Перейти к контенту

V.E.Q.O.

Проверенные
  • Число публикаций

    185
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    252 [Подарить AMKoin]

Сообщения опубликованы V.E.Q.O.

  1. 28.05.2020 в 19:37, Aleks88 сказал:

    ...как выключить музыку? И радио и та которая играет при взятии квеста.

     

    Поотключал музон у всех радиоприёмников: распаковать, закинуть в папку игры.

    • Полезно 1
  2. 3 часа назад, macron сказал:

    ...В игре со спавнами пропущенными через ACDC сбивается логика, пути нпсей и т.д.

    Не исключено. Но я для просмотра его распаковал, (просто не правильно выразился) чтоб вертушку вычислить, бесит эта жужжалка над головой. А так, конечно в оригинал играю - без правок.

  3. 18 часов назад, macron сказал:

    Там true на false можно и в хексе поменять. Весь прикол в том, что у меня этот вертолет загорается примерно после пяти рожков из калаша

    Я редактирую через ACDC - так легче.

    По поводу пяти рожков, не знаю, у меня игра с твоим последним 19-м фиксом (качал всё в одном архиве "OLR 2.5 + FIXX 19") и этот "хели" неуязвим (ради интереса лупил по нему разными БП, но без толку). Вторая вертуха, которая в спавне идёт как lvl1_escape_helicopter_0000 сбивается - оно и понятно, invulnerable в ней не прописан.

    Я не долго в игре, но заметил чудеса со спавном - при начале НГ, он совершенно по разному себя ведёт, причём вне зависимости от выбора сложности игры (3 раза начинал НГ на мастере)  об этом уже писали, может в этом дело... Но вообще это хорошо, потому что не скучно :)

     

    P.C.

     

    Кстати, всех С НОВЫМ ГОДОМ !

  4. По поводу не убиваемого вертолёта на кордоне... Действительно достал...

    Короче он вшит в all.spawn (olr.spawn), если в этом файле поставить ему invulnerable = false, он станет уязвимым (можно сбить), но вот надо начать новую игру.

    Если кто может вынести его конфиги в gamedata\config\scripts, то вот его секция из olr.spawn:

    Скрытый текст

    ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

    [7492]

    ; cse_abstract properties
    section_name = helicopter
    name = lvl1_escape_helicopter
    position = -55.1233596801758, 101.708511352539, -140.395721435547
    direction = 0, 0, 0
    id = 65535
    version = 118
    script_version = 6
    spawn_id = 337

    ; cse_alife_object properties
    game_vertex_id = 0
    level_vertex_id = 281922
    object_flags = 0xffffffb2
    custom_data = <<END

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------
    [logic]
    active = heli_move@patrolling
    on_hit = hit

     

    [hit]
    on_info = %+esc_vetruha_atack%

     

    [heli_move@patrolling]
    path_move = hhuiq                            
    ;combat_enemy        = actor
    combat_use_rocket   = true
    combat_use_mgun     = false
    on_signal = fly_end| heli_move@pause                
    on_info = {!is_day} heli_move@night
    on_info2 = {+esc_vetruha_atack} heli_move@fly1                        
    ;on_info2 = {+blowout_started} heli_move@blow
    ;on_info3 = {+esc_blockpost_alarm}  %=heli_set_enemy_actor%
    ;on_actor_dist_le_nvis = 67 | %+esc_heli_direct%        
    combat_safe_altitude = -50    
                            
    [heli_move@pause]
    path_move = heli_idle_move                            
    combat_use_rocket   = false
    on_timer = 1 | heli_move@patrolling                    
    on_info = {!is_day} heli_move@night                    
    ;on_info2 = {+blowout_started} heli_move@blow
    ;on_info3 = {+esc_blockpost_alarm}  %=heli_set_enemy_actor%
    combat_safe_altitude = -50     

                           

