Перейти к контенту

Сяк

 NLC
  • Число публикаций

    374
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    10
  • AMKoin

    0 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Сяк

  1. Сяк

    Разговоры о модах

    Я немного пофантазирую на тему варки артефактов: Факты - 1. Аномалии это нечто непонятное, не объяснённое, не имеющее четких определений. 2. При определенных обстоятельствах из недр аномалий появляются артефакты (это по оригиналу и вроде бы никого это не возмущает). 3. Внешние обстоятельства иногда могут быть повторены (не всегда конечно) и тогда кто то (сталкер, ученый и т.п.) могут стать свидетелем появления данного чуда - артефакта. Теперь попробую объяснить моё чувство логики: 1. Человек, выпивая скажем водку - изменяет свое поведение. Это странность? Если принять как гипотезу, что аномалии это нечто "живое", возможно ли то, что она отреагирует на данный химический элемент (водку) каким либо неадекватным проявлением? И если реакция на водку в принципе имеется, то вероятно есть реакции и на что то иное (копыта, колбасу и т.п.) - ведь мы НЕ знаем ЧТО такое аномалия. 2. Т.к. аномалия это непонятность - то каким образом кто то может смоделировать аномальное действие (варку артефакта) в некой коробочке? Опять аналогия - выпил человек несклолько больше нормы - его стошнило. Как можно получить данный продукт (рвотные массы) неким лабораторным способом (в трансмутаторе)?
  2. Сяк

    Разговоры о модах

    Ерничать и казаться умнее будете перед девушками. Если я что то говорю - это никакое не ИМХО, а факт.
  3. Сяк

    Разговоры о модах

    Ошибаетесь, считается.
  4. Сяк

    Разговоры о модах

    Так вы сами указали: в рюкзаке колбаса, пачка патронов и арт. Т.е. все необходимые атрибуты - патроны для защиты, еда для жизни, и найденный артефакт(ы). Я что то не пойму что еще нужно? Какая может быть Глобальная и локальная цель у сталкера? Это кстати не сарказм, а попытка понять - может я действительно упускаю что то. (Errare humanum est sed stultum est in errore perseverare)
  5. Сяк

    Разговоры о модах

    А что должно быть? Рулоны туалетной бумаги? Давайте так - есть фактор ограничения движка: и этот фактор заключается в том, что предметов в игре (всех ) не может быть больше 65000 . Т.е. каждый предмет который лежит просто для антруража, занимает одно место среди этих 65000. Если эти предметы будут в каждом сталкере - и не по одному, то их суммарное число вырастает довольно прилично. Теперь вернусь к сути - ЧТО должно быть еще у сталкера в рюкзаке, (подразумевается полезного для ГГ - ведь правда? Ведь, если ГГ не может чем то воспользоваться, то зачем это вообще вводить в игру?). Для оценки цифр: единомоментно в игре присутствует от 1000 до 1500 сталкеров, у каждого есть: 1. Оружие (в большинстве случаев не одно) 2. Патроны к оружию - тоже не одному. 3. Фонарик (не у всех, но у многих) 4. Гитары, губные гармошки, колбасы, консервы, аптечки, ... и т.д. ИТОГО: от 10 000 до 25 000 предметов только у сталкеров не нужно забывать про тысячи монстров, магазины торговцев и т.д. и т.п. Что ещё нужно впихивать?
  6. Сяк

    Разговоры о модах

    Опять цитата: Есть необходимые условности игрового мира - наличие сохранений,отсутствие возможности для Меченого заказать "пианину" или девочек,одинаковые рожи у всех монстров... о таких вещах не стоит и речь вести. А есть надуманные "условности" - нелогичности,которые попросту не захотели устранять или подгонять под них некие более-менее логичные объяснения! Чем меньше таких "условностей",тем логичнее и правдоподобнее игра! Ну а если степень интереса для данного игрока не зависит от логичности,узнаваемости,реалистичности и понятности игрового мира,а только от красивых выстрелов,симпатичных фишечек и т.п. тогда и предмета для спора не существует. Только не забывайте,что именно в правдоподобности происходящего заключена немалая часть геймплея,т.е. играбельности! Далеко не всем интересно состязаться в меткости с ботами-идиотами. И далеко не все видят интересную игру именно в этом! (с) VIRrusR
  7. Сяк

