Мои поздравления! Здоровья тебе! И больше не болей! Раз смог выкарабкаться - будешь жить долго! Чего тебе и желаю!

  2. С Днем рождения! Удачи везде и во всем!

  3. С праздником, всего тебе!

  4. С Днём Рождения! Здоровья, счастья, благополучия!

  5. кончине ходят. кому верить?

  6. профиль обновляется, а слухи о скоропостижной

  7. ZVUKARb

    Моделирование в Maya

    ХОВАН, Это был самый первый опыт в написании тутора Что первая что вторая статья(с моей точки зрения теперь) хороший бред. В плане текстуринга террейна пользуй планар мап по оси У. Если подробнее то:
  8. ZVUKARb

    Моделирование в Maya

    ХОВАН, Обнаружен нулевой фейс. Деай меш-кленГеом. Губ говря, либо слил не те вершины, что у тебя фейс склеило или пользовал экструд, но не "вытянул" экструдируемый полик.
  9. ZVUKARb

    Моделирование в Maya

    Оффтоп. Люди-человеки. Мая 9 и выше заточена под промышленную анимацию. как думаете, почему большинство моделеров сидят в 8 и 8.5? Если всетаки для анимки в конечном итоге нужны инструменты 9 и выше майки, то она прекрасно открывает сцены из 8.5 Я собсна так и делаю. для моделирования пока ничего красивше майи 8.5 не нашел. 9 ненравится по многим причинам. 1 и само главное -это отсудствие любимого нав-куба.(хотя проблема решилась написанием махонькогоскрипта) но все равно. Не то чавото. Каку инструмент анимации - да работает на порядок шустрее 8. Ну кому что нравится.
  10. Спасибо, огромное.

  11. ZVUKARb

    Моделирование в Maya

    плагин бардака, xrayMayaTools хорошо импортит, но при экспорте может "козлить". Или майку уронит или меш вывернет . Импотрим плагом бардака. а вот экспортить лучше стандартными плагами от ГСЦ
  12. ZVUKARb

    Моделирование в Maya

    nike, Прежед чем пробовать оторвать фейсы деттачем, попробуй экстрак или сепарейт. выделяем меш далее Mesh-separate или Mesh-extract. В зависимости от того насколько"тяжелый" объект - процедура может занять время. После этого, если топология не нарушена , майка тебе разобъет. Если способ не катит - то я делаю след. обр. Выделяю фейсы того что надо оторвать от объекта, потом детач, но лучше extract. затем сливаем на полученом комбин, и мегре вертекс с дистанс 0.01, если сидишь в метрической системе. А лучше выложи ссцену в майке с этим бжектом.
  13. ZVUKARb

    Моделирование в Maya

    ХОВАН, Первое что - почисти историюесли история не чищена, то майка еще дольше клеить может. edit-deleteByType-History ---Delete-AllBytype-History если расстояние маленькое то можно командой мегре. Тока зонку срабатывания выставить придется.
  14. ZVUKARb

    Моделирование в Maya

    Похоже ссылка на скрипт немого умерла. собсна сам скрипт для разбиения плоскости на полики по карте подробностей в майке. Загоняем код в скрипт едитор майи, выполняем его, в коммандной строке или в самом скрипт едиторе вводим строку cFaces(10); где 10 - это шаг сканирования сетки. чем выше - тем точнее, но и тем дольше идет выборка фейсов. После прогона скрипта, применяем диплейс, , текстурим, триангулируем. С жесткостью ребер на вкус. Обычно не требует поправления. Кстати, выявлена неприятность. Иногда приходится править нормали. А в целом весьма прикольная бяка получилась.
  15. ZVUKARb

    Моделирование в Maya

    Странно. Но по что то не могу шапку отредактировать.придется писать сюды. Итак. Народ просил что то для настройки скелета. Вот собсна скрипт, который собирает простенькую оснастку перса. Скажем, мне , утомляет джойнты крутить вручную. А как известно в ждалкере МК не потдерживается. Вобщем скрипт создает простые элементы управления руками , ногами, плечами, спиной. Как есть так и есть. писал для себя. Возможно в последствии выложу скрипт окна управления персом полностью. А пока, кто хоть как то в мел и експрешенах разбирается поправить под "себя " дело не хитрое. Единственное что. перед тем как пользовать снять все ограничения на костях, иначе математич. выражения не сработают. Еще момент. Ключевые кадры ставить либо на пиктограммы управления, (потом переносить на соотв. кости. можно мел-командой можно в граф едит) или же после придания очередной гениальной позы персу выделить узел (характер) и прям на него шлепнуть ключевой кадр. (я предпочитаю первое потом приоигрывая анимку на (чистых каналах характер) прям в тайм лайне поправляю и вешаю ключи уже на сам скелет) Собсна сам скрипт Character.mel
×
×
  • Создать...