    [heli_move@night]
    path_move = heli_sleep                                
    combat_use_rocket   = false
    on_signal = heli_sig| heli_move@night2                
    combat_safe_altitude = -50                            
    invulnerable = true                                    
    mute = true                                            
    combat_ignore = true             

                       

    [heli_move@night2]
    path_move = heli_sleep2                                
    combat_use_rocket   = false
    engine_sound = false                                    
    combat_safe_altitude = -50                            
    combat_ignore = true                                
    on_info = {=is_day} heli_move@patrolling

     

    [heli_move@fly1]
    path_move = dog_bite
    ;engine_sound = true
    combat_enemy = actor
    combat_use_rocket = true
    combat_use_mgun = true
    rocket_delay = 6000
    combat_safe_altitude = -30
    invulnerable = false
    on_timer = 263000 | heli_move@patrolling

    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------        

    END

    ; cse_visual properties
    visual_name = physics\vehicles\mi24\veh_mi24_u_01

    ; cse_motion properties
    motion_name = helicopter\vert_path.anm

    ; cse_ph_skeleton properties
    skeleton_name = idle

    ; cse_alife_helicopter properties
    cse_alife_helicopter__unk1_sz = idle
    engine_sound = helicopter

    ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

     

    Для себя решил просто его удалить. Для этого пишем скрипт удаления (в онлайне, чтоб вылета не было):

    Скрытый текст

    function remove_obj(name) 
    local obj 
           for a=1,65535 do 
              obj = alife():object(a) 
                if obj and string.find(obj:name(),name) then 
                   alife():release(obj, true) 
                end 
           end 
    end

    можно вписать в конце файла, например gamedata\scripts\nick.script 

     

    и далее вешаем вызов на кнопку "T". 

    Для этого меняем gamedata\scripts\ui_main_menu.script:

    Скрытый текст

     -- находим:             

                       if dik == DIK_keys.DIK_Q then
                             self:OnMessageQuitWin()

     -- здесь вставляем: 

                      elseif dik == DIK_keys.DIK_T then    
                                  if level.present() and db.actor and db.actor:alive() then
                                            nick.remove_obj("lvl1_escape_helicopter")
                               end
                     console:execute("main_menu off")

    ну и всё.

     

    Загружаем игру, выходим в главное меню (ESC), жмём кнопку T - вертолёт исчезает.

     

    P.S.

    Файлы не выкладываю, потому что ui_main_menu.script используется в конфигураторе (правда в запакованном виде - gamedata.db). И каждый настраивает под своё железо

     

    P.P.S

    Хотя, кто не может всё это проделать... вот, закиньте в директорию игры, удалите вертолёт, сохранитесь, выйдите из игры. Затем удалите скачанное и можете продолжать игру с последней сохранки.

     

     

  5. Ну "вааще"-то "Час ужаса" рекомендовано отключать изначально, если кто-то не в курсе - об этом говорилось здесь, можно почитать тему с первой страницы - для вновь прибывших, дабы исключить возвращение к повторам, есть море инфы по проделанному.

  6. @Dennis_Chikin - доброго дня!

    Денис, спасибо тебе огромное за полировку "соли", но реально - дай себе отдых... Поражаюсь твоему "экстремальному" желанию что-то ещё улучшить/исправить. 

    Ты и так уже много чего доделал/переделал  в НС (и кстати я прошёл не оригинал НС, а Дайет Соль выпуска.., короче изначального), но что там ещё нужно..?

    Ребята, которые переделали/исправили ошибки предыдущего творения (нашего сайта / на основе чего и было создано творение под названием - "Народная солянка") исправили всё, что могло бы привести игрока к логическому финалу модификации.

    Просто к чему приведут "НС-ку" требования "некоторых" пользователей.  (Ну хоть какая-то интрига должна быть...) 

     

    • Не нравится 1
  7. 13 часов назад, k1lla сказал:

    ...попытался поюзать одного из них с направленным стволом, и у меня на худ вылез курсор из главного меню...

