Перейти к контенту

Silver Raven

Жители
  • Число публикаций

    653
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    165 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Silver Raven

  1. Silver Raven

    Сообщество Мапперов

    Почему, не надо? Все хорошее всегда нужно.
  2. @dPlayer, я плохо помню это дело, но возможно, потому, что в тексте не закрыты скобки: А возможно, еще и потому, что в скрипте указывается только ссылка на текст в xml файле. xml: <string id="hello_text"> <text>Привет</text> </string>
  3. Silver Raven

    Сообщество Мапперов

    @Дизель, там, говорят, на многих левелах беда с аи-сеткой. Кучи ошибок, пустых и вырезанных, в процессе изменения левелов кусков. Только на нее ушло бы уйма времени. С лодами, тоже что-то не так. Неспроста же, их локации не появляются в других модах\сборках - один геморой. Нужно ангельское терпение, чтобы это пережить. Мне даже кажется, проще создать что-то свое, вдохновляясь локациями ЛА. Нервы целее будут.
  4. Silver Raven

    Сообщество Мапперов

    @Дизель, Дай угадаю, он разбил ее на over9000 объектов, отсюда и тормоза?
  5. @UnLoaded, ну кому-как. Я вот не люблю писать логику в скриптах - неудобно. А ltx конфиги, уже как дом родной.
  6. @gruber, в том-то и "прикол", что в отличии от Волка условия приветствия гг, если его видно и перехода к ожиданию разговора, если нет - одинаковы. Я даже не знаю как их разделить. Инфопоршни будут одинаковыми. А схему meet, я перебиваю из-за того, что она "кривая" и анимки там отыгрываются дерганно. Собственно, с guard это так и осталось. Этот meet надо вообще переделывать. @_Val_, само-собой, я уберу этот бинокль из вей-поинта непися. Не успеваю сделать все и сразу. Надо ж в СДК залезть, поправить, собрать спавн и начать новую игру. Для on_actor_dist_le_nvis можно попробовать выдавать инфопоршень из рестриктора с нужным радиусом, внутри которого будет непись. Но не люблю я их плодить понапрасну. Загружать апдейт.
  7. Silver Raven

    AI additions

    @Bak, Мы все ошибаемся... Пара затыков все же осталось: после того, как неписю отменяется логика пленного и он переходит в обычный walker (без запрета на обыск трупов) - начинает сходить с ума (подходит к лежащиму стволу, приседает, как паралитик и начинает дергаться на месте. если кинуть ему ствол, может начать целится в разные точки. выправляется, только если уйдет в офлайн и вернется обратно в онлайн.) После правки, схема помощи раненым почему-то осталась неработоспособной, неписи все так же валяются на земле, в окружении заботливых "докторов". Очень странно. Остается только вопрос по значению тех двух звуковых пресетов. З.Ы. В ai additions 2.0, по мимо правок, улучшений и нового (как я понял) оружейного менеджера, ты не планируешь разобраться с логикой вертолетов и всем, что с ней завязано? Там полный швах... Вроде, @НаноБот, порывался, но каковы результаты...
  8. @_Val_, вариант?: [walker@wait_actor] path_walk = generators_alex_walk_1 path_look = generators_alex_look on_actor_dist_le = 20 | remark@hello_actor on_actor_dist_le_nvis = 5 | walker@wait_talk_to_actor danger = danger_condition@alex meet = no_meet [remark@hello_actor] anim = hello_wpn target = actor meet = no_meet on_timer = 4000 | walker@wait_talk_to_actor on_actor_dist_le_nvis = 5| walker@wait_talk_to_actor -- А может сунуть сюда? По аналогии с Волком [walker@wait_talk_to_actor] path_walk = generators_alex_walk_1 path_look = generators_alex_look danger = danger_condition@alex meet = meet@alex_squad_need_help on_info = {+generators_save_taurus} walker@after_start_task on_info2 = {+generators_save_taurus_alternative} walker@after_start_alternative_task on_info3 = {+generators_taurus_dead} walker@after_taurus_dead [meet@alex_squad_need_help] meet_state = 20| guard@wait meet_state_wpn = 20| backoff@threat_weap victim = 20| actor victim_wpn = 20| actor use = true use_wpn = false syndata = backoff@threat_weap meet_dialog = {-generators_save_taurus} generators_alex_start_dialog meet_state = 20| guard@wait meet_state_wpn = 20| backoff@threat_weap Если я тут выставлю расстояние меньше указанного в on_actor_dist_le - непись опять возьмет бинокль, если гг недостаточно бизко. Нехорошо.
  9. @Fagot., возможно та анимка, заточена под конкретный класс оружия (?). И поскольку у обреза и Тоз-а они одинаковые - все ок. А вот если сунуть ему автомат...
  10. Тем не менее. Оригинал - логика Волка: [walker@esc_lager_volk_walker1] path_walk = wolf_walk path_look = wolf_look meet = meet@wolf on_actor_dist_le = 23| {+tutorial_wounded_start -esc_kill_bandits_quest_kill} remark@esc_lager_volk1 on_actor_dist_le_nvis = 5| walker@esc_lager_volk_walker2 danger = danger_condition@shustryi @Карлан, мне посоветовал брать ее за образец для моего непися. @_Val_, подробнее об этом неписе: Со старта он втыкает в бинокль. Если гг находится в радиусе обзора и ближе 20-ти метров от него - машет рукой, переходит к анимке guard (если гг с оружием, просим стволом в нас не тыкать). Если гг не в радиусе обзора и находится в менее чем 10-ти метрах от непися - сразу переходит к guard, без приветствия. Разговариваем с неписем, берем квест - он переходит к walker@after_start_task. Он опять пялится в бинокль. При приближении гг переходит к анимке guard. Если мы взяли квест не у него: walker@after_start_alternative_task - проделываем то же самое, что и в самом начале. Разве что диалоги другие. (надо будет добавить приветствие и туда) Ну а дальше, по аналогии с прошлыми секциями: если выполнили задание: walker@after_complite_task, если провалили задание - walker@after_fail_task. Только в бинокль уже не пялимся. Если важный для квеста персонаж погиб, во время его выполнения (он же альтернативный квестодатель): walker@after_taurus_dead. Как-то так...
  11. Silver Raven

