Перейти к контенту

=VENOM=

Проверенные
  • Число публикаций

    131
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    20 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя =VENOM=

  1. =VENOM=

    Скриптование

    strelok200, в секции [logic] указывают обычно: inv_max_weight = 10000 trade = <путь к конфигурационному ltx-файлу настроек торговли NPC> И укажи в профиле непися минимальное и максимальное кол-во денег у торговца. И чтобы у NPC деньги не заканчивались, укажи там же infinitive = "1".
  2. А секция [remark@punch] имеется? А скция [meet] тоже есть? Кстати, meet прописывается только в конкретной секции логики ([remark]), в общей же [logic] её указывать ни к чему. Ищи ошибку, отсеивая параметры: закомментируй все поля в секции [logic], кроме active, в [remark@base] вообще все... ну, кроме target. Если вылета не будет, включай по очереди остальные параметры. Если всё равно вылетает - возможно, проблемы с самим NPC, его профилем или диалогами, на него повешенными.
  3. =VENOM=

    Arsenal Mod

    Наколько я понял, нужно, чтобы для уникального оружия (с уникальными ТТХ ) была прописана уникальная же моделька? В этом случае в секции уникального оружия (обычно в файле unique_items.ltx) нужно прописать его "внешний вид" и ссылку на секцию HUD'а этого оружия, например: А саму секцию wpn_ak74_m_hud проще всего прописать в файле стандартного АК, так же указав в ней "внешний вид" HUD-модельки оружия, вот так: А в чём будет выражаться признательность ?
  4. Stalker_AleX333, у тебя второй и третий диалоги начинаются сразу с фразы "1", а должны начинаться всегда с "0", если не ошибаюсь ... Whisper, насчёт притормаживания диалога никогда не задумывался даже ... Возможно, проще сделать два последовательных диалога - первый обрывается с тем звуком, который тебе нужен, а второй активировать следом, снова "обратившись" к NPC? Игра подерживает только ogg, есть куча конвертеров, которыми легко и просто можно перегнать любой звукофайл (не только wav) в ogg. Только если это будет каким-то "мировым" звуком (выстрел, музыка из репродукторв и т.п.), тогда придётся прогонять его (wav) через SDK - это тоже очень просто.
  5. =VENOM=

    Скриптование

    Создал - это хорошо. А под какой схемой логики они "не встают"? Они walker'ы? Camper'ы? Или сидят вокруг костра? Что прописано у них в путях в all.spawn (анимации)?
  6. Просто воткни в конструктор диалога в нужную фразу action с функцией, включающей проигрывание звука, например: <action>dialogs.tra_la_la</action> А в файл dialogs.script добавь функцию: function tra_la_la(first_speaker, second_speaker) local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[monsters\poltergeist\die_2]]) snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0) end Только измени путь к нужному тебе файлу.
  7. Поподробнее бы ... Вообще, ГГ разговаривает с военными и при этом не хочет говорить только с этим конкретным "генералом"? Или вообще не запускаются диалоги с военными? Во втором случае нужно править xr_meet.script - найти строку с перечислением группировок и удалить из неё вот этот фрагмент: or npc_community == "military" В первом случае... где прописывал диалоги этому генералу - в профиле непися или в его логике?
  8. =VENOM=

    Дальнобойщики

    Боевые траки .
  9. =VENOM=

    Скриптование

    Полтергейст, кто ищет, тот найдёт . Для одной локации я уже всё решил и написал. А вот если непись находится на другой - тут по-моему уже ничего не поделать. Дело не в стрельбе, а в изменении отношений по условию, в другом месте. Именно для того, чтобы не париться с нетспоном - переходом в онлайн и обратно. Зачем весь этот геморрой? Вот есть же очень удобные функции для изменения отношений группировок, хоть онлайн, хоть оффлайн - без разницы... А с отдельными неписями, независимо от того, в какой он группировке, вот так мудрить приходится ...
  10. У тебя правильно составлен конфиг. Просто загляни в файл gamedata\config\misc\zone_minefield.ltx и проверь, чтобы параметр был указан вот так: visible_by_detector = on, и всё должно заработать. Этот параметр как раз и отвечает за то, обнаруживает детектор эту аномальную зону или нет.
  11. =VENOM=

