Перейти к контенту

AndreySol

Жители
  • Число публикаций

    1 051
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    1
  • AMKoin

    10,865 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя AndreySol

  1. AndreySol

    Скриптование

    @Rod_K Как уже посоветовал dsh, для оригинального движка - спавн на позиции актера LC, с требуемыми настройками.
  2. AndreySol

    Скриптование

    @naxac Тут, получается, непонятка с разным поведением кэллбэка use_callback для актера и мобов - у первого он только на использование инвентарных объектов, а у мобов он - на "использование" самих мобов актером. Так?
  3. @Red_Shyhart1986 Скорость передвижения сталкеров, при движении по путям(это когда они спокойно свою логику отрабатывают), прописывается в all.spawn'е, в секции описания путей. Т.е. его нужно декомпилировать с помощью ACDC, внести правки и снова скомпилировать all.spawn.
  4. AndreySol

    Скриптование

    use_callback - это ведь обработчик использования инвентарного объекта, ну там хлебушек съели, аптечку использовали. Каким боком это к взаимодействию ГГ с мобами?
  5. @Fly Да распакуй ты полностью архивы - раз взялся за моддинг, все равно со временем начнешь дальше ковыряться. А уже все готово и распаковано...
  6. @Space.Marine Я наверное очень много забыл, но разве Шустрый, в оригинале ЗП, вообще есть? Или вопрос про какой-то мод?
  7. AndreySol

    Скриптование

    @I am Dead @Купер Диалог - это возможность для игрока, управляющего актером, начать взаимодействие с НПС и войти в режим выбора фраз в соответствующем диалоговом окне. А все то, о чем вы написали - это обыкновенный отыгрыш неписями своей логики, с анимациями и воспроизведением прописанных звуков, и с определенной синхронизацией между схем.
  8. AndreySol

    Скриптование

    С каких пор неписи стали друг с другом разговаривать? Выкладывай то, что пытался прописать НПСу в логику.
  9. AndreySol

    [SoC] Вопросы по SDK

    @KERIXFIX337X А подсмотреть у других тайников, как там прописано?
  10. @dsh И как это будет выглядеть в игре? После спавна объекта, с присвоением через н\п sid, будете игроку типа сообщение выводить на экран, что мол сделай сэйв\лоад, так надо.
  11. @yurv3 Во первых, StoryID(sid) - свойство объекта "только для чтения", изменить его просто так не получится. Во вторых, в примере кода явная белиберда - зачем объявлять переменную, а потом присваивать ей значение ID созданного объекта? Каким боком это относится к sid?
  12. @Colder Ну так уже есть твой-же пример: local partn = {"grenade_rgd5", "ammo_9x18_fmj", "bandage", "antirad", "stim_bad", "medkit"} function random_item(obj) local sect = partn[math.random(table.getn(partn))] local name = system_ini():r_string(sect, "inv_name_short") local text = "%c[white]" .. name alife():create(sect, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) db.actor:give_game_news(text, "ui_libery\\ui_coal_air_iconstotal", Frect():set(415,94,83,47), 0, 6000) end В таком виде ф-ция будет спавнить один объект из таблицы partn и выводить сообщение с коротким названием этого объекта.
  13. @Colder В конфигах есть три разных аптечки, но движковый clsid у них одинаковый. И так с оружием и многими другими предметами. Как будешь выбирать, что именно спавнить? Проще сделать таблицу секций, чем городить нехилый скриптовый огород, тем более, что удобной движковой ф-ции, которая может сопоставить clsid с секцией конфига - нет. Насчет вылета - что пишет-то в логе?
  14. @Colder Ф-ции движка, которые спавнят объекты, принимают секцию конфига, а явной связи между движковым clsid и конфиговой секцией нет. А в чем собственно смысл, спавнить аптечку по clsid, а не по секции?
  15. AndreySol

    Скриптование

    @_Sk8_AsTeR_ Ну так ты должен понимать, что спавн объектов делает движок, а не xr_gulag. Соответственно бесполезно дрючить xr_gulag, пытаясь в нем разрулить движковую проблему.
  16. AndreySol

    Скриптование

    @_Sk8_AsTeR_ Откуда вообще уверенность, что перезапуск работы даст нужный результат? Ты ведь понятия не имеешь, как в движке работает алгоритм размещения моба на точке пути - что в приоритете: координата точки или аи-ноды, близкие этой координате. Точку пути ты в СДК ставил? Может она попала на границу двух аи-нод и движок периодически выбирает разные ноды для размещения объекта.
  17. @DarkSnowder Можно. Настройка состояний гулага(день\ночь) и соответствующих работ для этих состояний. Пример - гулаг вояк в ТД, которые появляются после выхода ГГ из лаборатории, а до этого сидят в офф-лайне.
  18. AndreySol

    Скриптование

    @_Sk8_AsTeR_ К чему весь этот огород, ради того, чтоб одного непися усадить на стульчик? Ты пробовал вариант, сначала схема рядом с местом расположения стульчика, а затем переход НПС в схему непосредственно с сидячей анимацией?
  19. @PyanyjDrovosek Нет, главное чтоб структура папок не нарушалась.
  20. AndreySol

    Скриптование

    @_Sk8_AsTeR_ Ну так напиши ему логику так, чтоб первой схемой была не та в которой он сидит, а что-нить рядом. А потом, по таймеру к примеру, переход в схему где он будет сидеть.
  21. AndreySol

    Скриптование

    @phalcor У меня так работает: local pk = m_netpk.get(item, 1) if pk and pk:isOk() then local data = pk:get() -- читаем данные из нет-пакета if data and data.condition then end end
  22. @PyanyjDrovosek Ну так оставь как есть - игра будет использовать то, что в папке gamedata в приоритете над запакованными файлами.
  23. AndreySol

    Скриптование

    @phalcor Использовать модуль для работы с нет-пакетами от Artos'а, к примеру. Там все просто.
  24. AndreySol

    Скриптование

    @Купер Ну так используй каждую ф-цию по назначению - и все будет как надо. Ведь play_no_feedback для того и создана, чтоб запустить воспроизведение и забыть. И еще раз - загляни в исходники, в реализацию обоих ф-ций, сразу поймешь что и как...

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...