Перейти к контенту

Clayman

Жители
  • Число публикаций

    791
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    1
  • AMKoin

    37 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Clayman

  1. Clayman

    Моделирование в 3DS MAX

    Скрипты от Den Stach для 3ds Max (сентябрь 2014) - http://rghost.ru/8pr4VmVwK Депозит (там 2 месяца с последней скачки хранится) - http://dfiles.ru/files/mshp12yz8 К сожалению, видео об использовании скриптов автор все удалил со своего ютуб канала, но разобраться думаю можно.
  2. Clayman

    Моделирование в 3DS MAX

    @artur, перестань троллить топик Все нормально с Максом + СДК 0.7, все там отлично работает, настраивается, экспортируется - есть прекрасные плагины для Макса от Den Stach (кстати, надо бы их в шапку темы закинуть).
  3. Clayman

    Моделирование в 3DS MAX

    @artur, свободно работал в СДК 0.7 с картой более 2x2 км и компилил ее 64x битным компилятором - тоже все ок. Да и по стабильности - бывают конечно глюки, но редко - что-то ты сгущаешь краски
  4. Clayman

    Сообщество Мапперов

    Хм, так а что мешает сделать проемы под окна в ХОМ объекте для здания? На билдовских локах кстати, так и сделано для некоторых объектов. Я не против секторов, сам их активно использую, просто хочется больше узнать
  5. Clayman

    Сообщество Мапперов

    Поставьте HOM плоскость на тестовую локу, компильните по быстрому и посмотрите, как это работает. Хомы позволяют здорово оптимизировать локу, т.к ограничиваю рендер статики. Как и сектора-порталы. Я только не очень догоняю, зачем было внедрять оба эти механизма - достаточно было ограничиться например хомами.
  6. @Deathdoor, вот тож - времени на это уходит просто прорва. А оставлять такую сетку самолюбие не позволяет. Потому как играться то она будет в таком невалидном виде, но как поведет себя движок, если нпс попадет на такие ноды - неизвестно. И не хочется узнавать @sneik, спасибо, попробую такой метод.
  7. Не, я не про нулевые, а про те, которые имеют неправильный коннект с соседними, одна над другой и.т.п. Такие валидацию тоже не проходят - на многих локах из левел-паков таких нодов десятки. Может с сотнями я загнул конечно
  8. Clayman

    Сообщество Мапперов

    С пачками сигарет вообще глюки в обработке коллизии - замечали, как гг "застревает", когда на них наступает (ЗП)?
  9. А есть ли способ получить сразу все координаты ошибочных нод? Когда чистишь АИ-сетку на новых и присоединенных локациях, то приходится каждый раз проходить утомительную процедуру: Make AI map - compile_AI_map_draft - verify_AI_map, перемещение к координатам - исправление. Ошибок бывает оочень много несколько десятков, а то и сотен поэтому если честно, процедура конечно утомляет. Знает кто другой способ чистки?
  10. Clayman

    Сообщество Мапперов

    Что вы троллите человека. 5 мин переделать это @sneik, для таких как ты, я и других мододелов, которые с СДК + 3ds Max не первый год работают. А для человека, который никогда с этим дела не имел это может затянуться на многие недели и месяцы, с учетом разбирательства и исправления ошибок. Поэтому лучшим решением было бы использовать готовую локу, если кто даст или помогите человеку сами, если это 5 мин работы (у меня на ЧН ничего нету).
  11. Clayman

    Моделирование в 3DS MAX

    Да самое простое, возьми модификатор FFD 4x4 и подтяни нижние точки "сплюснув" низ шины.
  12. Clayman

    [SoC] Вопросы по SDK

    У спейс рестриктора может быть шейп, который составлен из разных шейпов. Нужно детачить шейп от спейс-рестриктора, потом в меню шейпов отдетачить составные шейпы, изменить их как нужно, аттачить все в один шейп, потом уже к SR-у аттачить получившийся составной шейп.
  13. Clayman