    Скриптование

    А у меня вот какой вопрос: возможно ли как-то изменить отношение непися к игроку в оффлайне?
  12. =VENOM=

    Скриптование

    Вот так : function some_spawn(first_speaker, second_speaker) local shit = {"wpn_ak74", "wpn_abakan", "kolbasa", "bread", "vodka", "medkit", "bandage"} local item = shit[math.random(table.getn(shit))] alife():create(item,db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id()) end Капрал Хикс, в amk/anoms/anoms.ltx прописываются "противоаномальные" зоны - то есть места, где динамические аномалии спониться не будут.
  13. Artos, неплохо, но я стараюсь вперёд выставлять числовые сравнения, отсеивая строковые в последнюю очередь: cmp eax, ebx всегда быстрее, чем repe cmps str1, str2 ...
  14. Да, я об этом упомянул, что касается дополнительных локаций ... Кстати, забыл закомментить в середине сигнальную функцию <amk.send_tip2(obj:name(), nil, 10>, модеры, исправьте этот недостаток вместе с этим постом ...
  15. Вот, если кому надо, функция, возвращающая серверный объект ("инвенторибокс", ящик для шмоток/тайник). На входе имя локации + имя желаемого ящика (как уже неоднократно отмечалось, на одной локации (а лучше на всех) очень сильно рекомендуется использовать уникальные имена для объектов). Это для оригинала ТЧ, а для расширенных модов в таблицу нужно внести имена и параметры подключенных дополнительных локаций.
  16. parsek123, хочешь сделать обычный тайник, ну, или именной - без разницы, они только названиями отличаются и способом наполнения шмотками? Тогда понадобится присвоить ему ("инвенторибоксу", название секции inventory_box) уникальный story_id. Присваиваем ящику "у Сидора" уникальный story_id, например, 5025 (можно и любой другой - главное, чтобы он был уникальным - иначе будут проблемы с запуском игры). Кроме этого, нужно добавить ящику "кустодату", в которой нужно указать, что этот ящик - тайник, иначе он не будет загружаться шмотками автоматически (зато его запросто можно будет отловить по story_id, и засунуть в него в любой момент всё, что угодно):
  17. =VENOM=

    Скриптование

    Вот модифицированный xr_attendant (схема follower), для использования в скриптовых сценках, а также для организации примитивных отрядов, возглавляемых игроком. Инструкция внутри. Я не знаком с этой схемой, но, в принципе, в любую схему можно добавить кучу самых разнообразных органичений, и настроить её соответственно ... Добавлено через 207 мин.: Внимание! В выложенном мной скрипте обнаружена ошибка, которая может приводить к "вылету" без лога при безусловном переключении на другую схему логики. В функцию action_follow:free () в самом начале нужно добавить строку: local section = self.object:section() Приношу извинения за причинённые неудобства ...
  18. =VENOM=

    Скриптование

    Куфзук, (тоже оффтоп, но общедоступное пояснение необходимо) я отработал по конкретному заказу (поэтому заказчику в ЛС), который подразумевал под собой вполне конкретную сценку. Для полностью универсальной схемы просто не хватает окончательной "огранки" (и... лень немного), плюс требуется составление дополнительной техдокументации по модифицированной схеме follower (я специально не стал создавать отдельный клон схемы - просто нужно будет использовать дополнительные параметры существующей). Это необходимо, т.к. для скриптера, ясное дело, всё будет понятно, но ведь настройщик логики (режиссёр скриптовых сценок) вовсе не обязан быть таковым - и я с этим фактом полностью согласен. Если всё это действительно кому-то интересно - доделаю "универсалку" и выложу .
  19. =VENOM=

    Скриптование

    Нет, это для сценок нападения на игрока - онлайн. Схема follower всё обсчитывает автоматически, её нужно только чуть-чуть подрихтовать. Поэтому непись пойдёт не туда, где игрок "должен быть", а прямо к игроку, даже если пытаться уйти от непися. Ну, а дельше всё зависит от фантазии разработчика ...
  20. =VENOM=

    Скриптование

    Jurok, для того, чтобы непись подошёл к игроку в "олспон" лезть ни к чему. Это исключительно настройка логики. Подскажу - юзайте схему follower, а для @"StreloK" - схема и соответствующая модификация xr_attendant практически готова - только отшлифую ещё пару функций, и в ЛС отбарабаню .
  21. =VENOM=

