S.T.A.L.K.E.R.: Global War <<<>>> Инструмент - теперь и для ТЧ! <<<>>> NS OGSR: Сборка от 30.12.2023
-
Число публикаций
735 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
34 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Kostya V
-
Clayman, Лестницы можно сделать без перекомпиляции геометрии. Но только если у тебя уже на локации есть сами лестницы объекты в качестве геометрии. То есть если на локации есть видимая лестница, но ГГ не может на нее залезть, то залезание делается с помощью СДК просто. В СДК на эти лестницы наносится плоскость с нужным материалом и настройками шейдеров, потом делается Make Game и далее собирается спавн для локации с помощью xrAI. Какой нужен материал и шейдеры КД87 уже писал.
-
nike, Вот сделал небольшой тутор по интересующему тебя вопросу. http://www.sendspace.com/file/l3i01s
-
nike, Можно не грани выделить, а вершины, которые соединяют индор и аутдор. Потом Detach Component, далее Разделить, после выделяешь индор и, настроив Мерж на минимальное расстояние, жмешь его. Потом может потребуется перевести ребра, примыкающие к вершинам, которые выделяли, из жестких в мягкие, а так все.
-
ber188, section2.bin необходимо ставить от пака в свой алл.спавн потому, что в паке добавлялись новые локи по сравнению с оригиналом. И в связи с этим файл section2.bin отличается от оригинального. В алл.спавне ОГСМ section2.bin из оригинала, и его необходимо заменить на аналогичный из алл.спавна пака. Если этого не сделать, то артефакты на новых локах будут спавниться кучей в одном месте на новых локах.
-
stunder, В Майе материалы не слетают при импорте объектов из СДК.
-
parsek123, С удалением ненужных локаций проблем нет. Удали из конфигов ненужные локации, из геймдаты тоже. Потом прогони аивраппером шаги У тебя получится новый геймграф и алл.спавн только из нужных тебе локаций. Потом настроешь АСДС на свой алл.спавн и работай с ним. Как настроить АСДС есть в шапке.
-
По АИ сетке. Clayman, Такие участки можно делать. Главное на них не ставить граф поинты. Если поставишь графпоинт на участок, где АИ сетка отделена от остальной, то карта не скомпилируется. Ну и само собой надо помнить, что если на таком участке поставить непися, то он уже с него не сможет никуда уйти, и прийти на этот участок тоже никто не сможет. АИ ноды находят по координатам. Когда проходишь аивраппером проверку АИ сетки, и если сетка на Валид, то в логе выдаются координаты нод, которые необходимо исправить. Заходишь в ЛЕ не свой уровень и в нижнем правом углу показываются координаты на уровне. Вот летаешь по этим координатам и ищешь необходимые ноды. Муторно, но оно того стоит. Зато потом неписи не будут тупить, тыкаясь куда-нибудь в угол. AKKK1, Растягивать АИ ноду не обязательно. Если есть возможность, то посмотри, как сделано на Агропроме на лестницах вышки. Там у основания лестницы ставится АИ нода, затем рядом ставится вторая и поднимается на верх лестницы. Затем ноды продолжаются уже на вышке. Вот здесь есть скрин, показывающий такое место - http://www.sendspace.com/file/qmgqij (у меня сейчас ничего не установлено, поэтому не смог перевести в нормальный вид) А если все же хочешь растянуть, то просто ставь АИ ноду вертикально, и она будет растягиваться.
-
speczadanie, Скорее всего ты не понимаешь полностью проблемы. Комнаты внутри - это не сектора, а отдельная геометрия, которая отделена от внешней оболочки для того, чтобы сделать сектора и порталы. Если не умеешь работать с 3Д редактором, то в ЛЕ добавь в свою сцену и внешнюю оболочку, и внутренние комнаты с помощью "мултипл аппенда". Они должны занять свое естественное положение, потом выдели их и перетаскивай в нужное место вместе. Когда установишь на место, вот тогда и делай сектора для внутренних комнат.
-
FLIKER, Скорее всего не настроена точка выхода перехода, т.е. не заданы координаты, куда ведет этот переход, или заданы неправильно. Просто проверь.
