S.T.A.L.K.E.R.: Global War <<<>>> Инструмент - теперь и для ТЧ! <<<>>> NS OGSR: Сборка от 30.12.2023
-
Число публикаций
93 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
0 [Подарить AMKoin]
Сообщения опубликованы Batment
-
-
Делал новую локацию по урокам genior'a, скомпилил на макс настройках. Захожу (играю на dx10) и вижу что террейна нет, хожу просто по воздуху. На статическом освещении вот такая картина:
Поставил thm от Затона все нормально кроме как на dx11, там что-то тенями:
Как править ?
Даже под спойлером изображения не должны превышать 320х240.
ColR_iT
-
Вылет при компиляции спавна:
* New phase started: Freeing resources being allocated level 108 zaton level 115 jupiter level 118 pripyat level 150 labx8 level 158 jupiter_underground level 185 escape level 186 agroprom level 187 agroprom_underground level 188 darkvalley level 189 garbage level 190 hospital level 191 limansk level 192 marsh level 193 military level 194 red_forest level 195 stancia_2 level 196 yantar level 197 predbannik level 198 generators level 199 puzir level 200 l11_pripyat level 201 l10_radar level 203 k01_darkscape level 204 l03_agroprom level 205 l04u_labx18 level 206 l06_rostok Level [zaton] : searching for AI map separators space restrictors Level [zaton] : no separators found Level [jupiter] : searching for AI map separators space restrictors Level [jupiter] : no separators found Level [pripyat] : searching for AI map separators space restrictors Level [pripyat] : no separators found Level [labx8] : searching for AI map separators space restrictors Level [labx8] : no separators found Level [jupiter_underground] : searching for AI map separators space restrictors Level [jupiter_underground] : no separators found Level [escape] : searching for AI map separators space restrictors Level [escape] : no separators found Level [agroprom] : searching for AI map separators space restrictors Level [agroprom] : no separators found Level [agroprom_underground] : searching for AI map separators space restrictors Level [agroprom_underground] : no separators found Level [darkvalley] : searching for AI map separators space restrictors Level [darkvalley] : no separators found Level [garbage] : searching for AI map separators space restrictors Level [garbage] : no separators found FATAL ERROR [error]Expression : !m_spawns.empty() [error]Function : CLevelSpawnConstructor::load_objects [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrAI\level_spawn_constructor.cpp [error]Line : 244 [error]Description : There are no spawn-points! stack trace:
Из-за чего ? Пишет что нет ни одного спавн елемента, хотя это не так. Если компилить спавн с одной только Свалкой, то все норм. Было ли у кого-нибудь такое ? Как это править ?
изменил немного локацию Юпитер,а как теперь её из сдк перетащить в игру никак не могу разобраться,подскажите пожалуйста,не могу никак инфу найти по этому вопросу...сбилдить (compile>build), а потом скомпилировать(есть много статьей и видео по этому поводу)
-
В каком файле гранятся граф поинты после билда локации ? И можно ли их добавлять без перекомпиляции всей локации ?
-
Через какой рестриктор в Припяти спавнятся Соколов, Бродяга и Вано в прачечной ? Всех военных удалил из simulation.ltx а эти остались.
-
Можно ли как-нибудь отключить в логике нпс подбирание оружия ? утомил бежать через всю локацию чтоб поднять пистолет с убитого нпс.
-
Как ставить NOSUN ? Нигде об этом ни слова, да и в обьектах я не обнаружил.
-
Не работает такая логика рестриктора:
[logic] active = sr_idle@create_stalkers [sr_idle@create_stalkers] on_info = {+bandit_container_create} sr_idle@nil %=create_squad(bandit_counteiner_squad:esc_smart_terrain_bandit_counteiner)% [sr_idle@nil]
выдаю указаный выше нифопоршень а сквад не спавниться
-
Раз никто не ответил на мой предвидущий вопрос, как спавнить сквад при старте игры в нужном смарте скриптом ?
