Перейти к контенту

Dimus

Жители
  • Число публикаций

    575
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    158 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Dimus

  1. Dimus

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    Заметил ошибку в названии тайника на Янтаре, информацию о котором продаёт Отшельник на Агропроме: "Кабина КАМАЗа". На самом деле тайник находится за кабиной ГАЗ-66 (причём, если судить по щелевым насадкам на фары, военного варианта) - это видно на скриншоте: Следовательно, этот тайник должен иметь другое название, например: "За кабиной ГАЗа". Для исправления ошибки нужно открыть файл gamedata\configs\text\rus\st_treasures.xml и изменить строку:
  2. Dimus

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    @ WARWER: Нет проблем, вот мой сэйв перед первым разговором с Хогом (1.62 МБ), в котором он попросит убить кровососа и подняться на водокачку для приёма сигнала от пропавших наёмников. Кстати, а в случае отключения перехода отряда Ворона долговцы из РЛ не полезут атаковать блокпост на ВС до получения Шрамом задания идти к мосту на входе в Лиманск?
  3. Dimus

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    @ monk: Спасибо, фикс работает как надо.
  4. Dimus

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    Есть, если у вас ещё остался труп Прозрачного, т.к. все отданные флэшки остаются в инвентаре механиков. Заберите их и отдайте Громову. В моде есть недоработка, связанная с нелогичным ограничением на продаваемую Вороном (командир блокпоста "Свободы" на переходе Рыжий лес - Военные склады) информацию о тайниках - нычку с бронекостюмом "Монолита" он продаст только после отправки Шрама к мосту у входа в Лиманск. Но дело в том, что после получения Шрамом радиосообщения от группы Лешего отряд Ворона переходит в Рыжий лес и чаще всего погибает в бою с блокпостом "Долга". Т.е. ради его выживания приходится помогать "Свободе" уничтожить этот блокпост и тем самым портить отношения с "Долгом". Поэтому я считаю, что желателен фикс, отключающий этот переход или снимающий дополнительное ограничение (второе могу сделать сам). В файле treasure_military.ltx найди секцию [mil_quest_treasure_8] ;Аккамуляторы и строчку condlist = {=check_npc_name(mil_freedom_speaker) +mil_actor_go_to_limansk} true, false замени на condlist = {=check_npc_name(mil_freedom_speaker)} true, false. Проверь и отпишись. monk
  5. Dimus

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    В процессе прохождения мода неожиданно столкнулся со странным глюком - на базе "Свободы" по неизвестной причине погиб торговец Ашот. В результате постоянной войны на Свалке между "Долгом" и "Свободой" я набрал кучу броников этой группировки и решил продать их Ашоту, но нашёл его в лавке "Шота у Ашота" уже мёртвым. Можно ли как-нибудь оживить его без отката на более ранние сэйвы? Или же полноценное оживление невозможно, т.к. смерть торговца влечёт за собой множество различных последствий, например, исключение его из списка персов, для которых генерируются редкие товары?
  6. Dimus

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    Во время прохождения OGSM CS 1.8 CE я столкнулся с непонятным моментом - из трупов сталкеров уровня "мастер" почему-то не выпадает хорошая броня (научный костюм, тяжёлый бронекостюм и экзоскелет). Зато из новичков и сталкеров среднего уровня лёгкая и средняя броня выпадает достаточно регулярно. Когда в версии 1.7 я добрался до Агропрома, то у меня уже была собрана коллекция хорошей брони практически всех группировок, а сейчас я не могу достать даже "СЕВЫ" (с трупов не выпадает, без присоединения к "нейтралам" ни Шилов, ни Дрозд её не продают, а платить втридорога за "редкий товар" никаких денег не хватит). И это правильно, хочешь носить хорошие шмотки - будь готов заплатить соответствующую сумму. monk
  7. Dimus

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    Заметил в моде косяк с отображением головы Борова (бармен на базе бандитов), который проявляется при установке настроек качества на средние или ещё ниже: голова начинает выглядеть так, как будто её грубо склеили из двух половинок, а на ушах пояляются чёрные текстуры. При установке настроек качества на высокие описанных косяков не наблюдается. В качестве доказательства прилагаю архив со скриншотами Борова на средних (Medium) и высоких (High) настройках качества (1.86 МБ). Если этого будет недостаточно, выкладываю мой сэйв (1.17 МБ). Этот баг проявляется и на других моделях НПС. Достаточно снизить настройки графики. Про это уже писалось здесь не раз, но помочь в исправлении никто не хочет. monk
  8. Dimus

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    Да, мне помогла загрузка сэйва перед первым входом на Свалку. Причём на этот раз я пошёл через блокпост-приёмник, а не через стоянку на задах концлагеря, как в прошлый раз.
  9. Dimus

