S.T.A.L.K.E.R.: Global War <<<>>> Инструмент - теперь и для ТЧ! <<<>>> NS OGSR: Сборка от 30.12.2023
-
Число публикаций
1 068 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
1 -
AMKoin
5,364 [Подарить AMKoin]
Сообщения опубликованы Romann
-
-
- Это популярное сообщение.
- Это популярное сообщение.
21.02.2024 в 23:03, aka_sektor сказал:"уже не такой злой... ведь так?"
Поддержка ТЧ почти готова, осталось пара неприятных моментов, ну движок в ТЧ вполне играбелен уже, на всех 4-х рендерах, потом ещё пятый затащить, DX12 - как тебе ТЧ на DX12?
- 5
- 2
-
-
- Это популярное сообщение.
- Это популярное сообщение.
Просьба к куратору( @ed_rez) добавить в шапку:
Доработанный "X-Ray SDK 0.8 Unofficial от Red Panda (isobolevskiy)":
Пока бета 'X-Ray SDK 0.8.1b', за основу взят 'X-Ray SDK 0.8 Unofficial от Red Panda'.
Репозиторий с описанием.(Там же все "спасибы" авторам, чьи наработки были использованы).
Список изменений(от 'X-Ray SDK 0.8 Unofficial от Red Panda')- 1
- 3
- 4
-
15.06.2023 в 13:48, Ruwar сказал:
Чтобы сделать С2 по методике Редпанды надо:
Ты какую-то ерунду написал в этом посте, потри - пока шарящие не оплевали..
15.06.2023 в 13:32, Ruwar сказал:или будут выносить ресурсы и делать на их основе новый проект-перенос
15.06.2023 в 13:36, abramcumner сказал:Скорее билд в сталкеркий СДК перенесут.
Ну, вытащить ресурсы не проблема, модельки вон уже тягают - но к сожалению это лишь для ознакомления, и то в узких кругах, ибо сносят как и каналы на ютубе, так в ВК даже сносят всё что связанно с этим билдом, а если GSC в каком либо проекте, хоть даже и на xray, заметят контент из этого билда - думаете пропустят мимо глаз? - Судьбу проекта по EFT помним?
- 2
-
34 минуты назад, Zander_driver сказал:
но размытие-то где? Нет его.
Так у тебя и примера то нет - где у тебя рядом впритык, и пересекающиеся, линии, несколько линий, в разный цвет, нарисованные кистью, в один пиксель? - Так нет их.. Речь не о том, как выкрутиться в ФШ, и вместо нарисованных линий подсовывать цветные текстуры - а о том, что dds в таких случаях бьёт пиксели - и этот факт никакими выкрутасами не изменить... Нарисуй кистью, именно кистью, несколько разноцветных линий в один пиксель, впритык, и пару пересекающихся - и сделай так, чтоб при экспорте в dds их не размазало - ты волшебник? - Почему я настаиваю именно на таком формате линий и их шакала в dds? - Речь то о чём была? - Об иконках, в которых в 50х50 разноцветное пиксельное месиво - смекаешь? - Мы же тут не
пи.. кисточками в ФШ меряемся, а рассуждаем о шакалах иконок при многократном сохранении в dds... И если уж прямые линии размазывает, то что тогда с иконками происходит!?- 1
-
37 минут назад, Zander_driver сказал:
Что я делаю не так?
Откопал тот инвентарь, полюбуйся:
- пытался сделать аккуратные красные линии впритык с белыми - вот их и размазывало, белая в порядке, а рисуешь красную - опа, в итоге отказался от этих линий.
Вот ты попробуй по экспериментировать с различными линиями впритык, в один пиксель, и разными цветами - а потом расскажешь, какой ты крутой, и как победил наболевшие долголетние головные боли всех, кто имел дело с dds...-----------------------------------------
Для сравнения, как это выглядит в tga и dds:
45 минут назад, Zander_driver сказал:А вот тут я предположу, что формат dds совершенно не причем.
Просто в фотошопе есть такая опция как сглаживание.
Опция сглаживания, которая работает исключительно при экспорте в dds? - Почему она не сглаживает при экспорте в tga, или в png? Интересная такая опция..
- 1
-
28 минут назад, Zander_driver сказал:
Просто в фотошопе есть такая опция как сглаживание
ФШ не причём, дополню немного - 'я перепробовал все возможные варианты', т.е. не только ФШ, другие конвертеры в dds, даже онлайн конвертеры, ФШ->tga->SDK, ну т.е. все доступные варианты, которыми можно сохранить из исходника в dds, разница была лишь в цветах размазанных пикселей...