-
Присоединяюсь к просьбе Grek43
-
Sektor1986 Просто скачай Map dragger
-
У меня глюки со спавном через simulation.ltx "новых" локациях, иногда сквады вообще не спавнятся а иногода спавнятся через определенное время. Все локации вписаны в simulation.ltx и sim_board.script.
local group_id_by_levels = {zaton = 1,
pripyat = 2,
jupiter = 3,
labx8 = 4,
jupiter_underground = 5,
escape = 6,
garbage = 7,
l05_bar = 8,
yantar = 9,
l11_pripyat = 10,
l10_radar = 11,
generators = 12,
predbannik = 13,
k01_darkscape = 14,
l03_agroprom = 15,
stancia_2 = 16,
red_forest = 17,
military = 18,
marsh = 19,
limansk = 20,
hospital = 21,
darkvalley = 22,
agroprom_underground = 23,
agroprom = 24}
-
Я не правильно сформировал вопрос, мне надо чтоб после получения инфопоршня стал доступен диалог.
Научитесь, пожалуйста, пользоваться поиском. Вот здесь всё подробно описано: >>Click Me<<
ColR_iT
Вопрос снят.
-
Возможно ли в диалоге поставить прекондишн на получения инфопоршня ? Если да то как это выглядит ?
-
У меня на ТЧшной Припяти происходит вылет:
stack trace: 0023:082B62E5 xrGame.dll, CxIOFile::Scanf()
При переходе на другую локацию либо при загрузке сейва если у тебя уже загружен левел.
С восстановленой функцией printf(fmt,...) выдало такой лог при переходе на другую локацию:
* 18643 objects are successfully saved * Game Виталий - autosave.scop is successfully saved to file 'c:\users\public\docume~1\stalke~1.-\savedgames\Виталий - autosave.scop' - Disconnect ! Cannot find saved game ~~~dbg:smart_cover_binder.net_destroy()_smart_cover_[%s]_is_unregistered ! Cannot find saved game ~~~dbg:smart_cover_binder.net_destroy()_smart_cover_[test_1_animpoint_1]_is_unregistered ! Cannot find saved game ~~~dbg:smart_cover_binder.net_destroy()_smart_cover_[%s]_is_unregistered ! Cannot find saved game ~~~dbg:smart_cover_binder.net_destroy()_smart_cover_[l11pri_test_1_animpoint_1]_is_unregistered ! Cannot find saved game ~~~dbg:smart_cover_binder.net_destroy()_smart_cover_[%s]_is_unregistered ! Cannot find saved game ~~~dbg:smart_cover_binder.net_destroy()_smart_cover_[l11_pri_smart_terrain_5_7_animpoint_4]_is_unregistered ! Cannot find saved game ~~~dbg:smart_cover_binder.net_destroy()_smart_cover_[%s]_is_unregistered ! Cannot find saved game ~~~dbg:smart_cover_binder.net_destroy()_smart_cover_[l11_pri_smart_terrain_5_7_animpoint_3]_is_unregistered ! Cannot find saved game ~~~dbg:smart_cover_binder.net_destroy()_smart_cover_[%s]_is_unregistered ! Cannot find saved game ~~~dbg:smart_cover_binder.net_destroy()_smart_cover_[l11_pri_smart_terrain_5_7_animpoint_2]_is_unregistered ! Cannot find saved game ~~~dbg:smart_cover_binder.net_destroy()_smart_cover_[%s]_is_unregistered ! Cannot find saved game ~~~dbg:smart_cover_binder.net_destroy()_smart_cover_[l11_pri_smart_terrain_5_7_animpoint_1]_is_unregistered stack trace: 0023:082B62E5 xrGame.dll, CxIOFile::Scanf()
Что значит is_unregistered ? И почему ругань на анимпоинты ?
-
Вылет решил. Причиной были названия путей, нужно было вот-так: <Имя смарта>_<имя эксклюзивной логики нпс>_<тип точек>, а я назвал как попало.
-
Даже с такой схемой вылетает, с таким же логом:
[logic@levsha]
active = walker@start_levsha
suitable = {=check_npc_name(levsha)}
meet = meet
[walker@start_levsha]
path_walk = start_levsha_hole_walk
path_look = start_levsha_hole_look
И без использования диалогов, пути проверял, работают. Вылет вообще непонятно откуда взялся. Партиклы не редактировал, как выше писали.
