Перейти к контенту

AndreySol

Жители
  • Число публикаций

    1 051
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    1
  • AMKoin

    10,865 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя AndreySol

  1. ТЧ v 1.0005 С логикой НПСов пытаюсь разбираться, что оно такое и с чем ее кушают. Есть НПС, спауню скриптово у входа в бункер Сидоровича. Прописываю ему:
  2. ColR_iT Извините, но Вы похоже сам вопрос не прочитали - я не спрашивал о том, какой ф-цией поставить метку на объект. Вот, к примеру, выдержка из tasks_escape.xml <objective> <text>tutorial_help_wounded_3</text> <map_location_type hint="escape_trader">blue_location</map_location_type> <object_story_id>Escape_Trader</object_story_id> <infoportion_complete>esc_serious_talk</infoportion_complete> </objective> Тэг <object_story_id> я иначе как "story_id объекта" перевести не могу. 'Escape_Trader' указанный в этом тэге зарегистрирован в game_story_ids.ltx: [story_ids] ...... 003 = "Escape_Trader" Значит, все-таки, story_id используется менеджером заданий для установки метки на объекты квестов ? Artos Вот код добавляемого мной квеста:
  3. SoC v 1.0005 Проблема: есть НПС, заспауненный скриптово. У него имеется квест, с квестом все вроде нормально - говорю с неписем, получаю квест, нахожу квестовый предмет, приношу, отдаю - квест выполнен. Все гуд, кроме одного - при взятии квеста, на карте появляется отметка, но она указывает не на НПСа, а в другое место на локации (место зависит от "green_location" или "blue_location"). Уже примерно понимаю, что проблема похоже с неверным story_id, который при скриптовом спавне указать в create не возможно. Но пока задал вопрос здесь - вдруг что-то упустил, и это можно поправить в конфигурационных файлах ? Если нет, пните отсюда, пойду в раздел "Скриптование". И еще - что означает "green_location" и "blue_location" ?
  4. AndreySol

    Скриптование

    malandrinus, Artos Я ж нет против, но можно пример, как это сделать ? Вы обзывайте меня как угодно, но я от природы так устроен, что мне с примером проще будет разобраться с этим вопросом. И у Вас руки надеюсь не отсохнут, просто чуток кода для примера выложить ?
  5. AndreySol

    Скриптование

    Artos Получается, что корявый результат единственной ф-ции, позволяющей ввести объект в игру - это повод для комплиментов ПЫСам ? Добавлено через 18 мин.: Artos спаун обычного предмета, на обыкновенном грунте(поверхности), на обыкновенной локации - это заморочки моих причуд и похотелок ?
  6. AndreySol

    Скриптование

    Artos Просканировал в TextPad папки 'config' и 'scripts' - ни в одной нет буквосочетания "object_flags" ни в одном из файлов, кроме Вашего m_netpk. Malandrinus Из Вашего ответа, как я понял, следует, что ф-ция alife():create(....) не может создать объект на местности без каких-то граблей ? И в купе с ней необходима правка нет-пакета для такого объекта ?
  7. AndreySol

    Скриптование

    Artos Вообще-то я указал, что спаун предмета - скриптовый. Какое отношение к этому имеет ACDC и all.spawn не понимаю.
  8. AndreySol

    Скриптование

    Artos object_flags - нашел это только в Вашем модуле нет-пакетов. Подскажите как этот параметр влияет на объект. И как его правильно использовать.
  9. ТЧ v 1.0005 Такие вопросы накопились, касаемо справочных данных UI-классов: 1). По классу CUIWindow и CUIStatic - ф-ции для получения координат окна похоже отсутствуют ? Получить высоту и ширину окна можно, а координаты - нихт ? 2). CUIStatic и многострочное отображение текста - в самом классе ф-ции, устанавливающей такой режим, похоже нет. А вот через описание в xml-файле с указанием complex_mode="1", и последующей инициализацией окна типа: local xml = CScriptXmlInit() xml:ParseFile("файл_описания.xml") xml:InitStatic("имя_статика", self) можно получить многострочное отображение текста. Вроде-бы и ладно - используй xml-описание и все в ажуре, но к примеру такая ситуевина - мне нужен класс, наследованный от CUIStatic, соответственно в нем многострочное отображение недоступно. А использовать этот унаследованный класс через xml-описание - я способа не знаю. Если есть - подскажите, пожалуйста !
  10. AndreySol