    Разговоры о модах

    Опять предлагаешь ЗА игрока решать, что он потерял при переходе. А игрок в недоумении - "я сквозь тьму аномалий , радиационные поля, монстров прохожу нормально - а тут вдруг лишился хабара в нигде"... (а переход к примеру: Кордон-Свалка - через дверь блок-поста пройти).
  8. Сяк

    Разговоры о модах

    Ну я об этом и говорю по большому счету. Есть место сквозь которое не пройти (или пройти с трудом) - но это НЕ межлокационное пространство. Т.е. Игрок должен сам оценивать возможность пройти данный отрезок пути. А в предлагаемом варианте - разработчик ЗА игрока решает, что тут он не пройдет. Ни под каким видом. ("тут" - подразумевается не конкретная точка, а возможность в принципе добраться до некоего места). Когда я выпустил самый первый NLC, я ещё не старался придерживаться строго логичных постулатов в отношении переходов, и там была ситуация именно просто с ИСЧЕЗНУВШИМИ переходами (бар АС). Для того времени мы, в общем, закрыли глаза на данный ляп, но сейчас времена изменились (три года прошло) и как это воспринимается сейчас?
  9. Сяк

    Разговоры о модах

    Еще раз скажу - переход это УСЛОВНОСТЬ т.е. представьте себе что мы доросли до "бесшовного" мира (что подразумевается игровой логикой). Почему вдруг может исчезнуть (т.е. не просто стать более трудно проходимой, опасной и т.п. - а именно просто исчезнуть) возможность попасть из пункта А в пункт Б? Только в том случае, если в Б можно попасть через очень "узкий" путь, который может быть чем либо перекрыт. Так? А если нет такого "узкого" места? (Свалка-Бар) Как может этот путь стать непреодолимым? Конечно, если кто то считает интересным, чтобы для того чтобы перейти в другое место - нужно дунуть, плюнуть , присесть тут и прокрасться на три метра влево - то таким игрокам никакой логикой не докажешь, что это не правильно.
  10. Сяк

    Разговоры о модах

    Это чисто технические ухищрения, но никак НЕ логичные и т.п. Т.е. можно конечно сделать что вот тут ты перемещаешься на ту локу, а сдвинувшись в сторону на 10 метров - на другую. НО! Это не логично!
  11. Сяк

    Разговоры о модах

    Давайте разберем данность с точки зрения игровой логики: 1. Мы не знаем дороги (безопасной тропы) из точки А в точку Б (со Свалки в Бар, к примеру). Раз мы НЕ знаем про то ПРИМЕРНЫЙ безопасный маршрут, то мы пытаемся его разузнать: для этого - или тыкаемся сами (если слышали что есть такой путь в принципе), или спрашиваем у людей знающих. 2. Мы уже знаем про то, что данный путь существует (ходили по нему): очень странно и не логично будет выглядеть поиск другого начала пути (дырки в заборе, нахождения рычажка и т.п.). Т.к. Деление на ЛОКАЦИИ НЕ существует внутри игры, это внешняя условность. 3. Локации по своему построению (в том варианте что мы имеем на данный момент) не подразумевают наличия нескольких точек входа на другую локацию (в приведенном выше примере - Свалка-Бар, где Вы видите наличие альтернативных точек начала пути?)
  12. Сяк