    Скриптование

    TRAMP14, по крайней мере гейм- и левелвертексы в норме (для подземелья Агропрома). Непись вообще не спонится (то есть при запуске игры сам игрок уже находится в подземке Агропрома) или когда игрок через некоторое время добирается до подземки, непися там нет? Что у него в логике?
  22. =VENOM=

    Скриптование

    @"StreloK", по поводу активации точки респона. Сама точка респона у тебя настроена работать безо всяких условий. То есть, она будет спонить неписей через положенные промежутки времени, независимо от рестриктора-"активатора". Для того, чтобы респоновая точка (я так понимаю, функция, которая у тебя прописана в кустодате рестриктора должна была активировать не только респон, но и включить смарт впридачу?) действительно начала работать только после вхождения игрока в рестриктор, в кустодате точки респона, как уже было упомянуто, нужно добавить вот такое условие: conditions = {+infoportion} 100, 0 А для активации смарта (в кустодате смарттеррейна) вот такое: cond = {+infoportion} Функция, указанная у тебя в кустодате рестриктора (=cit_gulag_1_restavn), действительно не нужна, нужен только "эффект" с получением инфопоршна: on_actor_inside = nil %+infoportion% Тогда, как только игрок войдёт в рестриктор, будет получен инфопоршн, который автоматически активирует точку респона и смарт (если нужно). Смарт включится, а респоновая точка начнёт плодить неписей в соответствии с глобальными настройками респона. А сам рестриктор "уйдёт в nil", чтобы не обрабатывать в дальнейшем условия этого рестриктора. Кстати, правильно условия указываются перед именем новой схемы, а эффекты - после: on_actor_inside = {условия +(-)инфопоршны и (или) =(!)функции} новая схема %эффекты +(-)инфопоршны и (или) =функции% Конечно, можно указывать вообще одни только эффекты, если условие не для переключения на другую схему, а только для получения нужного инфопоршна и (или) запуска нужной функции.
  23. @"StreloK", вполне нормальный вопрос. Проще всего поступить примерно вот так (понадобится файл-набор скриптов АМК-мода - amk.script) Создаём монстра споновой АМК-функцией (но можно и стандартной, в примере это "нормальный" зомби), функция возвращает серверный объект, с которого в таблицу t считываем параметры, тут же в раздел "кустовой даты" объекта в таблице прописываем желаемую логику (динамическую, из ltx-файла), и тут же производим запись обновлённых данных этому серверному объекту (то есть, нашему новоиспечённому зомбарю). Готово !
  24. =VENOM=

    Скриптование

    Как и предполагал, mob_walker наличествует . Задержку я имел в виду, чтобы зомби не сразу падал, а через некоторое время после окончания "тревоги" - тут можно после окончания действия условий тревоги переключиться, например, на схему mob_remark, а в ней задать условие on_timer = 10000 | mob_fake_death. А как сделать, чтобы не сразу падал, а "медленно"... даже не знаю . И ещё у тебя есть условие (on_actor_dist_le = 5 | nil), по нему, если игрок приблизится к зомби менее, чем на 5 м., монстр уйдёт из-под логики, и обратно его под управление уже не взять. К тому же, по этому условию зомби будет реагировать только на игрока - рекомендую всё же использовать dist_to_enemy_le, и переключаться не на nil (выход монстра из-под логики), а на какую-нибудь существующую схему. Вдруг к "отдыхающему" зомби подберётся какой-нибудь "природный" враг (или сталкер), а не игрок, тогда on_actor_dist_le не сработает.
  25. =VENOM=

    Скриптование

    Видимо, у тебя на схеме mob_walker или на mob_camp логика построена, а меня на mob_home. Mob_home тем и выгоден, что неписи автоматически подыскивают для себя каверы, а не ходят тупо по путям, определённым разработчиками. Конечно, не всегда это удобно - в частности, не подходит для скриптовых сцен. А вот для симуляции "free alife" самое то ... Кстати, правильнее будет ещё ввести задержку по времени, чтобы зомбарь не падал, как подкошенный, как только отойти от него на условленное расстояние. Тогда мертвяк ещё немного побродит, поругается, а потом свалится отдыхать ...

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...