    ...Дистанция на подбор стоит 3, где-то на этом форуме читал, что более трёх вызывает проблемы...

    Уже давно известно - максимум, который можно выставить это 2.5. Больше этого значения - вышеизложенная проблема.

    • Спасибо 1
    • Полезно 1
  8. Вот ещё оказия, может кто в дальнейшем столкнётся, что бы знали:

    Скрытый текст

     

    Затон, задание - "Встретиться со Злобным".

    Встретился, всех перемочил и тишина. Почитал ГИД, должно сообщение прийти от Бленда, но молчок. Залез в dialogs_zaton.xml, а там коммент: 

    <!--Встреча с Блэндом, если в ТД было всё ОК--> - вот как комментарии помогают!

    Вспомнил, что Бленда и ко* я замочил тогда (они мне врагами были и я не смог с ним поговорить), а вообще думал, может это другой перс с тем же именем. Пришлось запустить поршен "bland_razgovor_finish" и тогда пришло сообщение от Клыка, сюжет дальше пошёл.

    Выходит Бленда беречь нужно, но как быть если он враг и почему не сделали альтернативу при его гибели. Не знаю, может это учли, но у меня только так прошло.

     

     

  9. 8 часов назад, Dennis_Chikin сказал:

    ...как мины, которых там 15 секунд назад еще не было, вдруг появились.

    ... на Кордоне однако у меня сэйв вылетает по модельке...

    Было такое дело. Этих сохранок у меня изначально не было, переигрывал с более раннего и во 2-й раз уложил собак, зашёл в пещеру, а мин и не было. Опять с автосэйва зашёл, появились...

    А на кордоне на какую модель ругается? Кажись я дробовики на 1-й слот менял.

  10. @Dennis_Chikin

    По моему, валяющиеся мины всё-таки подрывались если наступить (это у нас сейчас надо устанавливать). Их туда именно для этого и закинули. Просто где были, их надо установить (ну или убрать вообще), а так на фига они просто валяться будут?

     

    И по уборщику - да, где-то он агрессивен, а вот я на Затоне щас, 3 раза перезагружался (убивали) и в разных концах локации был, а вражины (которых Норман в начале входа на локацию уложил так и лежали), но убрались потом. Т.е. локация - локации рознь для уборщика получается или чем он там мотивирует ?

  11. По ходу пьесы...

    Затык гавкающих в ухо из ниоткуда невидимых собак

     

    Чуток изменённая цветосхема для биорадара:

    Скрытый текст

     

    (Кто не знает, можно и дальность "полёта" увеличить (как по мне, 90м самое то) - в local max_dist = 90 (в начале файла, не путать с max_dist = 70 - ниже))

