Перейти к контенту

Tyomanator

Пользователи
  • Число публикаций

    14
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    0 [Подарить AMKoin]

Баланс оценок

0
  1. А какой-то Phoenix вон поминают в местах где выложена игра, со словами И ждете когда программа распакует игру - это не анпакер? Сообщение от администратора _And_ Нет
  2. Чьё название я уже не могу вспомнить 2 недели FN MAG? И что так на "ублюдка" напустились, забавная штука ))
  3. Уважаемый frags: вы писали За пробиваемость препятствий отвечает также k_ap. Вот некоторые его значения: >0.34 - пробивает тонкие фанерки (двери и т.п.) >1.0 - пробивает листовой металл >1.5 - пробивает деревянные брусья и стены деревянных домов Не сохранилось ли более развёрнутой таблицы значений? Кручу-верчу конфиги с разработкой очередной версии таблицы, позволяющей рассчитывать игровые коэффициенты типа хита, _ap и соотв. параметров брони задавая лишь начальную скорость, массу, калибр и к-т формы пули реального оружия, данные бы очень пригодились для формулы пересчёта бронепробиваемости прямо в k_ap. Если что, результаты расчётов/формулы готов передать по готовности.
  4. 2St. Ser: В последней версии ОГСМ дробь имеет k_ap равным 0. У большинства других там k_ap выставлен на уровне 0,1 - 0,8 (0,1 пистолетные патроны, 0,6 автоматные, 0,8 винтовочные, что обычные, что у бронебойные - один фиг), при этом убойность стволов вообще никакая. Например, из автомата с соб. хитом = ок. 0,7 требуется 4 и более попаданий в корпус, чтобы убить противника в лёгкой броне типа бандитского плаща. Дробь зачастую оказывается эффективнее автоматной пули. После выставления k_ap = 1 у обычных патронов, факты убития НПС с одного выстрела в корпус являются единичными, примерно 1/30. В подавляющем большинстве случаев требуется, как и положено из хита оружия, 2 попадания.
  5. Tyomanator

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    С оружием всё просто (по крайней мере до последнего патча было, с ним ещё не смотрел). Конфиги собственно самого оружия нормальные, не сильно отличаются от стилратовских или моих собственных, считанных по относительному останавливающему действию. Проблема в моде в конфигах патронов, пробивное и бронебойное действие уменьшены на треть - половину. Также и собственно хит у многих укручен не пойми с чего. Судя по всему, это сделано из пацифизма - стрелять можно сколько угодно, а вот убить кого-то проблемно. Тем более я не смог понять, почему у бронебойных патронов пробивное и бронебойное действие было выставлено меньше, чем у обычных. Это уже просто нелепо. Чтобы вылечить всю эту бадью, достаточно выставить в файле config\weapons\weapons.ltx у "стандартных" патронов k-hit, k-pierce, k-ap равными 1, а у бронебойных соотв. 0,9; 1,3; 1,3 к примеру. Тогда автоматы будут валить где-то с двух-трёх пуль в корпус, а пистолеты - с трёх-четырёх.
  6. Не поленись свои данные внести, а то тяжело обращаться...

  7. Tyomanator

    S.T.A.L.K.E.R`s sound remake

    2Монгол: Я как раз игру с начала иду, что буду находить - отрапортую, исправленный конфиг выложу. Удачи.
  8. Tyomanator

    S.T.A.L.K.E.R`s sound remake

    C lite-версией SSR3 (качал позавчера), точнее с его комплектом звуков вставленным вручную в собственные конфиги вылет на Баре со след. логом: Expression : wave&&wave->length() Function : CSoundRender_Source::LoadWave File : E:\stalker\patch_1_0004\xrSound\SoundRender_Source_loader.cpp Line : 65 Description : Can't open wave file: Arguments : c:\games\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\sounds\weapons\groza\groza_shoot_sil.ogg Проверка показала, что в указанной директории в вашем моде лежит файл groza_shot_sil.ogg, а в конфигах прописан соотв. shoot. Тов. Мюллер, прошу файлик переименовать, а то вчера клялись что Прежде чем заявлять "что-то, вроде, типа.. и т.д.", сначала найди эти косяки. А голословно делать какие-то заявления не стоит, болтунов никто не любит. Все уже протестировано до тебя. Пока что еще ни один пользователь не написал об ошибке - так вот оно Ошибка, понятное дело, не смертельная и легко исправимая вручную любым пользователем, но всё-таки голословно делать какие-то заявления не стоит, болтунов никто не любит ))). Это я не злорадствую, так, ехидничаю разве что слегка
  9. Tyomanator

