Перейти к контенту

MaxOne

Жители
  • Число публикаций

    675
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    5,349 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя MaxOne

  1. MaxOne

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    Насчёт мутантов: очень не логично, что спавнятся монстры разных видов в одной кадке. Пси-собаки, слепые псы, вместе с кабанами и плотями спокойно сообитают и нападют лишь на людей. То же самое и со снорками... Сделать бы, чтобы стаи монстров были одного вида в пределах одной точки их спавна, и добавить вражду между собаками и дичью, снорками и всеми другими видами монстров, заставить их охотиться друг на друга, а не только на людей. Заспавнить зомбей возле контролёров... По-моему было-бы очень атмосферно. Как такое предложение авторам НП?
  2. MaxOne

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    Ребята! Вы вообще Зов Припяти проходили? Какой ещё Монолит допилил из ЭМ-1 Гаусс-пушку? Про изделие №62 слышали? Засекреченное заводское производство! Не стоит крошить весь сюжет серии... И конечно только стройный сюжет всей серии позволяет Монолиту в ТЧ пользоваться засекреченным заводским изделием по всей Припяти. Kirgudu Поддерживаю. К тому же именно "монолитчик" обстреливал военных из гауса. И как эта секретная разработка к ним попала? Я просто теряюсь в догадках, просто теряюсь... monk
  3. MaxOne

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    WARWER, по моему - бессмертие нужно снимать, т.к. получив от него всё, что нужно, в нём уже нет необходимости и можно просто кокнуть вояку. Ещё, имхо, было бы лучше перенести место его спавна в точку за деревней новичков, напротив кладбища, в низине у контейнера. - Не возможно. Это точка спавна собак. Дополнительные задания на складах внесли бы разнообразие в прохождение и фриплей. И встречный вопрос: На складах, возле дороги на Выжигатель, спавн Монолита всё так же бесконечный? Насколько я помню при подходе ГГ к Барьеру спавн фанатиков не прекращался. - То что есть, виденье автора OGSM. Этого вполне достаточно, что-бы так и было. -warwer "я бы поставил условием во всех faction_*.ltx, что ни одна группировка не выходит за пределы своей локации до выполнения тайника Стрелка." +1Соглашусь. Сильно бесит, что после возврата хабара Сидоровичу, сталкеры сразу же прут на Свалку. - Не соглашусь... на счёт что прут. Шансов у них взять Свалку без помощи ГГ, почти нет. Не вступайте в нейтралы... Возможно, было-бы даже интересно провести ещё ~месяц в перенастройке и тэстировании ВГ в таком варианте. Но... думаю теперешний вариант весьма не плох и достоин быть в существовании. имхо. -warwer
  4. MaxOne

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    Preston, просто берешь задание на уничтожение банитов у командира сталкеров (Одиночек) в здании, где их механик и торговец, на верхнем этаже, и после уничтожения бандосы больше не спавнятся.
  5. MaxOne

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    Alex Ros, позволь задать тебе небольшой вопросик: скажи пожалуйста, собранная тобой ТЧшная и ЧНская подземка Агропрома удалена и утеряна безвозвратно, либо есть ещё надежда узреть полноценную подземку Агро в ЧН?
  6. MaxOne

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    Кстати, о стёклах: возможно ли сделать для "СЕВЫ" и научных костюмов Свободы, Долга и Учёных отражающую поверхность стекла на куполе, как это было изображено на оригинальных иконках (в частности "СЕВА"), вместо непрозрачной зеленой мути. Или хотя бы подобие такого отражающего материала, как у научных костюмов Долга в ТЧ. Ещё если бы для "боевых" группировок (Долг, Наёмники) сделать на стекле научников что-то вроде антибликового покрытия, - смотрелось бы очень здорово.
  7. MaxOne

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    [Partisan], хотелось бы джинсу именно для этой курки, пожалуйста: http://www.amk-team.ru/forum/perehod.php?l...2b8fdc.jpg.html Или сверху она и есть... Да. monk
  8. MaxOne

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    Kirgudu, думаю скорее это (убийство бандитов) было сделано намеренно Алексом после того как он получил отрицательный ответ от форумчан на вопрос увязки квеста с бандитами. После ответа он сказал, что это отлично, и добавил вот этот смайл :M (на пыс-форуме). Ты ошибаешся. Alex Ros сказал отлично потому, что узнал: раз на этих убиенных бандитах не завязан никакой квест, то значит без разницы погибнут они или нет - не надо ничего переделывать, убивают, мол, и ладно. Вот тому и радовался. monk [Partisan], может сделаешь джинсовый эффект ещё и для куртки ЧН с карманами и пуговицами? И для белой куртки новичка тоже, плиз. monk
  9. MaxOne