    Заменить после local colors = {

    -------------------------------------- Красный
        ["mutant_krovosos_jaw"]      = GetARGB(255, 204, 0, 0),
        ["mutant_krovosos_red_jaw"]  = GetARGB(255, 204, 0, 0),
        ["mutant_chimera_kogot"]     = GetARGB(255, 204, 0, 0),
        ["mutant_psevdogigant_hand"] = GetARGB(255, 255,  80,  80),
        ["mutant_hand_kontroler"]    = GetARGB(255, 204, 0, 0),
        ["bezoar"]                   = GetARGB(255, 204, 30, 0),
        ["red_mozg"]                 = GetARGB(255, 204, 30, 0),
        ["mozg"]                     = GetARGB(255, 204, 30, 0),
        ["mutant_burer_hand"]        = GetARGB(255, 204, 0, 20),
        ["mutant_burer_red_hand"]    = GetARGB(255, 204, 0, 20),
    -------------------------------------- Коричневый
        ["mutant_psevdodog_tail"]    = GetARGB(255, 128, 64, 0),
        ["mutant_dog_tail"]          = GetARGB(255, 187, 94, 0),
        ["mutant_tail_cat"]          = GetARGB(255, 254, 172, 160),
    -------------------------------------- Зеленый
        ["mutant_boar_leg"]          = GetARGB(255,   0, 102,   0),
        ["mutant_flesh_eye"]         = GetARGB(255,  51, 153,  51),
        ["mutant_ratlike_tail"]      = GetARGB(255, 102, 255, 102),
    -------------------------------------- Голубой
        ["mutant_spleen_rat"]        = GetARGB(255,   88,  158, 222),
        ["mutant_tarakan_part"]      = GetARGB(255,  34, 106, 172),
        ["mutant_poltergeist_glas"]  = GetARGB(255,  51, 204, 255),
    -------------------------------------- Синий
        ["mutant_face_tushkano"]     = GetARGB(255,   0, 117, 117),
    -------------------------------------- Фиолетовый
        ["mutant_snork_leg"]         = GetARGB(255, 153,   0, 204),
        ["mutant_swamp_heart"]       = GetARGB(255, 153,   0, 204),
        ["part_digitis_biblio"]      = GetARGB(255, 204,   0, 255),
        ["mutant_fracture_hand"]     = GetARGB(255, 204, 102, 255),
    -------------------------------------- Серый
        ["mutant_zombie_teeth"]      = GetARGB(255, 128, 128, 128),
        ["mutant_zombie_hand"]       = GetARGB(255, 128, 128, 128),
    -------------------------------------- Другое
        ["mutant_medwed_paw"]        = GetARGB(255, 102,  51,   0),
        ["mutant_spider_part"]       = GetARGB(255,   8,   8,   8),
        ["stalker"]                  = GetARGB(255, 255, 255,   0),
        ["corpse"]                   = GetARGB(255, 128, 128, 128),
        ["actor"]                    = GetARGB(255, 248, 248, 248),
        ["unknown"]                  = GetARGB(  255, 128, 128, 128)

     

     

    Худов ведь несколько, кому что нравится, (я вот как минимал поставил, так уже и заканчиваю игру), есть и от mecheniy@mecheniy.

     

    А вообще, конечно, много чего поправить бы не мешало:

    Скрытый текст

     

    Во первых сделать "удалятель" использовавшихся вещей - на кой чёрт в инвентаре остаются эти фотки, документы и т.п. Фоторужьё для одного выстрела, нелепый фото-desert-eagle и вообще переделать всю систему фотографирования т.к. эти несчастные сталкеры-невидимки спавнятся иногда очень далеко от т.н. цели снимка. Короче много чего ещё...

    Эх-эх-эх, блин, опять меня понесло...

     

     

    • Согласен 1
    • Полезно 2
  12. А у меня что-то с минами, наверно... Получил сообщение от Пантеры о бомбе, пришел в деревню к папаше, диалог, двинули вслед за Пантерой. Взбираемся на пригорок, а она мирно сидит у ящика с динамитом. Сообщения все получил, должен быть взрыв но... Посмотрел в бинокль и вижу возле ящика три мины стопочкой стоят. Короче не прошла она по ним.

    Ещё раз переиграю, проверю, но уже завтра.

  13. @Dennis_Chikin

    Денис, сейчас "торговую" правку накатывал и в m_stalker.ltx увидел: can_select_items = off, они же оружие не смогут менять (если им продать лучше), а только то, что прописано у них изначально. Или ты какой-то обходной скрипт сделал?

  14. Опять про Гарика:

    Скрытый текст

     

    Буду краток - пропускает сразу.

    Это для нашей - "диетической", в оригинале после последнего патча много различий, может и этот диалог перенесли, не проверял.

     

     

    @Dennis_Chikin - Ну да, без всяких диалогов, просто: "Я к ремонтнику" - "Проходи".

     

    P.S.