-
ХОВАН
Все правильно, вылет это не исправило, даже с такой логикой вылет:
[logic@levsha] active = walker@start_levsha suitable = {=check_npc_name(levsha)} meet = meet [walker@start_levsha] path_walk = start_levsha_hole_walk path_look = start_levsha_hole_look
Хотя на ЗПшных локациях все квесты с подобной логикой работают и вылетов нет. Есть идеи ?
-
Кто-нибудь посмотрите:
[logic@levsha] prior = 200 active = animpoint@levsha [animpoint@levsha] cover_name = l11pri_test_1_animpoint_1 avail_animations = ward use_camp = false meet = meet on_info = {+l11_pri_levsha_start} walker@start_levsha combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true invulnerable = true gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false [walker@start_levsha] path_walk = l11pri_test_1_levsha_walk path_look = l11pri_test_1_levsha_look def_state_moving = assault meet = no_meet combat_ignore_cond = false danger = danger gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false [meet] close_anim = nil close_victim = nil far_anim = nil far_victim = nil close_distance = 0 far_distance = 0 use = {=actor_enemy} false, {-zat_b33_stalker_snag_setup =dist_to_actor_le(2) =see_actor} self, {=see_actor} true, false allow_break = false trade_enable = false meet_on_talking = false
Вроде все правильно, но после перехода на схему walker@start_levsha игра вылетает с таким логом:
stack trace:
0023:083BE8B3 xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder()
0023:083BFB45 xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder()
0023:06552EA3 lua.JIT.1.1.4.dll, luaopen_io()
-
vasa007, вот вырезка из статьи на stalker wiki:
use/use_wpn = true/false/self - настройки юзабельности персонажа.
При установки значения self NPC сам юзнет игрока, как только сможет дотянуться.
И еще посмотри файл zat_b33_stalker_snag.ltx
-
Что править чтоб нпс сам начинал с тобой диалог когда гг подошел к ниму ? Сначала думал что это спейс рестрикторы, посмотрев в сдк возле Копачей ничего не нашел, хотя Яр в том месте сам начинает диалог, значит это где - нибудь в логике самого нпс пишеться.
Bingo!
ColR_iT
-
Вообщем как мне в СДК локации задать начальный гейм вертекс ?
когда открываешь локацию у нее начальный гейм вертекс равен 0, так вот как поставить например 934 ? Я так понимаю надо спав по ной пересобирать ?
-
_Призрак_ не помогло, есть еще биндер моста bind_red_forest_bridge.script, так вот как его правильно подключить ?
я добавил это:
function add_bridge( bridge, binder ) printf("adding bridge %s",bridge:name()) bridge_by_name[bridge:name()] = binder add_obj( bridge ) end
в db.script
И произошел вылет:
FATAL ERROR
[error]Expression : !m_error_code
[error]Function : raii_guard::~raii_guard
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
[error]Line : 748
[error]Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\db.script:109: attempt to index global 'bridge_by_name' (a nil value)
stack trace:
-
Почему игра вылетает со стандартной логикой спейс рестриктора из ЧН ?
[logic]
active = sr_idle
[sr_idle]
on_info = sr_idle@1 %=bridge_up()% ; =turn_off(513)%
[sr_idle@1]
on_info = {+red_bridge_bridge_move -red_bridge_down_done} sr_idle@2 %=bridge_down()% ; =turn_on(513)%
[sr_idle@2]
on_info = {-red_bridge_bridge_move -red_bridge_down_done} sr_idle@1 %=bridge_stop()% ; =turn_off(513)%
FATAL ERROR
[error]Expression : !m_error_code
[error]Function : raii_guard::~raii_guard
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
[error]Line : 748
[error]Description : ....e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\xr_logic.script:664: attempt to call field '?' (a nil value)
stack trace:
Может что-то надо в скриптах добавить в ЗП ?
-
Я подключил к ЗП Рыжый лес, логика моста из ЧН не работает, подскажите примерную логику опускания моста по получению инфопоршня.
[CoP] Вопросы по SDK
в SDK и маппинг
Опубликовано
Я когда на локацию добавлял дома то увидел что они состоят из двух частей (сам дом и его внутрености) и совместить их не получается есть ли цельные модели домов ? Или пак моделей домов ?