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    RDS, я вроде бы не вижу, где может быть недостаточно информации: то, что мод OGSM CS v1.8 CE предназначен для патча v1.5.10, уже подразумевает его установку. Я уже ходил по маршруту бандитская база - лагерь диггеров - место встречи с Васяном (т.е. без захода на Барахолку и общения с Напром): всё то же самое. Похоже, что всё-таки придётся откатываться на сэйвы Кордона.
  10. Dimus

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    RDS, а при чём тут вообще NODVD? Он всего лишь деактивирует обращения к StarForce API и никоим образом не влияет на скрипты игры. Например, у меня не было проблем при получении от Васяна инфы о Клыке в OGSM CS v1.7 Final, большинстве версий Народного Патча, а грабли вылезли только в OGSM CS v1.8 CE.
  11. Dimus

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    Играю в OGSM CS v1.8 CE с остатками от НП (ухудшение здоровья Шрама после выбросов и дополнительные музыкальные темы). Столкнулся с проблемой на Свалке - после того, как Шрам узнал от Васяна, что Клык ушёл в Тёмную долину, не произошло смены основного квеста с "Узнать у диггеров информацию о Клыке" на "Отправиться за Клыком в Тёмную долину". В результате Шрам также не может отдать Дикому Напру найденный КПК Свежака. Повторное переигрывание с сэйва на базе бандитов, где я купил у Зуба и Борова инфу о нычках, ничего не дало. Для прояснения ситуации выкладываю архив (8.14 МБ):
  12. Dimus

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    Уважаемые знатоки! 1. В процессе поиска реальных характеристик оружия нашёл информацию, что на АН-94 из-за особенности конструкции дульного компенсатора нельзя установить ПБС. Соответствует ли это истине? Если да, тогда придётся отключать эту возможность в конфиге w_abakan.ltx. 2. Решил исправить у АК-108 слишком сильный увод ствола вверх при стрельбе очередями, т.к. эта характеристика оружия в моде не соответствует реальности - из-за применения в АК-108 сбалансированной автоматики он должен быть в 1.5 - 2 раза точнее, чем АК-74. Пожалуйста подскажите, какие параметры в конфиге w_ak74.ltx отвечают за это? Также мне интересно, почему в мод не включили поправку камрада L.a.v.r., позволяющую стрелять из АК-108 очередями с отсечкой по 3 патрона? Кстати, та же самая проблема с уводом ствола замечена и у FN F2000 - даже после максимального апгрейда на точность прицельная стрельба получается только одиночными или очередями с отсечкой по 3 патрона. Если мне удастся исправить эти недостатки мода, то выложу эти правки в теме по НА. Немного мыслей. Dimus, авторы модов линейки OGSM никогда не стремились делать оружейные характеристики приближённые к реальным. Их целью было сделать всё оружие в той или иной мере полезным для игрока. Одно берёт кучностью, другое лёгкостью-удобностью, третье калибром и т.д. Среди главных составителей НП тоже, слава те..., не имеются оружейные маньяки. Оружие для них, как и для авторов OGSM CS, не самоцель, а просто инструмент в игре. К тому же всё оружие в моде сбалансированно под реалии именно этого данного мода. Я не сильно разбираюсь в оружии, но считаю, что меняя характеристики какому-то одному (двум) оружию, ты только добьёшься того, что поломаешь этот самый баланс мода создав суперствол. Это явно отразится на балансе и ВГ, и боестолкновений ГГ с НПС. Если уж менять, то все характеристики и всему оружию в моде, создавая и выверяя новый баланс. Возможно и бронезащиту тоже придётся пересмотреть. ИМХО monk
  13. Dimus

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    У меня после захвата лодочной станции ЧНовцы тоже довольно долго не подходили. После просмотра на карте оказалось, что сначала один отряд пошёл с базы напрямую, но не дошёл даже до насосной станции и намертво застрял у россыпи камней, где постоянно появляются кабаны и плоти. Зато пошедший в обход через сожжённый хутор отряд всё-таки добрался до места. Кстати, на форуме AG кое-кому в моде не понравился слишком уж частый спаун мутантов (через каждые 6 часов).
  14. Dimus

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    @ mfisto: На Кордоне никогда не было ренегатов, зато есть бандиты. У меня они никогда не убивали Пса, поэтому скорее всего у вас это произошло случайно, когда заложник оказался на линии огня. Хотя как-то раз Пса убили зомби, которые напали на лагерь у перехода в ТД и вынесли там всех.
  15. Dimus