    Кстати, не знаю как в оригинале с последним патчем, но в "финальной" встрече авторитетов в конце, после Архары, (может у меня так получилось, хотя  в старой соли так же было), но телепорт и Клык появились только после того, как я вплотную к воротам подошёл, соответственно попал в точку перехода, нажал "нет" и очутился по ту сторону забора. Вот думаю, если я бы в первые играл, то какие последствия бы были при нажатии на переход... :default_az1000106:

  15. @iMac

    Да, зомбям меткость не правили или спецом так сделали, но не логично это.

    Вот более-менее на зомбака похоже, замени весь текст в gamedata\config\creatures\m_stalker_zombied.ltx на этот:

    Скрытый текст

     

    [stalker_zombied_vision_free]
    min_view_distance    = 0.3    ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
    max_view_distance    = 0.5    ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
    visibility_threshold    = 120.0    ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым
    always_visible_distance    = 0.1
    time_quant        = 0.01
    decrease_value        = 0.1    ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам
    velocity_factor        = 0.8
    luminocity_factor    = 0.9    ; фактор освещения (только для Актёра)
    transparency_threshold    = 0.9

    [stalker_zombied_vision_danger]
    min_view_distance    = 0.7    ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
    max_view_distance    = 1.0    ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
    visibility_threshold    = 100.0    ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым
    always_visible_distance    = 0.2
    time_quant        = 0.005
    decrease_value        = 0.01    ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам
    velocity_factor        = 0.8
    luminocity_factor    = 0.5    ; фактор освещения (только для Актёра)
    transparency_threshold    = 0.8

    [stalker_zombied_condition]
    satiety_v        = 0.00001    ;скорость уменьшения сытости со временем
    radiation_v        = 0.0001    ;скорость уменьшения радиации
    satiety_power_v        = 0.0005    ;увеличение силы при уменьшении сытости 
    satiety_health_v    = 0.001        ;увеличение здоровья при уменьшении сытости 
    satiety_critical    = 0.0        ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться
    radiation_health_v    = 0.00        ;уменьшение здоровья при воздействии радиации
    morale_v        = 0.0001    ;скорость восстановления морали
    health_hit_part        = 1.0        ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
    power_hit_part        = 0.0        ;процент хита, уходящий на отнимание силы
    psy_health_v        = 0.1        ;скорость восстановления psy-здоровья
    health_restore_v    = 0.004        ;скорость восстановления здоровья

    sleep_health    = 1.0    ;коэффициенты скоростей изменения параметров во время сна
    sleep_power    = 1.0
    sleep_satiety    = 1.0
    sleep_radiation    = 1.0
    sleep_psy_health= 1.0

    ;---LIMPING STATE-----------------------------------------------------
    use_limping_state    = off
    limping_threshold    = 0.5

    ;открытые раны
    bleeding_v        = 0.001    ;потеря крови при номинальной ране в секунду
    wound_incarnation_v    = 0.01    ;крутизна кривой заживления (какой процент раны останется после заживления в игровую секунду)
    min_wound_size        = 0.05

    [stalker_zombied_immunities]:stalker_immunities
    telepatic_immunity    = 0.0
    burn_immunity        = 0.0    ;коэффициенты иммунитета 
    strike_immunity        = 0.0
    shock_immunity        = 0.0
    wound_immunity        = 0.0
    radiation_immunity    = 0.0
    chemical_burn_immunity    = 0.0
    explosion_immunity    = 0.4
    fire_wound_immunity    = 0.9 
    wound_2_immunity    = 0.0

