Перейти к контенту

Dimus

Жители
  • Число публикаций

    575
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    158 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Dimus

  1. Dimus

    STALKER CS: Final stroke 0.9

    Вопросы по пункту №175: 1. Т.е. эти персонажи в случае заварушки стали реагировать только на ГГ? Насколько я помню, безоружный Колобок прячется в угол бара и начинает орать как бывалый свободовец: "Не стреляйте, чуваки! Сдаюсь, чуваки!". - И что тебя не устраивает? monk 2. А как насчёт поведения тех, кто обычно сидит в закрытых помещениях, но в случае опасности свободно проходит через закрытые двери, например, Шилов, Ашот, Митяй и Громов? - Всё у них нормально с логикой, изменено только у тех НПС, до которых не дошли руки OGSM Team. monk
  2. Dimus

    STALKER CS: Final stroke 0.9

    Сравнил. У стандартного ПКМ ствол также уводит вверх при стрельбе даже короткими очередями. Зато после 2 апов на уменьшение отдачи можно короткой очередью попасть в голову (впрочем, то же самое можно сделать и на стандартном конфиге). Естественно уводит, я и не собирался убирать отдачу совсем, но есть разница с правкой и без неё. Но раз не нравится, то забиваю на ПКМ, меняйте сами, как хотите. monk
  3. Dimus

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    @ MichaelR: Не может. Максимум, на что хватает сил у братвы - захватить в ТД пару блокпостов (обычно по одному со стороны Свалки и Кордона). Следовательно, причина тупика кроется в чём-то другом: где-то застрял отряд "Свободы", идущий занять освобождённую от наёмников точку (в последнем прохождении мне пришлось долго ждать отряд, который должен взять под контроль ферму) или произошёл какой-то сбой в логике сюжета (лечится загрузкой сэйва до первого входа на эту локацию). Но это всего лишь догадки, поэтому ваш сэйв - в студию.
  4. Dimus

    STALKER CS: Final stroke 0.9

    @ monk: Это немного не то, - Уверен, что не то? Сравни стрельбу до и после изменений и отпишись. monk нужно менять
  5. Dimus

    STALKER CS: Final stroke 0.9

    У ПКМ явно завышена отдача - даже после максимальной прокачки пулемёта попасть в цель чертовски сложно, т.к. ствол сильно уводит вверх. Желательно уменьшить базовую отдачу ПКМ или усилить эффект от апгрейдов, уменьшающих отдачу. - Вот правка, прошу опробовать, как уменьшилась отдача. monk http://rghost.ru/51735885 Если мне не изменяет память, то в теме по моду OGSM один из авторов объяснял, почему они отказались от апгрейдов на изменение калибра оружия. Такая переделка имеет смысл только при дефиците оружия и патронов, а в OGSM такого не наблюдается. Относительно редки патроны только под уникальные стволы, например, 7.62х39 (АКМ, РПК), 7.62х25 (ТТ-33), .44 Magnum (IMI Desert Eagle) и 5.7х28 (FN Five-Seven). В принципе, в кустарных условиях умелый техник может перебить ствол оружия с патрона 9х19 Luger на 9х18 ПМ (или наоборот), но как произвести замену калибра с 5.56х45 на 5.45х39? Здесь уже надо полностью менять ствол. К сведению всех: апгрейды, на замену калибров, делать не буду. monk
  6. Dimus

    STALKER CS: Final stroke 0.9

    Небольшая экскурсия в историю ресурсов игры показала следующее: 1. В релизе ЧН эти 4 ствола было можно убить до состояния винтореза Шрама (в конфигах прописано identity_immunities). 2. В патче 1.5.10 стволы сделаны неубиваемыми (изменено на zero_immunities). Зачем GSC сделали это?
  7. Dimus

    STALKER CS: Final stroke 0.9

    @ monk: Разумеется, что это был индивидуальный глюк. Меня интересует, что могло проглючить, чтобы в игре появились двойники этих персонажей? Кстати, описанным в ответе №107 методом кроме Franchi SPAS-12 нельзя сломать следующие стволы: Проверил почти все стволы, кроме отсутствующего в моей коллекции FN F2000. - Ломается. monk P.S. Для РГ-6 планирую сделать возможность модернизации. monk
  8. Dimus

    STALKER CS: Final stroke 0.9

    Что-то в последнее время мне стало "везти" на различные глюки. Например, на базе нейтралов локации "НИИ Агропром" появились двойники Айдара и Ореста. Вот мой сэйв, в котором Шрам стоит перед двойником Ореста, а двойник Айдара охраняет пленных ренегатов. Настоящие Айдар и Орест находятся на своих обычных местах. Не имею к этому никакого отношения. monk
  9. Dimus