    Разговоры о модах

    А давайте начнем с самого начала, т.е. с самого смысла нахождения сталкеров в ЗОНЕ - сбора артефактов: Для чего нужны артефакты ГГ? (именно игроку, т.е. нужно ли их вообще искать?) Для получения денег? Не серьёзно... Для получения некоей универсальной защиты? Тоже как-то не в тему. В моем понимании – деньги ничего не значат (эти внутренние раскрашенные бумажки - постулат номер 2), поэтому привязка эквивалента денежной стоимости к действительной ценности артефакта не играет никакой роли. Это по поводу более высоких цен на то же оборудование в деньгах. Я хочу не приблизиться к реальности (еще раз об этом говорю), я хочу вынудить игрока играть по неким правилам, в которых артефакт это ценность в себе, не поддающаяся размену или укрупнению. Меня например покоробил "баланс" в известном моде ОГСЕ - кучи артефактов под ногами, которые НЕ покупают торговцы. Почему, например, медуза должна котироваться в несколько раз дешевле, например, ломтя мяса? Только потому, что некто написал ее рыночную стоимость такой? Может быть, для данного торговца есть хороший канал сбыта именно медуз, а у другого ломтей мяса? - это лирическое отступление. А практически – в NLC каждый торговец предлагает свой набор остро необходимых товаров за конкретный артефакт. Т.е. если имеешь конкретный арт и хочешь получить конкретную вещь есть несколько путей: 1. Идти к тому торговцу, который предлагает данную веешь за данный артефакт. 2. «Сварить» нужный артефакт из имеющихся ингредиентов. 3. Попробовать найти нужный артефакт (которые спавняться абсолютно рендомно после каждого выброса). 4. Попробовать выиграть нужный артефакт в кости (есть такая возможность) 5. Разменять артефакт высокого уровня на несколько более низкоуровневых артефактов. 6. Вообще не брать эту вещь и обойтись другой, которая продается за деньги. Как видите, мы предлагаем прежде всего ДУМАТЬ, что и как делать, а не просто заставляем собирать кучу лута и обменивать на деньги…
  13. Сяк

    Разговоры о модах

    Чтобы строить некую логически оправданную систему (в данном случае экономику Зоны) - нужно опираться на некие постулаты. Постулат первый: " В зоне есть торговцы которые торгуют со сталкерами" Постулат второй: " В месте, где отсутствует закон всякий, имеющий наличную твёрдую валюту (торговец к примеру), становится объектом добычи." Теперь наступает черед логически оправданных домыслов: - Чем же расплачиваются сталкеры с Торговцами? Я привел свое мнение на этот счет. Пусть бредовое - но оно есть. Теперь прошу привести мнения тех кто считает что я не прав.
  14. Сяк

    Разговоры о модах

    Мы вроде сошлись на том, что реализм НЕ достижим? И должен быть заменен именно "логичностью"? А Вы опять поворачиваетесь назад и призываете в "реализм". Т.е. ваш "реализм" очень однобокий - В сторону улучшения положения игрока относительно всех остальных персонажей игры. Как я уже писал - прежде чем писать "бред" - предложите НЕ бред. Или хотя бы аргументировано обоснуйте свое мнение. Иначе это выглядит плевком беззубой старухи вслед красивой девушке в миниюбке.
  15. Сяк

    Разговоры о модах

    Вот объяснение моей логики: Лисапед: Почему износ такой у оружия? Хм... Ты присядь, налей. Да руками не тряси, прольёшь больше... Многие задают себе этот вопрос - я об износе. А вразумительный ответ я только от одного ученого слышал, от Васильева, Валентиныча... Хороший мужик, хоть и голован. И сталкеров не чурается, и стакан водки выкушает не морщась, и объяснит так, что становится понятно... Ну, почти понятно. В общем задал я ему этот вопрос. Он говорит, что время тоже состоит из таких маленьких атомов, название тоже сказал - но извини, повторить не смогу. Эти самые атомы времени постоянно с нами, поэтому мы их и не замечаем. Ну типа как воздух. А тут, в Зоне, появились новые, не от мира нашего временные атомы. Мы их тоже почти не замечаем. Но! Покуда скорость у нас маленькая. Вроде ветра. Ну, или как будто из скоростной машины голову высунуть - всю причу растрепит... Ты наливай, наливай... А у пули то - скорость ещё больше. Вот она, эта пуля, и сталкивается с другим временем гораздо больше. Стареет можно сказать на лету. Поэтому и попасть в цель больше метров двухсот в Зоне нереально... И ствол из-за скоростного пролёта пули тоже получает порцию этого "неправильного" времени. Оттого и износ дикий... Забугорные вон стволы, да и наши, союзные, из новых - прямо рассыпаются от десятка выстрелов... А "калашников" - ничего, держится... Понимаешь? Я вот потому и не бегу никуда, стараюсь потихоньку двигаться - потому как, "износиться" раньше времени не хочу... Что? Уходишь? Ну смотри... У меня ещё найдётся... Вискарь вон есть, Рембо один оставил, мир его останкам...
  16. Сяк

