Перейти к контенту

Министр

Жители
  • Число публикаций

    599
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    0 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Министр

  1. and_modern, есть мнение что за координаты текста/картинок в экране загрузки игры отвечает движок.
  2. Министр

    Сообщество Мапперов

    Oyril_Krigg, на бидовском янтаре один асфальт лежит "поверх другого" и из-за этого такой косяк. Решается удалением любого полотна. P.S. А по мне эта лока ужасное убожество, не понимаю зачем ее использовать....
  3. Исправил и удалил некоторые ссылки в шапке, также добавил новые. Z.I.R.D., Charsi, как сделать "коллбэк" на использование предмета уже говорилось и не раз. >.< Stalk15, причем тут эта тема и варез?
  4. Stalk15, Во-первых: ты делаешь проверку на то, что актор не разговаривает в данный момент и если она проходит, то присваиваешь переменной stope false, все бы нормально, если не опять одно "но" - ты вставляешь свою проверку в усл-ие которые выполняется только когда актор разговаривает. И поэтому ничего удивительного, что вся конструкция у тебя выполняется только один раз. Во-вторых: не надо делать без особой надобности усл-ия в усл-ях, например, тот же код: if IsStalker(npc) and npc:is_talking() and coms_text[npc:character_community()] ~= nil then if not stope then... Можно представить в виде одной строки: if IsStalker(npc) and npc:is_talking() and not stope and coms_text[npc:character_community()] ~= nil then... По-моему так более читабельно, хотя решать тебе, это всего-лишь совет.
  5. Stalk15, local coms_text = { stalker = "со Сталкером", freedom = "со Свободовцем", dolg = "с Долговцем", ecolog = "с Экологом" } function ololo() if db.actor:is_talking() then --проверяем разговариет ли актор for k, v in pairs (db.storage) do --если разговариет, то перебираем неписей в поисках собеседника local npc = level.object_by_id(k) if IsStalker(npc) and npc:is_talking() and coms_text[npc:character_community()] ~= nil then news_manager.send_tip(db.actor, "Говорим "..coms_text[npc_stalker:character_community()], 0, "freedom", 5000) end end end end Ф-ию использовать в апдейте бинд_сталкера. Работает нормально, кроме одного но - при разговоре сообщение присылается постоянно, но это исправить легко, можно сделать тот же флаг. Думаю ты разберешься.
  6. Oxygenium, в логе сказано, что ошибка произошла из-за сравнения какого-то числа с nil. Так что по идее, передача вещей не причем. lexer125, название аргументов (или как там их) ничего не меняет. Тем более в оригинале (trader, actor).
  7. MeDVeD, скачай Ragdoll Mod 1.3 в Мастерской из темы Раритеты. Там все достаточно подробно описано.
  8. Stalk15, у НПС костюмов и слотов как таковых нету... P.S. Можно узнать визуал непися (название модели, которую сейчас использует НПС) и через него определить, что на него одето. ----------------------------------------------------------------------------- Stalk15, через нет-пакет. По-моему get_current_outfit() вообще не работает и как я говорил у неписей вообще костюмов как таковых нет... P.S. А по нет-пакетам достаточно инф-ии на форуме, также можно посмотреть скрипты того же АМК или IMM (интелликтуал марадер мод или как там его, он в Мастерской есть).
  9. Министр