- 1
-
Только что, Adm-RAL сказал:
Сталкач наш древний понимает dxt8888... В нём, я думаю, твоя полоска в 1 пиксель осталась бы идеальной
Неа, размазывало. Перепробовал всё, все форматы dds, не считая bc4-bc7.
И кстати - если бы хоть какой либо формат dds не бил пиксели - сталкерский бамп был бы не нужен, юзалась бы напрямую нормал мап. Ты помнишь почему ПЫС придумали такой формат '_bump' + '_bump#'? - Именно из-за того, что dds шакалит, любой dds, даже bc7 и тот что нибудь да "выкинет"..
- 1
-
16 минут назад, Zander_driver сказал:
*А разве не всегда это так и делается?*
В случае с использованием Sie - всегда не так. Т.к. атлас с иконками кидается в Sie прямо как есть в dds - ну а чего, так проще и быстрее, после работы с ним - сохраняется туда же - в dds, а потом нужно добавить иконку - и берётся та же текстура, и снова кидается в Sie, таким образом она снова и снова жмётся из dds в dds... Если иметь отдельный исходник, и только с ним и работать, ну так делают немногие, и думаю только те, кто имеет дело исключительно с одним проектом.
Я вот как-то инвентарь фотошопил, в стандартном разрешении, без всяких увеличений, были у меня там полоски толщиной в 1 пиксель - каким только способом я не пытался сохранить в dds, перебрал все форматы dds, чистый исходник, первое сохранение - эту полоску в 1 пиксель размазывало 3-5 пикселей, причём всеми цветами радуги - и это одно и первое сохранение в dds, не удивлюсь, что если текстуру деревянного забора пересохранить сотню раз - на заборе само-проявится всем известная надпись...
-
Только что, Adm-RAL сказал:
А SIE, на сколько я помню, не имеет своего формата сохранения... Могу ошибаться
Есть - он ещё с png работает, но это если ты свою в исходнике будешь хранить в png, чтоб на неё кидать, а потом уже сохранять как нужно, да - продлит процесс ухудшения качества, но всё равно лучше начинать отходить от "костыльных" утилит, разве что тебе не важны "эти все 'качествы', а просто по быстрому накидать"...
3 минуты назад, Adm-RAL сказал:Каждый не будет делать через рендер или через скрин с игры.
Тоже думал, что гемор и т.п., но увидев иконки от Hrust'а - "не, всё же заморочится стоит", на оружейку буду делать с рендеров, арты уже сделал человек с нашей команды - - небо и земля, тут они сделаны со скринов в игре в 100х100, и в игре действительно выглядят достойно.
- 2
-
22.03.2023 в 13:23, UriZzz сказал:
Чем он вам так не угодил? Sie это удобство, и никакого отношения к году это не имеет.
Да проблема не в самом инструменте, я тоже его юзаю для удобства прописывания иконок в конфиге - и только для этого, но @Hrustне упомянул, да и вы камрады олды забыли видимо - что делает с текстурой/изображением формат dds при сжатии? - "Шакалит" пиксели, каждое сохранение в dds шакалит качество изображения - а мы годами друг у друга иконки тягаем таким способом - и утешаем себя, что делаем это правильно и хорошо - найдите мне хоть один комплект иконок, где их из dds в dds неоднократно сохраняли и они остались в хорошем качестве... Все привыкли к иконкам 50х50, и ухудшения качества там тупо не заметно, ибо там итак пиксельное месиво - а сделай сейчас иконки 100х100 в качестве - уже после десятка таких сохранений ты увидишь "шакальные" пиксели...
По хорошему иконки нужно делать всегда с исходного полотна, с "девственным" сохранением в dds, либо в tga - а потом в СДК->dds. Так что - каждое сохранение в Sie - портит твои иконки, может на изображении в 50 пикселей ты этого не увидишь, т.к. это просто "разноцветная клякса", но это не отменяет этого факта...
Обратите внимание на иконки, ссылку на которые Hrust оставил в шапке - они там 100х100, оружие, и некоторые другие сделаны с рендеров.
П.С.: Разница между иконками 50х50 и 100х100:И вот если постоянно пользоваться такими утилитами, как Sie , для одной и той же текстуры - вот та иконка, что снизу - рано или поздно превратится в ту, что сверху...