    Скриптование

    Вопрос о фиксации объектов после спауна: скриптово создаю объект, ящик с динамитом, с размещением его на земле (локация Кордон) прям перед входом к Сидоровичу (для тестирования). После создания пытаюсь его фиксировать (пример кода взял здесь-же, на форуме):
  11. Капрал Хикс Понял, спасибо. Еще немного про арты. В базовой секции 'af_base' эти параметры отсутствуют, но если я их уберу из наследованных секций и вставлю в базовую, будут ли все арты наследовать эти параметры ? А по остальным вопросам ?
  12. ТЧ v 1.0005 Вопрос по детекторам, артефактам и аномалиям: 1). Что и где надо изменить\убрать\добавить, что-бы убрать для всех артефактов эффекты свечения, подпрыгивания и др., ну т.е. чтоб они молча и тихо лежали на своих местах. 2). В ltx-файлах для аномалий указано много параметров, которые отвечают, судя по комментариям, за спаун артов при срабатывании аномалии. Эти параметры рабочие ? Просто, за все разы прохождения чистого ТЧ, ни разу не заметил случая, когда при срабатывании аномалии она бы рождала арт. Там-же присутствуют параметры, опять-же судя по комментам, отвечающие за рождение артов в офф-лайне. Вопрос тот-же - они рабочие ? 3). По распознаванию зон детекторами: у детектора 'detector_simple' для аномалии 'zone_radioactive' указано аж 8, как я понял из названия параметров (это начиная с "zone_sound_3_" и заканчивая "zone_sound_3_8"), звуковых эффектов. Чо они означают ? Предполагаю, что изменение звука при изменении расстояния до аномалии ? Если я правильно предполагаю, то какое максимальное кол-во этих параметров, и как вычисляется сетка расстояний ?
  13. SoC v 1.0005 В секции детектора 'detector_advances' есть такой параметр: Он имеет какое-то значение для детектора ? Marafon6540
  14. AndreySol

    Скриптование

    7.9 Об этом я конечно подумал, но хотел все-же уточнить насчет других, более "прямых" (на мой взгляд) вариантов. Во-первых, не нужно цитировать предыдущие посты, достаточно вписать ник-нейм. Во-вторых, что значит "прямых", да ещё и на твой взгляд, вариантов? ColR_iT Добавлено через 182 мин.: ColR_iT Ну к примеру какая-то функция движка, позволяющая блокировать слот, или предмет от попадания в прописанный ему слот ?
  15. AndreySol

    Скриптование

    Если детектор удалить\выбросить из инвентаря актора(ГГ), а затем получить его(подобрать или взять из нычки\купить\получить в награду за квест) - он автоматом "запрыгнет" в свой родной слот. Вопрос - можно-ли как-то задисэйблить слот, т.е. сделать так, что-бы он не принимал детектор при появлении его в инвентаре актора ?
  16. Malandrinus А можно подробнее ? Или пример использования какой-нить ?
  17. для ТЧ v 1.0005 drop_item(game_object*); mark_item_dropped(game_object*); Проверил их для обычной аптечки в инвентаре, результат для обоих - аптечка выбрасывается из инвентаря актера. В чем тогда разница между этими ф-циями ? В оригинальных скриптах игры есть несколько примеров для drop_item, а вот для mark_item_dropped ни одного. Добавлено через 19 мин.: для ТЧ v 1.0005 CUIStatic: void SetHeading(float angle); float GetHeading(); Для чего эти ф-ции ? В оригинальных скриптах ни одного примера использования.
  18. AndreySol