    [SoC] Вопросы по SDK

    kenver, какая именно спаун секция? Т.е под какой Edit Mode? Если под Object, то лезь в Library Editor (Scene>Object) и импортируй там (только объект должен быть в .object). А если под Spawn Element, то тебе нужно вносить твой объект в конфиги, для примера покажу конфиг батона:
  10. Stalk15, т.е. "упростить"? Если честно то, что ты написал и так самый легкий способ. Конечно можно сделать таблицу и цикл, чтобы он все значения перебирал, но оно тебе надо? Это не только для сис-мы тяжелее, но и в написании.
  11. Как и обещал подчистил немного тему. Надеюсь пользователи которым модератор n6260 оставил свои замечания прочли их. Ирбис, никак. P.S. Ссылку на stalker-wiki в шапке я еще вчера исправил.
  12. кровоSTALKER, советую пройти на stalker-wiki (ссылка есть в шапке, удивительно да?) там в разделе Скрипты есть аж 5-ть статей по настройке логики. И все что вам нужно? там можно увидеть. А вообще-то хоть лог вылета дай, здесь людей читающих мысли нет
  13. malandrinus, я что-то тогда погорячился. Буду дальше склоняться поступать по подходу которому вы описали (он и вправду более разумен как-никак ). Leviathan, в след. раз, плиз, указывай из какого мода эти монстряки. Модов тысячи и догадся из которого они, просто не реально. Если не ошибаюсь, то прозрачная химера находится в m_chimera.ltx в секции [chimera_x_ray] (ну или как-то так, там ее не трудно найти). P.S. А вообще думаю, такие вопросы лучше задавать авторам модов.
  14. Пока я курирую тему, вопросы на которые по сто раз давали ответ буду стирать. Увы, но сейчас все начинающие модмейкеры очень занятые люди, а чтение шапки темы и юзание поиска, между прочим безбожно ест время... ...целых 5-ть минут! А жведь за это время можно намутить какой-нить мега мод! Снайперский нож, например. Leviathan, конфиги всех монстров содержатся в папочке creatures. m_bloodsucker.ltx - конфиг кровососа, а про невидимую химеру я в 1-ый раз слышу
  15. Stalk15, вот я вижу строчку local npc = level.object_by_id(id). Хорошо. А вот откуда берется сам id мне не ясно. Вот это плохо.
  16. Влад, не удаляй труп сталкера сразу после его смерти, остальные схемы (в частности death_manager) не успевают сделать свои дела, ибо объекта уже нет и везде передается nil (можно было и по логу догадаться в чем косяк). P.S. Юзай таймеры или флаги.
  17. ФеНиКс, у тебя переменная flobals после 1-го удара принимает значение true и больше никогда не меняется. И следовательно усл-ие if npc and not flobals никогда больше не выполняется и о следующем усл-ии с проверкой расстояния и последующем ударе и думать не стоит. Тебе нужно присвоить flobals false и тогда все будет гуд. Вот как-то так это выглядет:
  18. кровоSTALKER, смотри как отметки делали ПЫСы и сделай по аналогии. Например, если в том же level_tasks.script название комментария выглядет таким образом: То в XMLке string_table_level_tips.xml все должно выглядеть также (даже ковычки должны быть): P.S. А вообще если работает, то уже хорошо. P.S.S. Объедини свои посты (удали новый, отредактируй старый). А то модерация предупреждениями закидает.
  19. кровоSTALKER, вот как-то так: if obj:section() == "unusual_pda" and not has_alife_info("treasure_1") then db.actor:give_info_portion("treasure_1") --затычка local sobj = alife():create("unusual_treasure",vector():set(61.661,4.864,101.872),251059,904) local id = sobj.id news_manager.send_tip(db.actor, "unusual_tip", 0, "stalker", 10000) level.map_add_object_spot(id, "crlc_small", "unusual_spot") end Здесь сразу у свежезаспауненной нычки узнается id и используется в создании метки.
  20. TREWKO, значит криво пробуешь. Только что тестил, все работает без нареканий. Код такой: news_manager.send_tip(db.actor, victim:id(), 0, "stalker", 10000) При убийстве приходит id жертвы. А насчет WriteIni(ini, section, key, param) подробнее расскажи. В lua_help.script ничего подобного не нашел. ---------------------- кровоSTALKER, хоть покажи откуда и как ты эту ф-ию вызываешь, а то так не понятно что к чему и в частности, что именно такое unusual_treasure.
  21. кровоSTALKER, ну если у тебя unusual_treasure это тайник, то по идее верно. А вообще лучше самим в игре проверить. Удаляются метки такой ф-ей - level.map_remove_object_spot(number, string). Где number - id того с чего хочешь удалить метку Где string - тип метки (т.е. ее иконка) И как всегда пример. level.map_remove_object_spot(box:id(), "treasure") - это стандартная ф-ия из treasure_manager.script, она удаляет метку treasure с ящика-тайника по id.
  22. TREWKO, наверное это мне сказал мой мозг который не увидел в ТЧ пространства имен io. И опять трабла о том, что юзеры перестали юзать поиск. Вот пост от Колмогора с решением твоей проблемы. P.S. И всего-лишь требовалось поискать по слову death_callback.
  23. кровоSTALKER, функция верна, только что затестил подобную (без спавна непися и выдачи инфопоршна). Единственное что в твоей ф-ии меня заинтересовал вот этот вот end: Что он делает и какого его предназначение мне не известно. Видимо он и создает ошибку. По отметкам: Добавляются они такой ф-ей - level.map_add_object_spot(number, string, string) Где number - id того на кого/чего хочешь ставить метку Где 1-ый string - икона метки (список иконок дам ниже) Где 2-ой string - всплывающая подсказка о метки в ПДА (текст берется из XMLок) Пример использования - level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "to_agroprom"), это стандартная ф-ия из level_tasks.script, она добавляет иконку перехода в Агропром.
  24. Министр

    [SoC] Вопросы по SDK

    "Hot_sauce", Гугл жестко рулит. Скачать можно хотя бы здесь. *Shoker*, Можешь показать скрины? Вся лока - один объект? На локе есть ПЫСовские модели и они нормально освещаются?
  25. Министр

    [SoC] Вопросы по SDK

    banderos, здесь сказано, что это положение уровня на глобальной карте. UPD: Я раньше тоже пытался это выяснить, но безуспешно. Приходилось брать 1-ый попавшийся из общего списка и использовать его, вроде по сейчас все нормально работает.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...