    STALKER CS: Final stroke 0.9

    @ monk: Ура, фикс работает! После его применения у Борова, Йоги и Сеньки пропало желание идти воевать с "Долгом". Также перестали хвататься за стволы Зуб и Прозрачный. Разумеется, что в случае нападения на них Шрама они (кроме безоружного Борова) атакуют его. Живодёра ещё не проверял. Кстати, а почему Боров оказался безоружным? Ведь в секции <supplies> конфига character_desc_garbage.xml у него прописано наличие рации, АКС-74У, Форт-12, патронов 5.45х39 7Н10, 9х18 ПМ, а также прочих предметов: Проверка показала, что безоружны все бармены (Холод, Боров, Ганжа и Колобок), 2 техника (Фургон и Громов) и 2 лидера (отец Валерьян и профессор Сахаров). Разумеется, что можно исключить из этого списка лидеров. Например, сидящему в бункере неуязвимому Сахарову не нужен даже пистолет, а судя по обилию церковных терминов, Валерьян когда-то был священником и поэтому не любит брать в руки оружие. Зато остальных персонажей надо вооружить стандартным набором своей группировки.
  10. Dimus

    STALKER CS: Final stroke 0.9

    В процессе прохождения я неоднократно сталкивался с тем, что когда на Свалке начинается война между "Свободой" и "Долгом", то часто гибнут важные персонажи бандитов. Например, вчера у меня полезли атаковать долговцев и погибли Йога, Боров, Живодёр и молчун Сенька. В результате из важняков на базе остались только техник Прозрачный и барыга Зуб. Может, имеет смысл поставить им запрет покидать территорию депо? У Живодёра уже есть запрет вступать в перестрелки. monk monk, но ведь этот запрет не помешал Живодёру выйти за ворота бандитской базы и погибнуть там. Вот сэйв, в котором на моих глазах сначала гибнет Боров, а затем Сенька и Йога. К этому времени Живодёр уже мёртв. К сожалению, предидущий сэйв есть только в Тёмной Долине. И тем не менее, запрет этот есть и что там ещё можно сделать я не знаю (ну можно быстро перестрелять тот квад "Долга", с которым они сцепились, и все вернуться на свои места). Если будет найдено решение, то я его включу в сборник, если нет, то останется, как было. monk
  11. Dimus

    STALKER CS: Final stroke 0.9

    Во время прохождения последнего сборника фиксов столкнулся с несколькими непонятными проблемами: 1. Болота. Иногда находящийся на базе ЧН проводник отводит Шрама не на рыбацкий хутор, а на точку, в которую приводил при первом выходе на Болота. 2. Кордон. После разговора с Валерьяном ни один отряд нейтралов не атакует военных на элеваторе. В итоге пришлось уничтожать их в одиночку, и лишь после этого отряды пошли на захват АТП. 3. Кордон. Взял у Волка задание освободить из плена его брата. Через некоторое время начался выброс. После него бандиты стали убивать Пса, когда Шрам приближается к ним. В итоге пришлось брать этот квест после выброса. 4. Свалка. Охраняющие Барахолку диггеры стали приобретать у Шрама всё доступное нейтралам оружие. Раньше им можно было продать только HK MP-5 и АКС-74У, 5. Свалка. Намертво завис квест "Отразить нападение на точку". На занявших стоянку за концлагерем нейтралов никто из бандитов не нападает, сохранение и загрузка последнего сэйва не помогают. 6. Свалка. Запорол квест по возвращению водки "Казаки 2". В инвентаре Шрама есть эта палёнка, но на карте исчез маркер квестодателя и в разговоре с этим бандитом нет нужного диалога. Видимо, это связано с тем, что я поспешил взять у нейтралов квест вернуть именной пистолет, и почему-то скрипты мода позволили сделать это. Ничего, связанного именно с моим сборником, нет. Обычные сбои игровой логики движка ЧН. Как минимум - переиграть с перезахода на локации, как максимум - переустановить мод, сборник и начать заново. monk
  12. Dimus

    STALKER CS: Final stroke 0.9

    @ power-cat: 2. А не проще ли сделать так, чтобы в этом случае лидер группировки посылал ГГ к торговцу с приказом выдать ему деньги и снаряжение? Образец уже есть: Лебедев отправляет Шрама к Суслову, чтобы тот выдал ему базовый набор для похода к форпосту. То же можно сделать и с выдачей награды за захват базы вражеской группировки.
  13. Dimus