- 1
- 2
- 1
-
-
@ARTLantist ну ты же уже заглядывал в движок CoC - вот посмотри, как сделано там, в CoC много слотов сделано, даже на запас(кастомные), чтоб потом в движок не лазать, и все работают.
-
-
1 час назад, rex44 сказал(а):
как раз таки отключает сглаживание.
Нет, в рендере не может быть отключено сглаживание в принципе, этот ключ игнорирует сглаживание, т.е. когда на объектах группы сглаживания не настроены, бывает когда у одной плоскости, из нескольких полигонов, разные полигоны имеют разные группы сглаживания, и если скомпилить без этого ключа - будут различные "дефекты/артефакты", в виде чёрных полигонов, неправильных теней(лихт мапы) и т.п., по этому следует настраивать группы сглаживания. Но если тебе абсолютно не важны правильные тени, и в принципе правильная геометрия, и нет желания возиться со сглаживанием - можно компилить с ключом "-nosmg" - но он не отключает сглаживание, иначе ты бы в игре видел всю геометрию по полигонам, ну вот как если у каждого полигона будет своя собственная группа сглаживания, а просто автоматом используется одна группа сглаживания на всю геометрию всей локации.
1 час назад, rex44 сказал(а):Что за "Путь во мгле" ???
Мод такой, и достаточно популярный(как минимум в своё время), удивлён, что человек, который занимается моддингом, не в курсе что это такое.
-
13 минут назад, rex44 сказал(а):
Может вопрос в ключах декомпилятора
Думаю тут дело в другом - в оригинальнальных локациях геометрия имеет правильно настроенные группы сглаживания, а самодельные локации, как правило компилят не учитывая сглаживание, т.е. с ключом "-nosmg" - т.е. на всю геометрию одна группа сглаживания. И что-то мне подсказывает, что декомпилятор это учитывает, и накидывает дополнительное сглаживание везде где только можно, с помощью увеличения полигонажа. Надо попробовать декомпилировать тем же декомпилятором ванильную локацию, и посмотреть результат.
@rex44 а ты вот попробуй своим декомпилятором - декомпильнуть, к примеру, Бар из "Путь во Мгле", Бар неплохой, но вот его исходников от авторов нет. Ну и покажи результат.
-
21 минуту назад, rex44 сказал(а):
Разрабы-GSC.
Так почему нельзя использовать исходники локаций от GSC? - К примеру тут посмотреть, там если в шапке ссылки мёртвые - в теме есть перезаливы. Или тут скачать. Спустя 14 лет - нагуглить можно что угодно.
30 минут назад, rex44 сказал(а):может мы разными инструментами работаем ?
Я перепробовал многие варианты конвертера, по работе с геометрией, на практике особой разницы не заметил, остановился на этом - .
Там можно использовать ключ "-terrain", который отделяет мелкие(такие как бордюры/бетонные плиты/ и различный мелкий мусор) объекты от терейна в отдельные объекты, а не сшивает всё в одно целое - а это для меня важно.
Если у тебя какой-то особенный декомпилятор, который и полигоны не бьёт, и разделяет геометрию адекватно - скидывай, посмотрим, потестим.
-
5 часов назад, rex44 сказал(а):
когда разрабы выложили в паблик исходники своего контента ?
Ну во первых - о каких разрабах идёт речь? - GSC? Так есть уже исходники всех ориг. локаций. Или имеются виду разрабы модификаций со своими локациями? - Так тоже хватает проектов, авторы которых выкладывают и исходники. А которые не выкладывают - я по этому и написал - "если нет таковых" - тогда да, с ними нужно повозиться после декомпила.
5 часов назад, rex44 сказал(а):почему это собранные из них локи будут на порядок, а это в 10 раз, легче ?
Потому что после декомпила полигонаж геометрии увеличивается во много раз, одна плоскость в исходном состоянии может иметь два полигона, а после декомпиляции уже может иметь 20-60 полигонов, иногда и более...
Скрытый текстНу к примеру - в СДК есть такой абажур -
А вот что с подобным делает декомпил - - полигоны глаза не режут?
Или вот к примеру, что с полигонажем - - уверен, что в исходном состоянии там гораздо меньше полигонов.
Или обрати внимание вот тут, хотя бы на плоские крыши домов(которые являются просто коробками) - - вместо двух полигонов, которых достаточно на такую плоскость - там больше 50-и полигонов.С одной стороны можно сказать - "да чего там, подумаешь, всего каких-то плюс "несколько" полигонов" - ну так это на каждый такой объект, а сколько таких объектов на локацию? Когда локация, в исходном состоянии, имеет в общем 400к-700к полигонов - и после декомпиляции превращается в 4-6 милионов полигонов - это уже достаточно весомо...