    [stalker_zombied_movement_speeds]
    ; zombied stalkers can't crouch or run
        ; danger
        ;; crouch
        ;;; walk
        danger_crouch_walk_forward    = 0.8
        danger_crouch_walk_backward    = 0.575
        danger_crouch_walk_left        = 0.8
        danger_crouch_walk_right    = 0.8
        ;;; run                          
        danger_crouch_run_forward    = 0.8
        danger_crouch_run_backward    = 0.575
        danger_crouch_run_left        = 0.8
        danger_crouch_run_right        = 0.8
        ;; stand
        ;;; walk
        danger_stand_walk_forward    = 0.8
        danger_stand_walk_backward    = 0.8
        danger_stand_walk_left        = 0.8
        danger_stand_walk_right        = 0.8
        ;;; run
        danger_stand_run_forward    = 0.8
        danger_stand_run_backward    = 0.8
        danger_stand_run_left        = 0.8
        danger_stand_run_right        = 0.8
        ; free
        ;; stand
        ;;; forward
        free_stand_walk_forward        = 0.8
        free_stand_run_forward        = 0.8
        ; panic
        ;; stand
        ;;; run
        ;;;; forward
        panic_stand_run_forward        = 7.0

    [stalker_zombied_damage]
    default        = 1.0, -1, 1.0

    bip01_pelvis    = 0.5, 2, 0.1
    bip01_spine    = 0.5, 2, 0.1
    bip01_spine1    = 0.5, 2, 0.1
    bip01_spine2    = 0.5, 2, 0.1
    bip01_neck    = 0.7, 0, 1.0
    bip01_head    = 9.6, 0, 1.0, 0.0
    eyelid_1     = 9.5, 0, 1.0, 0.0
    eye_left    = 9.5, 0, 1.0, 0.0
    eye_right    = 9.5, 0, 1.0, 0.0
    jaw_1        = 9.5, 0, 0.0

    bip01_l_clavicle    = 0.5, 10, 0.1
    bip01_l_upperarm    = 0.5, 10, 0.1
    bip01_l_forearm        = 0.2, 10, 0.1
    bip01_l_hand        = 0.1, -1, 0.1
    bip01_l_finger0        = 0.0, -1, 0.1
    bip01_l_finger01    = 0.0, -1, 0.1
    bip01_l_finger02    = 0.0, -1, 0.1
    bip01_l_finger1        = 0.0, -1, 0.1
    bip01_l_finger11    = 0.0, -1, 0.1
    bip01_l_finger12    = 0.0, -1, 0.1
    bip01_l_finger2        = 0.0, -1, 0.1
    bip01_l_finger21    = 0.0, -1, 0.1
    bip01_l_finger22    = 0.0, -1, 0.1

    bip01_r_clavicle    = 0.5, 8, 0.1
    bip01_r_upperarm    = 0.5, 8, 0.1
    bip01_r_forearm        = 0.2, 8, 0.1
    bip01_r_hand        = 0.1, -1, 0.1
    bip01_r_finger0        = 0.0, -1, 0.1
    bip01_r_finger01    = 0.0, -1, 0.1
    bip01_r_finger02    = 0.0, -1, 0.1
    bip01_r_finger1        = 0.0, -1, 0.1
    bip01_r_finger11    = 0.0, -1, 0.1
    bip01_r_finger12    = 0.0, -1, 0.1
    bip01_r_finger2        = 0.0, -1, 0.1
    bip01_r_finger21    = 0.0, -1, 0.1
    bip01_r_finger22    = 0.0, -1, 0.1

    bip01_l_thigh    = 0.5, 4, 0.1
    bip01_l_calf    = 0.5, 4, 0.1
    bip01_l_foot    = 0.2, 4, 0.1
    bip01_l_toe0    = 0.0, -1, 0.1
    bip01_r_thigh    = 0.5, 6, 0.1
    bip01_r_calf    = 0.5, 6, 0.1
    bip01_r_foot    = 0.2, 6, 0.1
    bip01_r_toe0    = 0.0, -1, 0.1

    [stalker_zombied]:stalker
    ;---LEVEL EDITOR------------------------------------------------------
    $spawn        = "stalkers\stalker_zombied"    ; option for Level Editor
    attachable_items= device_pda, device_torch,device_torch_clon,attachable_item

    ;---SECTIONS----------------------------------------------------------
    condition_sect    = stalker_zombied_condition
    damage        = stalker_zombied_damage