    STALKER CS: Final stroke 0.9

    @ power-cat: Состояние группировок в Лиманске называется "слоёный пирог". Возможно, что отряд ЧН у моста мог под шумок проскочить площадь тогда, пока монолитовцы воевали там с отрядами "Свободы" и "Долга". А отряд ЧН у НИИ "Радиоволна" появляется только после того, как Шрам пройдёт стройку, т.е. можно считать, что ЧНовцы прошли вслед за ним. Но остаётся непонятно, зачем в городе появились военные. - Думаю, это остатки от группировки войск: Радар, Арм. склады, Лиманск. После Большого выброса остались разрозненные группы в Лиманске и на Арм. складах. На Радаре, я так понимаю, все военные погибли - "монолитовцы" включили, вдобавок к БВ, ещё и Выжигатель мозгов. monk
  14. Dimus

    STALKER CS: Final stroke 0.9

    А стоит ли вообще доводить до логического завершения такие ограничения свободы прохождения мода? - Отключить переходы с Кордона на Свалку до получения информации от Сидоровича. - Отключить переходы со Свалки на Агропром до нахождения КПК Клыка в подвале Барахолки. - Отключить переходы с Агропрома на Янтарь до нахождения тайника Стрелка в подземельях. - Отключить переход с Янтаря в Рыжий лес до завершения ремонта системы охлаждения установки. - Отключить переход из Рыжего леса на Армейские склады до разговора с Лесником. Дело в том, что эти ограничения будут мешать выполнению дополнительных квестов Сидоровича (найти КПК пропавшего сталкера, убить зомбированного) и лидеров группировок (доставить патроны отряду, убить сталкера враждебной группировки), если цель задания окажется на локации, переход на которую ещё недоступен. Шесть дней даётся на выполнение доп. квестов от Сидоровича. Неужели этого не хватит на то, чтобы облазить всю Свалку и переговорить с Васяном? Так же вариант: дополнительные квесты оставить для фриплея, там всё открыто будет. Ещё вариант: если так уж сильно не нравится - скачивать сборник никто не заставляет. monk @ monk: 1. В принципе, для завершения сюжета на паре локаций шести дней вполне хватит. Но ведь при этом для игрока ещё могут быть недоступными и другие локации. 2. Зачем переносить дополнительные квесты Сидоровича и лидеров группировок на фриплей? Лучше сделать их доступными после отправки Шрама к мосту у Лиманска - к тому времени игроку станут доступны почти все локации, кроме четырёх последних, на которые вроде бы не выпадают описанные выше квесты. А задания лидеров по зачистке ключевых точек от мутантов можно оставить без изменения, т.к. в них цель всегда остаётся на текущей локации.
  15. Dimus

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    Небольшой совет - не стоит загружать автосэйвы, сделанные на переходах между локациями, т.к. в них может попасть сбойное состояние новой локации. Поэтому лучше использовать автосэйвы, сделанные на ключевых моментах сюжета игры или при находке секретных документов.
  16. Dimus

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    @ NZURI: Вообще-то квест вернуть 8-кратный прицел даётся не долговцами на Агропроме, а свободовцами в Тёмной Долине. К сожалению, указанная вами запись из журнала системных событий не даёт никакой информации о причинах этого зависания. И я сильно сомневаюсь, чтобы могли сдохнуть абсолютно все сэйвы. Вполне возможно, что часть сэйвов может быть испорчена из-за сбоя сюжетной логики при первом входе на локацию, но чтобы все, включая автосэйвы - крайне маловероятно. Поэтому следующие вещи - в студию: 1. Отчёт, созданный самой игрой xray_имя_пользователя.log (в спойлере). 2. Сэйв перед взятием этого квеста.
  17. Dimus

    STALKER CS: Final stroke 0.9

    @ power-cat: Очень интересно... Т.е. изначально на блокпосту находятся только пулемётчик и небольшая группа солдат, которые должны прочесать место обнаружения сталкера?
  18. Dimus

    STALKER CS: Final stroke 0.9

    Больше туда не попасть, я поставил невидимые стенки по всему периметру Янтаря. Хмм... Постоянное утыкание игрока в невидимые стенки - это не есть гут. Например, это меня бесило в Рыжем лесу. Наилучшим решением было бы продолжение забора с места, указанного на первом скриншоте. Это долгая переделка. Стены дешевле и проще, а главное - это исправлена ошибка. monk
  19. Dimus

    STALKER CS: Final stroke 0.9

    Ты немного не так понял, Chriotmao. В северной части Янтаря нужно загородить колючей проволокой обрыв, в который может свалиться игрок и исправить ошибку в построении зданий, чтобы игрок мог попасть в зону перехода Янтарь - Рыжий лес только легальным путём, т.е. через ворота внутри завода. В спойлере находятся скриншоты ошибок в дизайне северной части Янтаря: Здания исправлять не обязательно. Достаточно перегородить два пустых участка (между заборами) и всё - игрок уже не сможет пройти за сами здания завода. monk
  20. Dimus

