Перейти к контенту

AndreySol

Жители
  • Число публикаций

    1 051
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    1
  • AMKoin

    10,865 [Подарить AMKoin]

Сообщения опубликованы AndreySol

  1. @Купер @Houdini_one 

    Может я сейчас Америку заново открою, но вроде как уже давно известно, что все "чуханы":biggrin: могут иметь только два типа управления: персональная логика, непосредственно прописанная в секции [logic] или логика работ гулага, под которую он может быть принят в этот самый гулаг на подходящую ему работу.

    Может я отстал от жизни и уже не в теме - тогда поправьте.

  2. 9 минут назад, Houdini_one сказал:

    Редачь под себя.

    Обычно, "под себя" - это дети малые... Ну, или старички, в определенной степени маразма...

    Шутка!

    @Hind Ну видимо в таком порядке: сначала создать этого самого "чухана", прописать ему логику, затем прописать спавн. Для спавна желательно знать, "чухан" будет под персональной логикой или в гулаге?

     

  3. 25.08.2022 в 22:19, Norman Eisenherz сказал:

    Получается решение вида "заново менять уже измененную подсказку каждый апдейт".

    Ну так оно единственно верное. У тебя для монстров и нпс есть апдейт(generic_object_binder:update(delta)), в нем постоянно корректируется подсказка, в зависимости от состояния объекта. Вот тебе пример из модика(мод "Мясник" (CoP) от Singapur22), который меняет логику обыска трупов монстров, тебя интересует выделенный фрагмент:

    Скрытый текст

        if self.object:alive() then
            if self.object:is_talk_enabled() then
                self.object:set_tip_text("character_use")
            else
                self.object:set_tip_text("")
            end
        else
            if self.used then
                self.object:set_tip_text("")
            else
                local character_use = read_if_exist("s",nil,self.object:section(),"character_use","dead_monster_use")
                self.object:set_tip_text(character_use)

            end
        end

    Для дохлого монстра подсказка меняется сразу по факту его помирания, а в методе use_callback она возвращается в исходное значение.

    • Полезно 1
  4. 2 часа назад, Houdini_one сказал:

    Да, в руки.

    Поройся в теме справочника, и поиском: неписи имеют настраиваемый в конфигах приоритет использования оружия. Т.е. он не возьмет в руки то, что ему не прописано. Там, кстати, довольно заморочно это реализовано и работает. Я в этом вопросе особо не разбирался, попробуй спросить тута, ну и может в теме "Система ALife. Логика поведения игровых объектов", может кто знает побольше об этом.

  5. @Houdini_one Я тебя похоже обманул, что xrAI использует файл fsxrai.ltx. Сейчас посмотрел в исходники xrAI, не нашел там никакого упоминания о конфиге с таким именем. У меня компилятор с правками, возможно тот, кто правки вносил, добавил чтение этого конфига.

    Как вариант сделай батник, который будет копировать нужные файлы в нужное место.

  6. 18 минут назад, AndrewMor сказал:

    относительно НПС в ванильном двигле нельзя было прочитать принадлежность к смарту скриптово

    Опять я не понял... Зачем скриптами вычитывать из кастомдаты непися его смарты? Как это можно использовать реально в игре? Пример пожалуйста...

  7. @Купер Перечитал твой изначальный вопрос, что мол из ltx инв. ящика можно прочитать только логику. Вопрос: а что ты еще хочешь прочитать из ltx-файла? Кстати, если говорить грамотно, то из ltx читается не именно логика, а кастомдата, в которой может быть всякое, включая и логику.

    @AndrewMor Разговор начинался с инвентарного ящика, ты же уже дошел до прописывания смарта. Зачем ящику смарт??? Для неписей смарты вычитываются без проблем. Или я чего-то не понял?

  8. @WinCap Ты пытаешься из скриптовой схемы сделать некое рандомное окно. Разве это правильно? Я не работаю с ЗП, по этому не знаю как там правильно вывести свое срипт-окно на худ, но в ТЧ уж точно нет нужды переделывать какие-то скриптовые схемы, там есть нормальный ф-ционал для такого.

    Опять-же, ты используешь диалоговое окно, которое изначально подразумевает взаимодействие с пользователем. так может по этому, при отсутствии обработчиков взаимодействия получается вылет. Сделай окно на базе чего-то типа UIStatic, там может и без обработчиков будет все нормально.

  9. xrAI у меня используется правленный(не помню уже, что там за правки), но уверен, что все версии компилятора будут использовать файл настроек. Сам fsxrai.ltx настраивать не надо, там все пути прописаны относительно, т.ч. если у тебя игра нормально совмещена с СДК, то все должно работать как надо.

  10. @Houdini_one С этими вопросами, специфичными для ОГСР лучше на ГитХаб, в ветку движка. Там не сложно, нужно зарегистрироваться на ГитХабе, и в разделе движка будет "Discussions". Думаю, там лучше и быстрее ответят на вопросы.

    • Спасибо 1
    • Согласен 2

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...