Перейти к контенту

Kostya V

Жители
  • Число публикаций

    735
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    34 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Kostya V

  1. Kostya V

    [CoP] Вопросы по SDK

    Clayman, Лестницы можно сделать без перекомпиляции геометрии. Но только если у тебя уже на локации есть сами лестницы объекты в качестве геометрии. То есть если на локации есть видимая лестница, но ГГ не может на нее залезть, то залезание делается с помощью СДК просто. В СДК на эти лестницы наносится плоскость с нужным материалом и настройками шейдеров, потом делается Make Game и далее собирается спавн для локации с помощью xrAI. Какой нужен материал и шейдеры КД87 уже писал.
  2. Kostya V

    Моделирование в Maya

    nike, Вот сделал небольшой тутор по интересующему тебя вопросу. http://www.sendspace.com/file/l3i01s
  3. Kostya V

    Моделирование в Maya

    nike, Можно не грани выделить, а вершины, которые соединяют индор и аутдор. Потом Detach Component, далее Разделить, после выделяешь индор и, настроив Мерж на минимальное расстояние, жмешь его. Потом может потребуется перевести ребра, примыкающие к вершинам, которые выделяли, из жестких в мягкие, а так все.
  4. Kostya V

    Сообщество Мапперов

    ber188, section2.bin необходимо ставить от пака в свой алл.спавн потому, что в паке добавлялись новые локи по сравнению с оригиналом. И в связи с этим файл section2.bin отличается от оригинального. В алл.спавне ОГСМ section2.bin из оригинала, и его необходимо заменить на аналогичный из алл.спавна пака. Если этого не сделать, то артефакты на новых локах будут спавниться кучей в одном месте на новых локах.
  5. Kostya V

    Моделирование в Maya

    stunder, В Майе материалы не слетают при импорте объектов из СДК.
  6. Kostya V

    Сообщество Мапперов

    parsek123, С удалением ненужных локаций проблем нет. Удали из конфигов ненужные локации, из геймдаты тоже. Потом прогони аивраппером шаги У тебя получится новый геймграф и алл.спавн только из нужных тебе локаций. Потом настроешь АСДС на свой алл.спавн и работай с ним. Как настроить АСДС есть в шапке.
  7. Kostya V

    [CoP] Вопросы по SDK

    По АИ сетке. Clayman, Такие участки можно делать. Главное на них не ставить граф поинты. Если поставишь графпоинт на участок, где АИ сетка отделена от остальной, то карта не скомпилируется. Ну и само собой надо помнить, что если на таком участке поставить непися, то он уже с него не сможет никуда уйти, и прийти на этот участок тоже никто не сможет. АИ ноды находят по координатам. Когда проходишь аивраппером проверку АИ сетки, и если сетка на Валид, то в логе выдаются координаты нод, которые необходимо исправить. Заходишь в ЛЕ не свой уровень и в нижнем правом углу показываются координаты на уровне. Вот летаешь по этим координатам и ищешь необходимые ноды. Муторно, но оно того стоит. Зато потом неписи не будут тупить, тыкаясь куда-нибудь в угол. AKKK1, Растягивать АИ ноду не обязательно. Если есть возможность, то посмотри, как сделано на Агропроме на лестницах вышки. Там у основания лестницы ставится АИ нода, затем рядом ставится вторая и поднимается на верх лестницы. Затем ноды продолжаются уже на вышке. Вот здесь есть скрин, показывающий такое место - http://www.sendspace.com/file/qmgqij (у меня сейчас ничего не установлено, поэтому не смог перевести в нормальный вид) А если все же хочешь растянуть, то просто ставь АИ ноду вертикально, и она будет растягиваться.
  8. Kostya V

    [SoC] Вопросы по SDK

    speczadanie, Скорее всего ты не понимаешь полностью проблемы. Комнаты внутри - это не сектора, а отдельная геометрия, которая отделена от внешней оболочки для того, чтобы сделать сектора и порталы. Если не умеешь работать с 3Д редактором, то в ЛЕ добавь в свою сцену и внешнюю оболочку, и внутренние комнаты с помощью "мултипл аппенда". Они должны занять свое естественное положение, потом выдели их и перетаскивай в нужное место вместе. Когда установишь на место, вот тогда и делай сектора для внутренних комнат.
  9. Kostya V

    Сообщество Мапперов

    FLIKER, Скорее всего не настроена точка выхода перехода, т.е. не заданы координаты, куда ведет этот переход, или заданы неправильно. Просто проверь.
  10. Kostya V

    Моделирование в Maya

    banderos, У тебя вообще экспорт не происходит, или только после объединения (combine) или разъединения (extract) мешей? На всякий случай хочу сказать, что для экспорта надо выбирать вот такой тип файла - XRay_Object_Export(*.ob*) Также надо следить, чтобы экспортируемые объекты были правильно смоделированы, т.е. не должно быть нулевых полигонов и прочих несуразностей.
  11. Kostya V