-
banderos, У тебя вообще экспорт не происходит, или только после объединения (combine) или разъединения (extract) мешей? На всякий случай хочу сказать, что для экспорта надо выбирать вот такой тип файла - XRay_Object_Export(*.ob*) Также надо следить, чтобы экспортируемые объекты были правильно смоделированы, т.е. не должно быть нулевых полигонов и прочих несуразностей.
-
kiperenok, Попробуй сделать команду aiwrapper -g имя уровня, а потом уже aiwrapper -m. Ты делаешь это для новой карты. А у тебя в логе начало ругаться на агропром, вот и попробуй сделать эту команду для агропрома и потом дальше, как обычно. Если начнет ругаться на другую локацию, то сделай и для нее aiwrapper -g. Хотя дело может и не в этом. Но попробовать стоит.
-
Самогоныч, Если только заменил спавн, то хватит команды Make Game. Ну и далее компиляция АИ.
-
Stosorok, У меня тоже инвентарь на ТАВ сделан. Прошел этот мод и ни разу проблем с этим не испытывал.
-
Самогоныч, Делай Make LOD(Low), тогда времени будет уходить значительно меньше, а разницы в игре все равно не заметишь. На красную надпись, которая у тебя вылазит, можешь не обращать внимания.
-
Вот мое жизнеописание в мире Сталкера:
-
Я всегда растения факелом убивал. Получается довольно быстро.
-
7.9, Нормальна идея. Я тоже уже думал об этом. Лучше сделать много маленьких локаций, но хорошо обставленных и имеющих свои тайны, чем одну большую локацию, где трясешься за каждый лишний полигон с мыслью, а вдруг не скомпилируется. Для такой задумки подойдет идея о пузырях. В книжной серии есть рассказы о двух сталкерах, которые нашли прибор, пробивающий пространство в такие пузыри. Выпускайте свой "дополнительный механизм". Думаю найдутся люди, которых это заинтересует.
-
А вот мне игра скучная показалась. Так и не прошел ее. Не помню до какой главы дошел, но по сюжету ушел из Вызимы, прошел через пещеры и вышел на какое-то побережье. Может, потому что играл на легком уровне. Хотел сперва освоиться в игре, а потом уже пробовать на сложном проходить. Но игра так и не затянула. Как взял в начале игры два меча, так и ходил с ними. Хоть и встречал по ходу игры другие мечи, но разницы особенной не заметил. В боях нужно только следить, как зажгется стрелочка и вовремя нажать. Остальное герой сделает сам. Красиво, конечно делает, но не от тебя зависит эта красота. В общем, игра не зацепила.
-
Туда можно залезть и взять самому.
-
ANTOXA BEST, Сейчас в шапке все, что надо. Хочу напомнить, что мод сделан для АМК 1.4.1 + 2 патча.
-
ANTOXA BEST, Можно. В файле config\misc\zone_teleport.ltx задаются параметры телепорта. Можно поэкспериментировать.
-
Начало в Припяти в одном свитере - это все ерунда. Надо немного изменять этот момент. Я так сразу, как только вышел из автобуса, побежал и завалил наемников. У меня сразу появился автомат и броня. И снорки уже совсем не представляли проблем. Также побегал по Припяти и набрал артов целую кучу, патронов и прочего барахла. И бегать в свитере совсем не опасно, так как ничего не изменилось с оригинальной игры. Все лежит на своих прежних местах. Просто остается взять.
-
Толку-то от этих контейнеров. Уже вводили, и артефакты могли фонить из рюкзака. Ну так, чтобы не таскать лишнюю тяжесть в виде контейнера, просто клали в рюкзак артефакт от радиации и он компенсировал воздействие радиации от других артов.
-
Контролеров на ДТ еще в НС5 легко мочил. Не с первого раза, конечно. Первый раз все же пришлось погибнуть, так как не успеваешь без подготовки сразу с двумя контролерами разобраться. Но в переигровке уже дело техники, как говорится. Заходишь в ангар и бежишь сломя голову на выход мимо контролера. Пусть долбят, главное, что успеваешь выбежать из коридора на улицу, а там спокойно сначала одного приваливаешь, а затем второго.
-
VITL, SMP1 спокойно ставится на 6 патч без проблем. Я играл как на 6, так и на 4 патче на одной и той же геймдате без изменений. По поводу новых дополнений я не знаю. Но скорее всего, если выложили только подключенные локации, то тоже можно без проблем ставить на 6 патч. Проверь.