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    Kirgudu, после выхода OGSM CS 1.6 всплыло n-ое количество багов, в частности исчезновение трупов с уник. оружием и предметами, поэтому был выпущен сначала фикс, затем патч. Эту версию мода я начал проходить в 1.6 выпуске с фиксом. Alex Ros уже в ходе дальнейшей разработки как-то спрашивал на пысовском форуме завязан ли какой-нибудь квест на пленных бандитов, так что расстрел их сделан спецом либо в версии 1.6.1, либо уже в финальной версии. К сожалению сейчас у меня нет возможности уточнить этот вопрос на все 100%, т.к. есть проблемы с видеокартой. Версии модов остались на старом HDD, если нужны можно вытянуть. Насчёт же наличия квеста, имел ввиду, что вырезан он ПЫСами, т.к. ветка диалога у ареста присутствует и пленные тоже.
  10. MaxOne

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    Насколько я помню, сталкеры стали гасить бандюков в версии OGSM CS 1.6.1. Во всяком случае в версии мода 090809, как и в оригинале этого не было. Было бы конечно здорово доработать этот вырезанный квест с пленными бандитами. :ny_thumbsup: А разве был квест? Кажется Шрам просто спрашивал у Ореста, кого они в подвале держат. На что Орест рассказывал небольшую историю и на этом всё. monk
  11. MaxOne

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    Странно, последние два прохождения в версиях патчев 090809 (Patch 3) и 1.6.1, после активации охлаждения пси-установки и ухода отряда сталкеров всегда встречал Левшу возле лаза у забора, где заходили на территорию завода первый раз вместе с его группой. Причем сидел он там совершенно один, шпарил на гитаре и травил сам себе анекдоты.
  12. MaxOne

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    Вес переносимый в плаще = 30кг. Врятли помогут арты если забит под завязку.
  13. MaxOne

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    BioSchoker, в описании прилагаемом к НП написано, что тушканы добавлены возле псевдособаки для того, чтобы не позволить ей сидеть или "буксовать" на месте, упёршись в какую-либо преграду. Сделано для того чтобы задание по убийству твари не выполнялось слишком легко. Но, согласен с тобой, что тушканы там не в тему, во-первых: потому что при выполнении задания ночью их очень трудно рассмотреть, особенно учитывая их скорость передвижения, хотя и днём в высокой траве их плохо видно; и во-вторых: сам факт сообитания этих монстров никак не вяжется. имхо. Было бы лучше, наличие там стаи псевдособак. Стаи не будет. Не соответствует диалогу задания. Раз нравятся квесты на один выстрел - тушканов убираю. Будет в финале. Насчёт же скидывания визуала на дефолт после поднятия брони/перехода на другую локацию - однозначно лучше, чтобы арты снимались из слотов, чем визуал вместе со всеми свойствами надетой брони. Потому как бывали ситуации, что при переходе на локацию встречаешь в упор врага. Арты же всегда можно перевесить на пояс, тем паче что при переодевании брони они всё равно сбрасываются в рюкзак.
  14. MaxOne

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    Bio Shocker, согласен с тобой, в том, что нужно однозначно править принадлежность ГГ к группировке наёмники по "умолчанию", т.е. описание в инвентаре под иконкой. Исходя из вступительного ролика игры, Шрам никак не член группировки "наёмники", а опытный сталкер, знающий Зону и все тропки не по наслышке, которого просто наняли учёные, чтобы провёл их на территорию отчуждения. Я бы даже сказал, что Шрам больше смахивает на шамана-одиночку, который прочувствовал Зону и просто так шмалять не станет, - это видно в том эпизоде, когда ГГ не позволил стрелять учёным по гону монстров в начале игры. В любом случае понятно - он вольный наёмник, которого нанимают знающие люди, а не тупоголовый киллер из группировки "наёмники". Насчёт правки диалога ГГ с зубом тоже поддержу, более логично выйдет. Молодец. [Partisan], а визуалы очень даже ничего. Хотя в игре не видел как смотрятся, поскольку пока её не ставил. Но на скринах достойно выглядит. У Ореста рожа видать из ЗП, присутствует глянец небольшой и бледновата чутка, - подтемнить бы немного и огонек. А то что у Прозрачного пупырышки, так оно в плюс тока, - пропойца ведь, пьянь прыщавая.
  15. MaxOne

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    Предлагаю сделать(либо взять из предыдущей версии мода) второе свойство Йадулину и включить возможность его выбора в инсталлятор НП. Откровенно говоря теперешнее действие этого препарата считаю наглейшим читерством, которое мягко говоря бесит. Логичнее было бы привязать к нему снижение действия радиации, либо пси воздействия, как это было в версии 1.6.1. Потому как герой-терминатор, пусть даже на полминуты - это уже перегнуто. Да, и ещё, при самолечении НПС достают всё ту же банку йадулина, не порядок.
  16. MaxOne

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    Согласен. Иконку брошенной гранаты нужно заменить на более чёткую и яркую, т.к. на фоне травы её можно и не заметить в бою. В крайнем случае оставить дефолт. Старались сделать её как раз менее заметную, чтобы было сложнее жить. Но не убирать совсем, хотя я предлагал, так как посчитали это уж слишком. monk
  17. MaxOne

