S.T.A.L.K.E.R.: Global War <<<>>> Инструмент - теперь и для ТЧ! <<<>>> NS OGSR: Сборка от 30.12.2023
-
Число публикаций
791 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
1 -
AMKoin
37 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Clayman
-
А что за кусок такой? Обычно террейны 1.5 - 8 mb нормально грузятся. Может скрипты старые?
-
@paschok, лучше не пользоваться импортом obj. Если хотите свои объекты из 3D редакторов вставлять в игру, скачайте нужные плагины (скрипты) для вашего 3D пакета и экспортируйте прямо из редактора в формат LE - .object. Есть для макса, майки и милкшейп. Есть возможность сразу экспорта с настроенными материалами.
-
Размеры карты не имеют значение - имеет значение полигонаж, общее количество лодов. У стандартного компиля ограничение по использованию памяти - при определенном заполнении локации, стандартным ее уже не скомпилишь. Я с этим сталкивался - x64 переваривает спокойно, кушая сколько надо оперативы. Ограничение размера локации у меня влияло на стандартный компилятор травы xrDO - больше 2х2 км он вылетал. На xrDO x64 не пробовал, потому как порезал локу до 2-х км до выхода x64 компиляторов.
-
Так там больше и нету. Например:
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Попробуй, расскажешь, что получится -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Если не в поле зрения ГГ, то можно убить оба сквада и спавнить новый, с заранее прописанными НПС. -
Всех с наступающими праздниками! Удачи, здоровья, вдохновения и личного счастья. Денег побольше. Ну и конечно интересных игр, тем кто моддит - идей и упорства, всем СТАЛКЕРАМ - найти свой СТАЛКЕР 2!
- 116 ответов
-
- 10
-
Редактирование движка X-Ray
Clayman ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
На компиляторы 64 неплохо было бы (и логичней) добавить ссыли в шапки тем СДК, маппинга. Я в свое время еле нашел их. -
Согласен, ФШ+ DDS плагин - все ок, только зачем нам dds если нам нужна tga, споследующим импортом и настройкой в СДК (АЕ)?
-
В Фотошопе вроде прекрасно удаляется альфа-канал. Плюс, если он не нужен, можно в tga 24 bit записывать. У меня с этим проблем небыло. Насчет замыленности - а при импорте текстуры параметр Scale настраивали? Он же отвечает за масштаб шейдеров.
-
Рекомендую интересный софт Allegorithmic Bitmap2Material для создания текстур и нужных карт к ним (normal, spec, bump и.т.д) - [ссылка удалена] если разберетесь, очень мощный инструмент. Ссылки на кряки запрещены. Levigatis
-
Так СДК ЧН вроде нормально эспортирует, не бьет сглаживание. Я им нпс-ов экспортил в ЗП - все ок было.
-
Не совсем понятно, что значит выпрямить? Обычную планарную использовать? Тогда нужно Planar Map юзать и выбирать по какой из осей накладывать. Для новичков в максе, если несложные объекты рекомендую использовать модификатор UVW Map - он проще для изучения и манипуляции и в большинстве случаев, для несложных объектов вполне справляется со своей задачей даже быстрее чем Unwrap UVW.
-
Да она так и есть - по краям черная, плюс альфа канал черный по краям. Думал, может разрешения текстуры не хватает, пробовал 4096х4096 делать - но такой размер не хавает АЕ - валится с жалобой на нехватку памяти.
-
Короче, понял я из-за чего вышеприведенный вылет xrDO. Промучился, методом проб и ошибок выяснил - в моем случае, это банально слишком большой террейн (2,12 x 2,12км). Если уменьшаю его - компиляция идет, при исходных размерах нет. Причем самое интересное, что если даже одну сторону уменьшить, допустим сделать 2,12 на 1,6 - компиляция идет. Парни, кто знает разработчиков ускоренных компиляторов - не можете сообщить об этом случае? Нельзя это пофиксить? Просто очень нехочется переделывать карту, все текстуры и развертки настроены, прорисованы, и вот такая засада....
-
@stalker_grez, ты имеешь ввиду verify_ai_map? А причем тут трава? В любом случае, в том-то и странность, лока билдится, xrLC компилит, аи-сетка и спавн собирается, все ок, а xrDO стал вылетать, хотя раньше все работало ок... Я уже голову сломал((
-
Чей-то перестал работать xrDO (ускоренные компиляторы v3), валится на стадии Load Level с таким логом: stack trace: 0023:003D7B67 xrLC_Light.dll, lc_net::task_manager::run_task() 0023:003BD3B7 xrLC_Light.dll, Tface<DataVertex>::CalcNormal2() 0023:003D751A xrLC_Light.dll, xrCompileDO() 0023:00401212 xrDO_Light.exe 0023:00401317 xrDO_Light.exe 0023:76ED338A kernel32.dll 0023:779F9F72 ntdll.dll 0023:779F9F45 ntdll.dll В гугле ничего особо не нашел, никто не сталкивался с таким?