    Скриптование

    Да ничего подобного. Простая кнопка, с обработчиком в котором ничего другого, кроме строчек кода для удаления фонарика, нет. Сама кнопка работает отлично, я ее специально в окно инвентаря повесил, чтоб иметь возможность тестово по ее нажатию вызывать всякие функции из скриптов. И иконку я никакую не использую - включаю фонарик, затем открываю инвентарь и жму эту кнопку. Результат - один из трех: вылет, ничего (т.е. фонарик продолжает светить), удаление фонарика (свет от фонарика тухнет, и после закрытия инвентаря его включить назначенной кнопкой уже нельзя). Вам сильно хочется видеть чуток переделанный код из образца, который я здесь-же на форуме и взял ?
  19. AndreySol

    Скриптование

    Есть кнопочка в окне инвентаря ("приделана" туда с исп. CUIScriptWnd), в обработчике нажатия этой кнопочки - код удаления фонарика, приведенный выше (и исправленный). Никаких проверок наличия после попытки удаления в коде нет. Результат нажатия кнопки - вылет, ничего или удаление фонарика. Причем абсолютно бессистемно. Еще попробовал вариант с получением объекта фонарика через "iterate_inventory", результат тот-же.
  20. AndreySol

    Скриптование

    Artos Я поправил код удаления - теперь фонарик вообще перестал удаляться. Его вообще нельзя удалить ? Или это надо как-то иначе делать ? Ты нас тут за кашпировских принимаешь? Чтобы ответить "иль как иначе" необходимо видеть что ты у себя нагородил. --/Artos
  21. AndreySol

    Скриптование

    ТЧ v 1.0005 О фонарике актера(ГГ) - пробую удалять его так: local obj = db.actor:item_in_slot(9) if obj then alife():release(alife():object(obj:id()), true) end или так local obj = db.actor:object("device_torch") if obj then alife():release(alife():object(obj:id()), true) end в результате - из 5-ти попыток 1-2 удачно, 3-4 вылет из игры. Что такого с этим долбаным фонариком - почему не удаляется нормально ?
  22. AndreySol

    Скриптование

    ColR_iT Именно так. Artos Это бы работало, если-бы разрабы не связали "движково" фонарик с ПНВ. А так как, по игровой логике, ПНВ связан все-таки с наличием соответствующего бронекостюма, то я и хотел сделать раздельное батарейное питание для ПНВ и фонарика. Но видимо придется принять вариант "одна батарея для фонарика и ПНВ". по п.3 - оно то понятно, насчет родительского объекта, но ведь движок все-же изменяет свойства объектов в слотах\инвентаре актера(ГГ) (к примеру - износ оружия в процессе стрельбы) без изъятия (перевода он-офф-он) их из этих самых слотов\инвентаря. И делает он это явно с использованием нет-пакетов, так как это, видимо, единственный способ синхронизации состояния клиентской и серверной частей объекта. Вот я и думал, что возможно менять свойства путем изменения нет-пакетв объектов даже в инвентаре\слотах актера(ГГ). Я только начал изучать работу с нет-пакетами, и модуль для работы с ними от Artos очень помог. А то, что меня попрекают якобы не знанием "элементарных базовых" основ, это все-же не моя вина - уж очень пахабно движок разрабами писан. И с этим (на мой взгляд) очень тяжело поспорить.
  23. AndreySol

    Скриптование

    Artos Как Shoker и предположил, для изменения нет-пакетом параметров фонарика. Очень хочу попробовать скриптово его вкл\выкл. Состояние его получить могу (исп. Ваш модуль) а вот изменить... Сообщение. Для этого в Вашем модуле временно добавил в local execute_switchings = function(): .......................... else --/ object in 'offline' - phase-2: local msg = "объект в офф-лайн" news_manager.send_tip(db.actor, msg, nil, nil, 30000) .......................... инициирую в игре перевод он-офф-он, сообщение не приходит. Пробовал, для теста, и с обычной аптечкой - то-же не получается. Похоже, Shoker прав насчет того, что надо вывести предмет из инвентаря\слота и тогда он будет доступен для перевода он-офф-он ? Shoker А как у Вас в общих чертах выглядит Как выкинуть из слота\инвентаря мне понятно, а вот как назад забрать ?

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...