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    Ребята, на пысовском форуме Alex Ros советовался как-то с форумчаними по поводу того, чтобы сделать крыс боязливыми по отношению к ГГ, поскольку в высокой траве их плохо видно, особенно ночью, а покусать костюмчик или экзу они "могут" хорошенько. Народ в принципе одобрил эту позицию, но было и такое предложение, чтобы сделать полноценную стаю враждебной по типу стаи собак в ТЧ, а при сокращении их количества до нескольких особей пугливой. Подумалось мне что и в правду было бы атмосферней, как по вашему? DEXXX их совсем порезал. Оставил только в подземельях. Поэтому возвращены крысы в малом количестве, и только по необходимости. Что-бы не дать некоторым мутантам "заснуть" имитируя активность на точке.
  18. MaxOne

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    Судя по реакции народа - большенство не хотели бы видеть изломов и зомби на ранних локациях и в больших количествах. Мнение автора уважать конечно нужно, но мод, как собственно и патч сделаны для народа. Так что мнение общественности нужно также учитывать. ИМХО.
  19. MaxOne

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    +1 за. Места обитания мутантов должны соответствовать их типу и простой логике. Думаю врятли Излом подвергся таким мутациям под действием радиоактивности, - на лицо эксперементы каких-либо засекреченных лабораторий по созданию "солдата будущего" и т.п., что, кстати, подтверждает надетый на нём изодранный халат. Врятли Излом кочевал бы далеко от места своего производства, скорее всего он попытался бы найти тихий уголок, дабы не быть разорванным более сильной особью. Так что и места обитания должны быть неподалёку от предполагаемых лабораторий, где редко ступает нога человека.
  20. MaxOne

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    Моё мнение - историк не нужен. Шрам ищет хоть какую-то зацепку, чтобы разобраться в причинах "феноменального" выброса. Документы можно было б слить в крайнем случае Каланче. Эффект пси воздействия/двоения в глазах в начале игры необходимо уменьшить, либо убрать, - уже сколько людей просили - мало кому он понравился. Тайный торговец - конкурент Сидора, либо наоборот его поставщик - бывший либо актуальный - можно додумать...
  21. MaxOne

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    Согласен с тобой, power-cat. FN P90 должен был быть ещё в Тени Чернобыля, но ПЫСы посчитали, видно, что пистолетов-пулемётов достаточно. OGSM по концепции восстанавливает всё самое нужное и интересное, что было вырезанно разрабами, дабы улучшить и разнообразить игру; но про ствол этот почему-то позабыли... В общем в KDM моде P90 FNка очень красиво реализована, - модель и текстура отличные(ничуть не хуже пысовской), анимация перезарядки просто супер - ствол перезаряжается ГГ с двух сторон, правым и левым затвором. Прицельную сетку коллиматора тока заменить, простовата слишком. Давно хотел добавить этот ствол, но не разобрался с регистрацией его в игре. Надеюсь хоть в НА будет добавлена.
  22. MaxOne

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    WARWER, позволю себе не согласиться с тобой. Как раз таки в версии OGSM 090809 при прохождении за Нейтралов удалось(единожды) захватить Депо с отрядом, который остался в нём. При уходе из Депо состоялся доспавн сталкеров в нём. Численность их составила примерно столько, сколько было бандитов, причём доспавнились преимущественно профи/мастера. При захвате в одиночку бандиты больше не спавнились.
  23. MaxOne

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    Это было в дневнике Алекса по адресу ogsmod.ru Пробовал порыть - не нашёл. Не уверен, правда, задумывалось ли это под версию 1.7, ведь 1.6.1... плавно переросла в задумке в финальную 1.7. Но то что было(предполагалось) - эт точно. Может возникли какие-то проблемы/неувязки с возвратом этой фихи, - х/з. Ну, если это так проблематично, то хрен с ним. Пускай Народ решает что нужно, а что нет, раз патч народный )) Насчёт же расстрела бандитов(пункт №50), Алекс как-то спрашивал на пысовском форуме завязан ли какойнить квест на этих заложников(не цитата), и получив отрицательный ответ решил сделать чтобы их убили.
  24. MaxOne

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    :ny_rolleyes: Может быть не совсем к месту и не совсем в тему, но всё-таки: Возможно ли сделать, чтобы при убирании из рук автоматической/снайперской винтовки либо дробовика/карабина оружие оставалось за плечом ГГ как у НПС, а не пропадало "в рюкзаке" в режиме вида от третьего лица? И ещё: Alex Ros хотел вернуть курение НПС у костра. Возможно ли это реализовать?
  25. MaxOne

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    Диалог: - Бандосы опять наводнили Свалку..., думаю предусмотрен для ситуации когда игрок не удержал захваченную(ые) точку(и); и бандиты захватили ключевые точки. В случае когда подходы со стороны свалки и болот захваченны нейтралами проблем со взятием Депо игроком с первой попытки возникнуть не должно. Другое дело, что отряды нейтралов чаще всего не идут атаковать Депо даже если все подходы уже под их контролем. При покидании Депо игроком бандиты снова спавнятся и атакуют захваченные точки, что выглядит тупо и может продолжаться бесконечно. В более ранней версии мода эта проблема была решена запретом спавна бандитов в Депо после его захвата.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...