    STALKER CS: Final stroke 0.9

    Можно ли на уровне скриптов вообще ликвидировать возможность ухода денег в минус? (Если бы я это знал, то не написал бы тут. monk) Тогда не будет проблемы с халявным ремонтом. На каком уровне в ЗП реализован запрет продажи поломанной экипировки? Если на уровне движка, то на фиг этот график. Сделать можно ремонт: http://rghost.ru/49864595 http://rghost.ru/49864626 С продажей не знаю, получится ли. monk
  21. Dimus

    STALKER CS: Final stroke 0.9

    Ты прав, это будет выглядеть довольно странно. Лучше уж для преграждения доступа к проблемной части локации заспаунить туда кучу гравитационных аномалий (трамплин, карусель, воронка), крупную температурную (разлом) или возвращающие назад телепорты. 1. На каком рендере были сделаны эти эффекты? И насколько сильно их реализация нагружает железо? А то на видео в некоторых местах заметны небольшие рывки. 2. IMHO ты переоцениваешь необходимость таскать тонны бинтов. Например, в первой половине игры мне вполне хватает 10 бинтов/аптечек/антирадов. А после нахождения (очень редко - покупки) соответствующих артефактов и интеграции в экзоскелет системы жизнеобеспечения на всякий случай оставляю по 5 штук этих предметов.
  22. Dimus

    STALKER CS: Final stroke 0.9

    Которую можно пройти в "СЕВЕ", "ВЕГЕ" или экзоскелете "Монолита", пусть с поеданием антирадов и научных аптечек, которыми за защиту базы учёных снабжает профессор Сахаров? Поэтому вариант №1 выглядит более предпочтительным, главное, чтобы там было нельзя проскочить после распития водки. А ещё лучше - перегородить проход каким-нибудь забором.
  23. Dimus

    STALKER CS: Final stroke 0.9

    А я не лезу в проход между зданиями, а обхожу эту пси-зону слева. И стараюсь ходить в максимально прокачанном на защиту от аномалий научнике "СЕВА" или купленном у Сахарова скафандре "ССП-99М ВЕГА". Если делать у ворот мега пси-зону, то возникнут вопросы: - Почему нашедшие папку с документацией сталкеры не отдали концы в этой пси-зоне, а вышли с территории завода "Янтарь" и были расстреляны сбрендившим от пси-излучения сталкером? Ведь костюм "Заря" недостаточно защищает от аномалий такого уровня. - Как наличие этой аномалии можно состыковать с нормализацией уровня пси-излучения после ремонта системы охлаждения установки?
  24. Dimus

    STALKER CS: Final stroke 0.9

    Эмм... А разве недостаточно, что при раннем переходе на локацию у игрока нет доступа к ключевым персонажам? - Недостаточно. monk До фига. 2 перехода Кордон - Свалка, 2 Свалка - Агропром, вроде бы 2 (не уверен) Агропром - Янтарь, 1 Рыжий лес - Армейские склады. Но останется главная проблема: как заблокировать мегаглючный переход на Янтаре, который случайно перебрасывает на любую локацию? Обратные переходы вроде бы открываются только после посещения локации. - Эндское количество раз переходил через переход на Янтаре (что в РЛ, что на Агро) и ни разу не сталкивался с тем, что переход перебрасывает случайным образом... monk monk, а ты попробуй зайти в зону перехода Янтарь - Рыжий лес не напрямую, а в обход через северную часть задворков завода, где GSC накосячили с дизайном локации. Вот именно от таких вот "исследователей" я и отключил переходы в ТД. Зачем мне куда-то лезть, если есть нормальный путь к переходу? Нормальный человек будет пользоваться именно им и именно так, как и положено. А если у кого извращённое понимание игрового левел дизайна, то это его личные проблемы. Жаль я в мапинге не понимаю, а то бы во всех глючных местах установил бы "защиту от дурака". monk Вот скриншот места на Янтаре, которое ведёт к глючному переходу: Для предотвращения рандомного перехода надо или закрыть калитку, или заспаунить за ней какой-нибудь объект, не дающий пройти через неё. - Если есть сейв этого места, то прошу выслать. Гляну что там. monk Сэйв есть, но он от майского сборника фиксов. Т.к. в сентябрьском сборнике был изменён all.spawn, то его загрузка приводит к стабильному вылету. Поэтому я предлагаю следующие варианты:
  25. Dimus

    STALKER CS: Final stroke 0.9

    Конечно, можно сделать и так, как предлагает power-cat, но это уже будет не сборник фиксов для мода OGSM CS v1.8 CE, а новый мод на его основе. Гарантирую, что нового мода не будет. monk

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...