    Разговоры о модах

    Вы ошибаетесь - Кузнецов сменяется и вместо него заступает другой офицер. Мой пост двухлетней давности: Сломано множество копий на поле битвы за, так называемый, реализм в игре. Многие игроки горячо выступают за полный реализм в отношении оружия или необходимости пить и есть, другие, столь же яростно, кричат - "Какой реализм?! когда описываются в игре совершенно не реальные вещи!" Можно попробовать подвести единый фундамент под эти требования - этот фундамент назовем: "логичность". Если есть логика в происходящем действе, то все встает на свои места. Можно объяснить и оружие, стреляющее за 100 метров максимум, и причины, потребовавшие ту или иную валюту. При наличии логичности - мы, как альтер эго, главного героя игры - начинаем вживаться в заданные нам условия существования. Но как только нарушается логичность - то происходит разрушение всего игрового мира..
  17. Сяк

    Разговоры о модах

    Опять это волшебное слово. Понимаете - баланс нужно делать. А делать можно, если есть некие критерии баланса. Прозвучала мысль - пусть НПС будут не картонные. Согласен - пусть. Ну в чем это должно выглядеть? Ответа то так и нет.
  18. Сяк

    Разговоры о модах

    Разговор зашел о том, чтобы НПС вели себя КАК люди, т.е. чтобы игрок не мог понять - человек это или картонный непись. Так по моему? Разговор не идет о введении кооператива. Вот и определите - что делает НПС отличным от поведения ГГ в сторону большего ухода от "картонности"? НПСи должны НЕ обращать внимания на ГГ? Уходить по своим делам? Решать свои проблемы БЕЗ участия ГГ? А что же останется игроку? Созерцать кино о "жизни сталкеров"?
  19. Сяк

    Разговоры о модах

    Чат с кем? С врагом, с нейтралом? На каком расстоянии? С помощью каких технических средств? Мы тут каждый личность и то не можем договориться друг с другом, а что же будет в игре? И что? это плюс или минус? Облегчу немного задачу - вот перед вами скажем некая локация, один из ботов управляется человеком, остальные - нет. Как вы определите - кто есть кто?
  20. Сяк

    Разговоры о модах

    Ну вот я и хочу что бы Вы (в данном конкретном случае обращение к непосредственному человеку) пояснили - в чём будет заключаться отличие НПС и управляемого игроком сталкера? (не будем брать точность стрельбы и быстроту реакции).
  21. Сяк

    Разговоры о модах

    А давайте задумаемся - а чем отличаются НЕ картонный и НЕ бездушный НПС от того самого, коим управляет игрок? НПС не должен погибать? (Покажите мне того игрока, у которого ГГ ни разу не погиб), белку (тушкана) должны в глаз бить? Опять же не обязательно. Так что же Вы хотели бы видеть в окружающих ГГ сталкерах? Как я сказал - основа построения игрового мира - это ИДЕЯ. Очень легко сказать: "Ваши идеи это бред!", но предложите свою идею, ту что не бред. Ведь если вы (я не обращаюсь к конкретному человеку) видите что предложенные условия - не адекватны, значит вы можете предложить более правильные? Вот и предложите, может тогда и выйдет что то такое, что действительно поможет всем.
  22. Сяк

    Разговоры о модах

    В данном конкретно случае я не согласен. Во первых: второй и тем более третий фильм данной серии (я пока не видел 4-й) - очень сильно уступают первому в интересности. И тут, в общем то, не совсем корректный пример. В данном случае идет просто продолжение - во времени, исходного сюжета, т.е. образно говоря - вторая и далее "серии" одного фильма. Во вторых: В применении к развитию игры Сталкер (ТЧ, ЧН, ЗП) - идет именно такое же развитие (пусть и не совсем последовательно по времени). Мы же тут обсуждаем развитие модостроения. А модификация - это не совсем отдельная, от базовой составляющей, игра. По уровню возможного воплощения, принимая во внимание прежде всего, возможности мододелов (возможности разнообразные: финансовые, материальные, временные) намного уступают профессиональным компаниям. И сделать абсолютно новую игру на той же идее что и оригинал и при этом на том же качестве (хотя бы не хуже) довольно сложно (я бы даже сказал - не реально). Поэтому для создания нечто сравнимого по увлеченности необходимо, или изменить идею, или повернуть ее новым ракурсом, или замаскировать. Я применил идею слабости человека перед силами непознаваемой Зоны. Пусть это не принимается большинством игроков, но это моя идея. А какая идея может быть ещё?
  23. Сяк