    Сообщество Мапперов

    @Wlad777, с помощью скриптов по ссылке, что я тебе привел, я вполне себе отлично получал левел и гейм вертексы для спавна дин. аномалий на новых локациях (кстати для амк-шного скрипта дин. аномалий из ЗП).
  14. Clayman

    Сообщество Мапперов

    @Wlad777, не понятна цель этого, но может получиться получить скриптом? Почитай, например вот это - http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=7450&page=3#entry369636
  15. Ну дык это же из сигериус мода, а не чистой игры. В функции как бы намекают, что диапазон изношенности задается переменными set_weapon_cond_ST_from, set_weapon_cond_ST_before. Ищи их значения и правь.
  16. Ну так инфы полно в т.ч и в конфигах игры - см. примеры там, многому научитесь. on_info = {+infoportion} patrol
  17. Clayman

    Сообщество Мапперов

    ИМХО, если часть травы залазит на асфальт - так даже аутентичней. Растительность в зоне - она такая, буйная. Но если не устраивает- замазывайте пошире маску на асфальте в фотошопе: тут или рисовать "желтую" текстуру листьев больше по дороге, или в альфа-канале шире черным цветом асфальт замазывать.
  18. Для спавн-объекта можно добавить в кастом дату: [story_object] story_id = tvoi_luboi_story_id А потом использовать его для установки метки. Объектом может быть и спейс-рестриктор, и инвентарный ящик, и левел-ченджер и аномальное поле.
  19. Clayman

    Сообщество Мапперов

    Дополню только, что в СДК расположение и плотность травы будет немного отличаться от реала. После компиляции xrDO в игре трава будет наноситься чуть по другому. Почему - незнаю. Но стоит компилить траву на драфте сначала, для чернового просмотра в игре, чтобы потом подправить если что.
  20. Clayman

    [SoC] Вопросы по SDK

    @UnLoaded, я к сожалению (или к счастью) с сдк 0.4 не работаю, все делаю с ЗП - там все работает как часы, родные компиляторы в т.ч. Надеюсь, знающие товарищи подскажут по твоей проблеме. Честно говоря, первый раз слышу про битые пути после компила.
  21. Clayman

    [SoC] Вопросы по SDK

    Если нужны изменения только в спавне - это тоже делается за полторы минуты. Не нужно билдить локацию и собирать ее потом - достаточно сделать make game в сдк и скомпилировать спавн и все. Тоже самое с партиклами, вей-поинтами, статик саундом и даже аи-мапой все локально можно изменить и быстро скомпилить. Более того, вы можете работать с любой локацией в сдк, без изменения геометрии и билда-компила, делать спавн, заселение и.т.д - это гораздо удобней, чем бегать каждый раз в игре, снимать координаты, потом писать секции в allspawn с последующим пересбором его. А вообще как всегда мой совет всем начинающим мапперам да и другим моддерам - учите СДК. Уже не те времена, когда его нужно боятся как огня, туторов полно, на форуме есть целая серия видеоуроков от Андрея Непряхина. Поверьте, освоив СДК и его компиляторы, вы забудете ACDC и прочие приблуды как страшный сон - получаете полный контроль над игровым миром, объектами.
  22. Clayman

    [CoP] Вопросы по SDK

    Развертки делал в первом канале? В любом случае, можешь кинуть в личку или тут модель - могу у себя попробовать экспортнуть, посмотреть, что не так.
  23. Clayman

    [CoP] Вопросы по SDK

    @Стрелоk, нужно еще текстуру террейна перегонять через сдк - настроить параметр Scale (он должен примерно таким быть, как scale у шейдеров террейна). После чего полученный thm файл перекинуть в игровую геймдату. @CRAB, а чем экспортил, какими скриптами?
  24. Clayman

    Моделирование в 3DS MAX

    А скинь этот .object в личку или тут, посмотрю, закинется ли у меня

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...