-
- Это популярное сообщение.
- Это популярное сообщение.
2 часа назад, Dyadka_Yar сказал(а):при импорте анимаций у нее есть как бы "глюк" что затворы и прочие коспоненты как бы "едут" всю анимацию, к примеру рука взводит затвор в конце анимации, но сам затвор будет медленно съезжать до момента когда рука его взведет
Так вроде уже давно есть инструмент для макса, от @Starter - https://youtu.be/vB6yZpgnCxM.
И там есть решение этой проблемы(на 22:45) - https://youtu.be/vB6yZpgnCxM?t=1365.
По сути как бы тоже самое, но сделано всё удобно и под рукой в одном инструменте.- 3
- 5
-
11 часов назад, ARTLantist сказал(а):
Как можно исправить их положение?
11 часов назад, rex44 сказал(а):В левел эдиторе шевели.
@rex44 А толку от того, что ты их их в LE "пошевелишь? Нужного результата это не даст, можно конечно поизвращаться и сдвинуть, как нужно - но это если требуется в единичном использовании здания, а если требуется в неоднократном использовании, то лучше объект отправить в 3дМакс и сделать по человечески.
@ARTLantist если локация после декомпиляции, и аналогов здания/объекта нет в объектах СДК - то импортируй здание в 3дМакс: сначала сбиваем пивот объекта на сам объект/здание, потом ставим его по нулевым координатам - всё, по сути можно экспортировать обратно в СДК, обозвать своим уникальным именем, положить в отдельную папку, настроить материалы, сделать иконку в либрери эдитор - и пользоваться на здоровье. Но я бы ещё перед экспортом из макса посоветовал бы - 1) немного поработать с полигонами, т.к. после декомпила там ужас, 2) настроить сглаживание.
- 1
- 1
-
3 часа назад, ALEXMANLEO сказал(а):
не могли же свободовцы деградировать и от ладно созданного камуфляжа перейти к обычным невзрачным балахонам?
...
прошло чуть ли не 10 лет все в той же игровой хронологии, а костюмы у группировки стали только беднее
А вы не думали, что показанный костюм свободы - это лиш куртка новичка свободы, а аналог того, что показали у долга - будет таким же, ну с соответствующей расцветкой.
- 1
- 3
-
9 часов назад, Adm-RAL сказал(а):
Битая ссылка на видос!
Первая ссылка до сихпор работает, только что проверил.
--------------------------------------------------------------------------
@Mirage2000 вот не понимаю, вроде "старожил", так сказать, и в моддинге не новичок - но от куда столько ноток хейта? Толи ПЫС насолили чем то, или может душит что не пригласили в команду со стороны мододелов? Ну ни капли не заметно, по Вашим аргументам - что они являются аргументами, а лишь проявляются нотки зависти, и высокая температура пятой точки - с чего такое вдруг...?
- 3
-
2 часа назад, Котошметик сказал(а):
ничего не изменилось
Странно, ну тогда только править привязку в ручную, её так или иначе пришлось бы в ручную править, без этого никак. Как это делается в максе - ищи на ютубе, для скелета сталкера мало чего найдёшь, но аналогичных уроков много. В максе инструментов для скининга хватает, можно привязывать разными способами, так же в сети есть скрипты и плагины для частично автоматической привязки, но в большинстве случаев они бесполезны, которые действительно могут быть полезными - они небесплатные. Так что ищи, изучай.
- 2
- 1
-
5 часов назад, Котошметик сказал(а):
создании привязки к костям у модели
Можно на ютубе поискать уроки, но там в основном уроки по привязке в мике, возможно потому, что в 3дМаксе привязка более сложнее в освоении, но после - оказывается более проще в процессе. Для макса стоит искать аналоги уроков по скиннингу, не для сталкера, процесс привзки аналогичен, не суть на каком скелете.
5 часов назад, Котошметик сказал(а):как мне это сделать?
По поводу твоего вопроса - перед тем как добавлять кости в модиф. скин, т.е. применить его к скелету, вот тут ставишь макс. количество костей, влияющих на вершину -
ЕМНИП - для ТЧ не более 4, для ЗП не более 5.
Модифицированные X-Ray SDK
в SDK и маппинг
Опубликовано
Всегда можно скачать в репо свежий билд и попробовать, весит всего 100Мб(билд без ресурсов).