    AI additions

    @Bak, а как понимать эти пресеты: ;??? -- Монстр защищается? о_О [monster_defend] path = states\panic_monster\panic_monster_ idle = 6,16,50 avail_communities = stalker, bandit, dolg, freedom, military ;??? -- Непись получил хит? [npc_hit] sound = sound_injuring idle = 3,8,80 Движковая, точно? Где отрубать? (написать no_move = true, что б не бегал?) Но, я точно помню, что до обновления ai additions этот непись сидел смирно под своей логикой (пленного) и не порывался подобрать ближайший доступный ствол. (спавнится он без оружия)
  12. Silver Raven

    AI additions

    @Bak, 1. Для xr_wounded правка уже стояла, в rx_utils, добавил так (будет ли работать?): function eat_medkit() xr_wounded.Cwound_manager:eat_medkit() end 2. Если говорить о звуках раненного\помогающего раненному - они же читаются для каждой группировки отдельно? Я правильно понимаю назначение профилей в конфиге?: 3. Подбирает оружие с земли, если кто-то недалеко от него помер и возвращается на место. (может это оружейный менеджер?) Вообще, хорошо бы добавить временную блокировку для логики каких-либо схем из ai-additions. Что-то вроде: [logic] active = walker [walker] path_walk = walk path_look = look combat_ignore_cond = always corpse_detection = false wpn_mgr = false Допустим, пока нпс - пленный, блочим в логике подбор оружия и обыск трупов. Перешел на другую схему - отключаем запреты.
  13. Silver Raven

    [SoC] Вопросы по SDK

    @sneik, Ну почему же сразу мазахист ? Само-собой пользуюсь СДК, в первую очередь для своих локаций, которые еще будут пересобираться не один раз (пересборка на средних настройках, во время процесса тестирования - минут 20-30 - даже на не маленький Рыжий лес). Оригинальные - да, тут только через редактирование файлов level. Кстати, вот думаю, выкладывать его (переработанный Рыжий лес) сейчас? Как уже сказал, собран на около-средних. Чисто для тестирования\выявления багов. Там есть еще над чем работать. Могу дать заинтересованным лицам через ЛС (абы кому не дам. только постоянным обитателям данной темы. для остальных - ждите релиза. да, я жадный.). Но это не так быстро, нужно от других левелов отрезать. А у меня сейчас хватает другой работы.
  14. @UnLoaded, вроде как аномалия такая, из вырезанных ПЫС-ами. Подбрасывает в воздух живые объекты, кажется...
  15. @_Val_, ну изначально предполагалось, что этот непись будет все время глазеть в бинокль, изредка прерываясь на другие анимации. Этим и обусловлен выбор метода ее места прописывания. Да и я не очень представляю себе, как в одном walker-е "подружить" анимку бинокля с анимкой guard? Еще один remark? Большая выходит логика (учитывая, что тут писалась лишь ее малая часть). "Починил" бы кто meet, гемороя было бы меньше. З.Ы. on_actor_dist_le = 20 | remark@hello_actor on_actor_dist_le_nviz = 10 | walker@wait_talk_to_actor Если в одной логике стоит две проверки, они не будут между собой конфликтовать? Не хочу, чтобы непись "здоровался" с гг не видя его. Пусть тогда уже, сразу переходит к готовности к диалогу, если тот "подкрался" сзади.
  16. @Dennis_Chikin, я сейчас подсунул этот xr_meet заместо своего. Игра ругается на: FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ...e.r. - trilogy\shoc\gamedata\scripts\xr_logic.script:279: attempt to call field 'set_meet' (a nil value) функцию set_meet. Чего ему надо то?
  17. Silver Raven