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    Эту версию шейдеров можно применить к OGSM CS 1.8 CE без дополнительных адаптаций? Дело в том, что в моде есть более новые версии шейдеров, например, для воды, покрытой ряской или тиной. Появятся ли в игре визуальные глюки в случае, если распаковать содержимое архива в gamedata с заменой только старых файлов?
  16. Dimus

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    Начал новую игру на версии 1.8 CE. Сразу бросились в глаза отличия от последней версии НП: 1. Отсутствует ухудшение пси-здоровья Шрама после первых двух выбросов (в интро и на форпосте), что явно не вяжется с ответом Лебедеву: "Голова разламывается... в глазах круги, плывет всё... ёлки..." и записью в КПК: "Хотя голова раскалывается пуще прежнего.". Непонятно, зачем DEXXX убрал эту фичу. 2. Очень медленно развивается война на Болотах. Похоже, что у отрядов ЧН сильно ослаблена инициатива и без помощи Шрама они не могут захватить ни одной ключевой точки, а наёмник не может быть в нескольких местах одновременно. В НП воевать было гораздо легче. А эта проблема была и в НП: если одновременно поступает больше одного сигнала о помощи, и при этом Шрам успевает помочь нескольким отрядам, то инфа о награде поступает только от первого отряда.
  17. Dimus

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    Kirgudu, а можно выложить в спойлере список компонент НП, не вошедших в OGSM CS 1.8 CE? А то что-то не хочется устанавливать этот сборник "в слепую". Перед запуском установки показывается описание. Кроме того, всегда можно установить сборник в отдельную папку и посмотреть readme. Добавил список в посте сборника. Kirgudu
  18. Dimus

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    Kirgudu, дело в том, что я веду учёт постоянных тайников мода начиная с версии 1.7 Final. Сначала делал это в процессе игры, а теперь решил сравнить, чем отличается расклад нычек в версии 1.8 CE, для чего заглянул в скрипты и в результате у меня появились эти вопросы. Если вы не хотите спойлерить эти моменты, тогда пожалуйста ответьте мне в личку. Ответил. Kirgudu
  19. Dimus

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    Несколько вопросов по новой версии OGSM CS: 1. Спаун уникального оружия на трупах привязан к определённой локации или нет? Например,
  20. Dimus

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    Сашка_из_Шебекино, лично я не вижу смысла делать выпадение трофеев из крыс и тушканов даже в НА, т.к. в отличие от шавок, котяр и прочей местной фауны эти грызуны просто адаптировались к жизни в Зоне, а не подверглись мутациям и следовательно, не представляют интереса для их изучения.
  21. Dimus

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    Вложу-ка и я свои 5 копеек. Вот небольшой фикс текстов для НП v2.4 Final (37.8 КБ). В нём, в основном, были приведены в соответствие с озвучкой субтитры диалогов на локации "Болота". Работа полезная, спасибо. Поправь, если сможешь (захочешь), и другие диалоги, плиз. monk
  22. Dimus

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    Давненько я не появлялся здесь... По поводу бессмертия сержанта Репкина предлагаю пару альтернативных вариантов. 1. Поскольку место, где он сидит, связано со спауном квестовых слепых собак, предлагаю снять с него бессмертие только в случае взятия этого квеста. Иначе сначала его будут бесконечно грызть появившиеся на этом месте слепыши, а затем начнут тупить нейтралы, которые не смогут убить бессмертного сержанта. 2. Можно обойтись и без снятия бессмертия. Пусть в случае взятия этого квеста Репкин уходит на блокпост, затем на этом месте появляются слепыши, а после завершения квеста он возвращается обратно.
  23. Dimus

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    Грубые косяки дизайна локации есть и в северной части локации "Янтарь" - там криво вставлена часть многоэтажных зданий и есть провал, в который можно упасть и увидеть нижнюю часть локации без текстур. Такой же косяк есть на Болотах, в районе ж/д моста. monk Также в процессе правки внутриигровых текстов замечены многочисленные расхождения между озвучкой и субтитрами, например, не совпадают почти все фразы профессора Каланчи, а также переговоры по радио бандитов:
  24. Dimus

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    BioShocker, тогда в этом случае нужны абсолютно другие диалоги для разговора этого сталкера со Шрамом и другая причина, зачем ему нужно вести Шрама в Рыжий лес. А подобная переработка сюжета больше подходит для аддона, а не патча.
  25. Dimus

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    @ BioShoker: Если сталкеры, которые по заданию Стрелка задержали Шрама у моста, будут живы и здоровы, тогда с какого перепоя один из них сдаётся Шраму? @ [Partisan]: Кстати, а почему сдавшийся сталкер не доводит Шрама до ворот, закрытых "долговцами"? Стремается находящегося по пути к воротам лесного сосыча?

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...