    Оружие и Боеприпасы

    2Muller Да собственно всё уже обсудили, спасибо за разъяснения Единственно - могу предложить для вашего мода слегка переделанные конфиги, где у оружия убрано обязательное передёргивание затвора при взятии в руки, с соотв. звуком. По этому вопросу ещё тема была отдельная... Если надо - скину конфиги, включите в инсталлятор как опцию, если захотите. Ответить можно в вашей теме уже, если что.
  10. Tyomanator

    Оружие и Боеприпасы

    2Muller: Я голословно ничего не заявляю, что вижу - о том пою. Когда ручками копировал ваши звуки в конфиги, видел, что допустим у Винтореза отсутствует параметр snd_close, который в "чистых" конфигах есть; пример не единственный; насколько это отразится на игре - я пока не выяснил, но если человек в посте перед моим пишет про не найденную озвучку, значит косяки не исключены - поэтому я и пишу "есть подозрение". Про хит Грозы - ты прав, 0,21 действительно у АМК, как выяснилось, стоит. Лично меня такое значение немного удивляет, ну да бог им судья ))). И я не девушка, чтобы стремиться чтоб меня любили. Доберусь до Винтореза, СВД и пр., у которых отметил, что каких-то звуков нет в конфиге в сравнении с "ваниллой", посмотрю, будут ли косяки.
  11. Tyomanator

    Оружие и Боеприпасы

    2encobalt На всякий случай вот конфиги, которые я сам собрал на базе стилратовских и Мюллера-Монгола. Файл unique_items чуть отличается от стилраптовского, был уже переделан раньше у меня - детали в ридмихе. Steelrat, если хочешь - сравни с собственными, используй, если надо. А вообще - сам я не успел ещё все стволы проверить, но есть подозрение, что у Мюллера-Монгола косяки в конфигах вообще и со звуками в частности в 3й версии мода имеются в изобилии, надо тестировать - что-то вроде было пропущено, и характеристики оружия порой странноватые, типа хита у Грозы в размере 0,2 )))
  12. Tyomanator

    Оружие и Боеприпасы

    Хм, ладно, с охотничьей тематикой в Зенобиане разберусь - проведу серию экспериментов с выяснением, какие параметры используются для расчёта повреждений, получаемых НПС, и как конкретно броня действует. Правда, будет это недельки через две - ближайшее время буду в основном отдыхать за городом . Либо, если кто вызовется погонять самое начало игры с предоставленными мной конфигами ПМ - могу их набросать послезавтра по-быстрому. Урегулировать эффективность оружия только через патрон вряд ли получится, либо будет очень громоздко, надо попытаться научиться предпочтения НПС по оружию и качество стрельбы менять в зависимости от их ранга и группировки, а у стволов с рассеиванием энергично поэкспериментировать.
  13. Tyomanator

    Оружие и Боеприпасы

    2steelrat: То есть проще говоря, чтобы реалистичные конфиги заработали в полную силу, надо прописать расчётный хитповер, у тебя прописанный для "ветерана", сразу и для "новичка"?
  14. Tyomanator

    Оружие и Боеприпасы

    Кстати, ещё косячок видал - (в Зенобиановской версии по крайней мере) у Вальтера после опустошения магазина затвор не встаёт на задержку, а закрывается, а в анимации перезарядки актор его не передёргивает ))) И ещё - рылся в википедиях, обнаружил тезис, что наносимый НПС урон всегда берётся от уровня "новичок", то есть рассчитанные реалистичные настройки действуют только на ГГ, а для НПС в нашем случае берутся пониженными на 40% (по таблице Steelrat-а). Так это, нет, кто-нибудь проверял?

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...