    Моделирование в 3DS MAX

    @SkyLoader, да, точно. Скрипты Макса же открываются в notepad++. Ну а для сравнения - WinMerge. Тогда, теоретически, проблем быть не должно.
  18. Я так понимаю, тут набор различных правок + рефракторинг с комментариями? А еще подобное есть? А то я как раз собираю по всему инету переработанные скрипты оригинала.
  19. Допустим. А как же неписю реагировать на гг со стволом в руках (meet_state = 10| guard этого не учитывает), если meet_state_wpn = 10| threat@threat_weap - отсутствует? И куда ему смотреть, если victim_wpn = 10| actor - отсутствует? def_state_standing = guard - сейчас попробую. upd. Похоже, def_state_standing = guard конфликтует с анимкой, заданной в вей-поинте непися (binocular). Пытаясь заменить ее. Он то достает бинокль, то убирает его.
  20. Silver Raven

    Моделирование в 3DS MAX

    @SkyLoader, отделить твои скрипты будет не сложно? Они не вносят изменений в части наработок Дена? Я вот не факт, что осилю адаптацию под последнюю версию. (если конечно, она уже не входит в твой пакет. но это надо проверять)
  21. Silver Raven

    Моделирование в 3DS MAX

    @SkyLoader, Я так понимаю, данная сборка может полностью заменять собой пакет скриптов Деш Сташа последней версии?
  22. @_Val_, судя по логу (вывод дебаг сообщения в консоль), переход в секцию remark@hello_actor выполняется успешно. По таймеру, анимка проигралась нормально (я правда не знаю ее длину в сек. взял с запасом). Бред какой-то... on_signal всегда отрабатывал нормально. Жаль, что еще остается анимка guard со своей озвучкой из секции meet, со своим "кривым" переключением. Но в walker-е не сделать проверку на наличие у гг ствола в руках. Кто подскажет продолжительность анимации hello? upd. Я тут полностью перекинул озвучку монолитовцев из ЗП (все, кроме лишних для ТЧ папок). Проверил каждый звук в подпапках - их имена и количество полностью соответствует аналогам из ТЧ. Но в игре, иногда, проскакивает старая озвучка. Это невозможно! За годы работы с игрой, запоминаешь все фразы наизусть - они точно заменены. Пробовал править конфиг m_stalker_monolith, - перечислял все звуки по порядку и просто, задавал общий путь (например: sound_death = fight\death\death_), чтобы игра считывала все доступные файлы. Никакой разницы. Как такое происходит?
  23. Silver Raven

    AI additions

    @Bak, накопились вопросы по некотоым модулям: 1. У меня не корректно работает модуль помощи раненым (возможно, как и самолечения). НПС дает раненному аптечку, но тот не встает, схема зацикливается. Подозреваю, что это может быть связано с модулем "Медецина" от ColR_iT aka BozKurt. (у всех мед. препаратов, в конфигах, параметры лечения стоят по нулям. хп добавляется скриптом. а для лечения нпс со стороны гг используется заглушка, выдающая им фулл хп, при передачи аптечки) Где копать? 2. В том же модуле помощи раненым, у группировок (честно говоря, всех не тестировал - но у монолитовцев, это так) проигрывается один набор звуков (из профилей одиночек). Я добавил из ЗП уникальные звуки для тех группировок, где их не было. Почему они не юзаются? 3. Квестовый непись не хочет игнорить обыск трупов и как только появляется возможность, подбирает ствол и устраивает локальный апокалипсис, будучи игнорируемым пленником, не смотря на добавление в секцию [excluded_npcs] - в конфиге настроек модуля "Собирательство". В чем может быть причина?
  24. @_Val_, что-то не так. Непись лишь слегка дергается на нужной дистанции, затем, судя по всему, переходит во второй walker: [logic] active = walker@wait_actor on_death = death [walker@wait_actor] path_walk = generators_alex_walk_1 path_look = generators_alex_look on_actor_dist_le_inviz = 20 | remark@hello_actor danger = danger_condition@alex meet = no_meet on_info = {+generators_save_taurus} walker@after_start_task on_info2 = {+generators_save_taurus_alternative} walker@after_start_alternative_task on_info3 = {+generators_taurus_dead} walker@after_taurus_dead [remark@hello_actor] anim = hello target = actor on_signal = anim_end | walker@wait_talk_to_actor [walker@wait_talk_to_actor] path_walk = generators_alex_walk_1 path_look = generators_alex_look danger = danger_condition@alex meet = meet@alex_squad_need_help on_info = {+generators_save_taurus} walker@after_start_task on_info2 = {+generators_save_taurus_alternative} walker@after_start_alternative_task on_info3 = {+generators_taurus_dead} walker@after_taurus_dead [meet@alex_squad_need_help] meet_state = 10| guard meet_state_wpn = 10| threat@threat_weap victim = 10| actor victim_wpn = 10| actor use = true use_wpn = false meet_dialog = {-generators_save_taurus} generators_alex_start_dialog
  25. @_Val_, а возврат к изначальной логике сделать так?: on_actor_dist_ge_iviz = 20 | walker@wait_actor Чтобы непись приветствовал гг каждый раз, пока тот не поговорил с ним.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...