    Разговоры о модах

    В основе любого авторского проекта должна лежать основополагающая идея. Если такая идея есть - то проект приобретает черты самобытности и художественности. Если эта идея не нова, то, для повышения интереса, необходимо подать ее в новом виде. Если этого не получается, то начинается погоня за внешними, маскирующими отсутствие самобытности, атрибутами: графика, звуки и т.п. (по этому поводу есть анекдот: "Чем отличается хороший фильм ужасов от плохого? В плохом пугают зрителя страшными звуками, внезапно выскакивающими чудовищами, лужами крови... А в хорошем - в кадр тихонько входит мирный ёжик - и все от страха обделываются..." © - в оригинале последнее слово было крепче.) В модифицировании (я буду говорить о модифицировании Сталкера), данная тенденция проявилась не сразу, т.к. основная идея ТЧ оказалась очень хороша. Но всё имеет свой срок. После четырех лет развития мы приходим к тому, что внешними масконами уже не оживить дряхлеющее тело. Поэтому и необходима свежая, самобытная ИДЕЯ. Не просто отдельные фишки или графические навороты, не просто новый сюжет в том же идейном контексте, но введение нового взгляда на саму Зону. На её возникновение, развитие. На взаимоотношения тех людей, которые там оказались.
  24. Сяк

    Разговоры о модах

    По моему мнению есть четыре вида мододелов: 1. Правящий конфиги и при этом исполненный гордости от собственных глобальных возможностей (все через это проходят, но единицы идут дальше); 2. Создающий отдельные "фишки" - очень полезные люди, работающие на "интерес" со стороны третьей и четвертой категории; 3. Солянщики - группа мододелов, которые имеют ум и желание объединить в одном несколько (порой разноречивых) фишек и модов, не взирая на их логическую несовместимость; 4. "Создатели" игрового мира. Т.е. того, что не является выдающимся достижением с точки зрения технического воплощения, но меняющие играбельность в корне. В отношении опций я категорически против... И вот почему - я, как Автор собственного мира, не намерен идти на поводу каждого потенциального потребителя МОЕГО мира. Я стремлюсь донести МОЕ видение, которое может и не совпадать с видением отдельно взятого игрока. Оговорюсь (и наверно, меня поддержат большинство создателей глобальных изменений СТАЛКЕРА), создатель не преследует целью охватить ВСЕХ потенциальных потребителей. Как и любое авторское произведение, мод должен отражать внутренний мир автора, а нравиться это другим или нет - это дело десятое. Давайте возьмем для примера Тургенева и его "Муму" и представим его идущим на поводу у толпы читателей: он выпускает свой рассказ в десятке вариантов - Герасим топит собачку, Герасим убивает помещицу, Герасим насилует помещицу и т.д. Хвалу и клевету приемли равнодушно, И не оспоривай глупца. А. Пушкин
  25. Сяк

    Разговоры о модах

    Вот теперь мое мнение по атмосферности: "Когда описывается авторский мир, он строится на неких постулатах, которые для данной игры звучат так: 1.ЗОНА чрезвычайно опасна, прежде чем куда то сунуться - 10 раз подумай. 2.Монстры действительно могут убить человека, от них не убежать и не упрыгать. 3.Главное богатство ЗОНЫ - артефакты! Именно они определяют, кто есть кто в ЗОНЕ, а не количество убитых тобой людей и монстров. Если изменить хоть один параметр - то мир ЗОНЫ выхолащивается, превращается в пародию на опасность. Главный постулат: Не Зона подстраивается под человека, а человек выживает в Зоне (это по поводу "опциональности и "подстраивания конфигов под себя").

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...