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Ну для начала, хочу уточнить, ты нпс через сквад спавнил? По поводу вейпоинта: при спавне НПС в смарте, если не прописан вей-поинт, они спавнятся рядом с объектом смарт-террейна. Если работы смарта (смарт-каверы, пути волкеров) сильно разнесены от смарта, то нпс требуется время, чтобы дойти до этих работ, что частенько выглядит плохо, например торговцы, механики, снайперы и.т.д. Для этого можно специально поставить вей-поинт рядом с работой (или использовать сам путь работы для стартового спавна), а в конфиге спавнящегося сквада прописать этот вей-поинт: spawn_point = ваш_вей_поинт. Тогда нпс спавнится точно в этой точке и сразу занимает нужную работу. -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Если у тебя сюжетный нпс, привязанный к определенному месту, лучше и спавнить его рядом с этим местом. Поставь там вей-поинт для спана и пропиши его в конфиге сквада. -
Сталкер Лом, спасибки. По поводу террейнов квадратных уже понял, посмотрел ЧН исходники - все текстуры и карты в любом случае квадратные и развертка соответственно должна быть с равным соотношением сторон - сейчас переделываю все под такой формат. Но остается вопрос с разным тайлингом шейдеров террейна и других - как это реализовывается? На примере Затона я показал, что это юзается, но в игре при установке разного значения Scale шейдеров изменения я не заметил...
-
Еще вопрос, может на этот ответите - Кто знает, скрипты последние от Den Stash на 64 бит макс 2011 - 2012 будут работать? Просто замучился ловить вылеты на 32 бит с большими сценами...
-
В продолжение к предыдущему посту о шейдерах террейна. Как бы стал копать глубже и вот что выяснил - на масштаб (scale) дитейл шейдеров отображения в игре влияет параметр Scale в настройке текстуры террейна. Изменение Scale в самих шейдерах (и собственно замена shaders.xr) на внешний вид в игре никак не влияет, только настройка в АЕ в текстуре terrain_локация с последующей заменой thm-ки. Изменение скэйла в шейдерах влияет только на отображение дитейлов на модели террейна в АЕ и СДК. Собственно вопрос - а на что тогда влияет изменение Scale U - Scale V в параметрах шейдера? Если я хочу сделать траву с одним тайлингом а асфальт с другим, как это сделать, если меняется тайлинг сразу всех дитейлов? Раньше я делал как рекомендуют во всех туторах - одинаковый Scale в настройках текстуры и шейдеров, но на больших локах, встает вопрос о разном тайлинге дитейлов. Стал смотреть в ПЫС-овских оригиналах, например Затон - в текстуре Scale стоит 300, в шейдерах травы 280, в шейдере асфальта - 140.... З.Ы. Проверял на дх9-дх10. Под термином тайлинг я подразумеваю частоту повторения текстуры, если кто еще не в курсе.
-
Парни, кто в теме, как правильно настраивать шейдеры террейна для не квадратной, прямоугольной локации? Допустим, у меня соотношение сторон 1 к 2, неважно. Соответственно в параметрах шейдера я ставлю такое-же соотношение тайлинга в Scale U - Scale V, допустим 75 и 150. Проблема в том, что в AE на террейне шейдеры в этом случае (дитейл текстуры ) отображаются отлично, а в игре (CoP) все равно растягиваются. Или получается, что развертка на модели террейна все равно должна быть четко квадратной (добавлять фейковые меши, образующие квадрат и после делать Unwrap)?
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
list, настоятельно советую изучить основы заселения локаций в ЗП, создание сквадов, смартов и работ для них - много ненужных вопросов отпадет само-собой. Благо информации и уроков по этому предостаточно везде. Даже в самой игре. -
Дизель, это не из-за NOSUN. NOSUN геометрия закрывает от солнечного освещения, а это светит амбиент. Я этот вопрос поднимал в теме про СДК, тоже делал коллектор подземный и вдалеке это свечение нездоровое. Если лока целиком подземная, нужно менять погоду для нее, а так честно говоря незнаю как решить эту проблему. Можно сделать рестриктор на нужном подземелье и при входе в него скриптом менять погоду, но это изврат.