    [SoC] Вопросы по SDK

    kiperenok, Попробуй сделать команду aiwrapper -g имя уровня, а потом уже aiwrapper -m. Ты делаешь это для новой карты. А у тебя в логе начало ругаться на агропром, вот и попробуй сделать эту команду для агропрома и потом дальше, как обычно. Если начнет ругаться на другую локацию, то сделай и для нее aiwrapper -g. Хотя дело может и не в этом. Но попробовать стоит.
  12. Kostya V

    [SoC] Вопросы по SDK

    Самогоныч, Если только заменил спавн, то хватит команды Make Game. Ну и далее компиляция АИ.
  13. Kostya V

    Тайные Тропы

    Stosorok, У меня тоже инвентарь на ТАВ сделан. Прошел этот мод и ни разу проблем с этим не испытывал.
  14. Kostya V

    [SoC] Вопросы по SDK

    Самогоныч, Делай Make LOD(Low), тогда времени будет уходить значительно меньше, а разницы в игре все равно не заметишь. На красную надпись, которая у тебя вылазит, можешь не обращать внимания.
  15. Kostya V

    Хроники АМК

    Вот мое жизнеописание в мире Сталкера:
  16. Kostya V

    The Witcher

    Я всегда растения факелом убивал. Получается довольно быстро.
  17. Kostya V

    Сообщество Мапперов

    7.9, Нормальна идея. Я тоже уже думал об этом. Лучше сделать много маленьких локаций, но хорошо обставленных и имеющих свои тайны, чем одну большую локацию, где трясешься за каждый лишний полигон с мыслью, а вдруг не скомпилируется. Для такой задумки подойдет идея о пузырях. В книжной серии есть рассказы о двух сталкерах, которые нашли прибор, пробивающий пространство в такие пузыри. Выпускайте свой "дополнительный механизм". Думаю найдутся люди, которых это заинтересует.
  18. Kostya V

    The Witcher

    А вот мне игра скучная показалась. Так и не прошел ее. Не помню до какой главы дошел, но по сюжету ушел из Вызимы, прошел через пещеры и вышел на какое-то побережье. Может, потому что играл на легком уровне. Хотел сперва освоиться в игре, а потом уже пробовать на сложном проходить. Но игра так и не затянула. Как взял в начале игры два меча, так и ходил с ними. Хоть и встречал по ходу игры другие мечи, но разницы особенной не заметил. В боях нужно только следить, как зажгется стрелочка и вовремя нажать. Остальное герой сделает сам. Красиво, конечно делает, но не от тебя зависит эта красота. В общем, игра не зацепила.
  19. Kostya V

    Тайные Тропы

    Туда можно залезть и взять самому.
  20. Kostya V

    Hand Teleport

    ANTOXA BEST, Сейчас в шапке все, что надо. Хочу напомнить, что мод сделан для АМК 1.4.1 + 2 патча.
  21. Kostya V

    Hand Teleport

    ANTOXA BEST, Можно. В файле config\misc\zone_teleport.ltx задаются параметры телепорта. Можно поэкспериментировать.
  22. Kostya V

    Тайные Тропы

    Начало в Припяти в одном свитере - это все ерунда. Надо немного изменять этот момент. Я так сразу, как только вышел из автобуса, побежал и завалил наемников. У меня сразу появился автомат и броня. И снорки уже совсем не представляли проблем. Также побегал по Припяти и набрал артов целую кучу, патронов и прочего барахла. И бегать в свитере совсем не опасно, так как ничего не изменилось с оригинальной игры. Все лежит на своих прежних местах. Просто остается взять.
  23. Kostya V

    Тайные Тропы

    Толку-то от этих контейнеров. Уже вводили, и артефакты могли фонить из рюкзака. Ну так, чтобы не таскать лишнюю тяжесть в виде контейнера, просто клали в рюкзак артефакт от радиации и он компенсировал воздействие радиации от других артов.
  24. Kostya V

    Тайные Тропы

    Контролеров на ДТ еще в НС5 легко мочил. Не с первого раза, конечно. Первый раз все же пришлось погибнуть, так как не успеваешь без подготовки сразу с двумя контролерами разобраться. Но в переигровке уже дело техники, как говорится. Заходишь в ангар и бежишь сломя голову на выход мимо контролера. Пусть долбят, главное, что успеваешь выбежать из коридора на улицу, а там спокойно сначала одного приваливаешь, а затем второго.
  25. Kostya V

    Сообщество Мапперов

    VITL, SMP1 спокойно ставится на 6 патч без проблем. Я играл как на 6, так и на 4 патче на одной и той же геймдате без изменений. По поводу новых дополнений я не знаю. Но скорее всего, если выложили только подключенные локации, то тоже можно без проблем ставить на 6 патч. Проверь.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...