    ;---IMMUNITIES -------------------------------------------------------
    immunities_sect    = stalker_zombied_immunities
    ;---VISIBILITY--------------------------------------------------------
    vision_danger_section    = stalker_zombied_vision_danger
    vision_free_section    = stalker_zombied_vision_free
    eye_fov        = 90   
    eye_range    = 40
    ;---ENEMY------------------------------------------------------------
    ignore_monster_threshold    = 0.8
    max_ignore_distance        = 10.0
    panic_threshold        = 0
    sound_threshold        = 0.5

    ;---SOUND PLAYER------------------------------------------------------
    sound_death        = fight\death\death_
    sound_anomaly_death    = fight\death\death_
    sound_hit        = fight\hit\hit_
    sound_humming        = reactions\idle\idle_
    sound_alarm        = fight\enemy\enemy_
    sound_attack        = fight\attack\attack_
    sound_backup        = ;fight\attack\attack_ ;fight\backup\stalker\backup_
    sound_detour        = ;fight\enemy\enemy_ ;fight\detour\stalker\detour_
    sound_search        = ;fight\attack\attack_ ;fight\searching_enemy\stalker\search_
    sound_friendly_fire    = ;fight\friendly_fire\stalker\friendly_fire_
    sound_panic_human    = ;states\panic_human\stalker\panic_
    sound_panic_monster    = ;states\panic_monster\stalker\panic_
    sound_tolls        = ;fight\tolls\tolls_
    sound_grenade_alarm    = ;fight\grenade\grenade_
    sound_friendly_grenade_alarm    = ;fight\friendly_grenade\friendly_grenade_
    sound_need_backup        = ;fight\attack\attack_ ;fight\cover_fire\cover_fire_
    sound_running_in_danger        = ;states\breath\stalker\breath_1
    sound_walking_in_danger        = ;states\breath\stalker\breath_2

    ;---MOVEMENT----------------------------------------------------------
    movement_speeds    = stalker_zombied_movement_speeds;

    ;---FIRE DISPERSIONS--------------------------------------------------
    disp_walk_stand        = 99 
    disp_walk_crouch    = 99 
    disp_run_stand        = 99 
    disp_run_crouch        = 99 
    disp_stand_stand    = 99
    disp_stand_crouch    = 99 
    disp_stand_stand_zoom    = 99
    disp_stand_crouch_zoom    = 99

    ;----------- MONSTR SPECIES ----------------------------
    species        = zombied

    ;---CRITICAL WOUND------------------------------------------------------------------
    critical_wound_threshold    = 5000.1
    critical_wound_decrease_quant    = 1
    body_parts_section_id        = critical_wound_body_parts_section
    critical_wound_weights        = 1,1,1


    [stalker_fresh_zombied]:stalker_zombied
    ;---LEVEL EDITOR------------------------------------------------------
    $spawn    = "stalkers\stalker_fresh_zombied"    ; option for Level Editor

    ;---MOVEMENT----------------------------------------------------------
    movement_speeds                    = stalker_movement_speeds

    ;---CRITICAL WOUND------------------------------------------------------------------
    critical_wound_threshold    = 5000.1
    critical_wound_decrease_quant    = 1
    body_parts_section_id        = critical_wound_body_parts_section

     

     

  16. Денис, может надоедливый вопрос, но всё-таки с Выбросом можно что-то сделать? А конкретнее его промежутки... Пусть будет рэндом, но с регулируемым минимальным лимитом. Т.е. кому-то нравится частый, а кому и пореже (отношу себя к таким). У меня после той правки (пост выше) выдало ровно во 2-ю ночь после последнего, а теперь ровно сутки, уже 3-й раз. 

    И аномалии к нему не привязаны, и арты от него не плодятся, и монстры не спавнятся - тогда толк? Только сидеть и как минимум минуту тупо в монитор глядеть ожидая окончания. Конечно без Выброса совсем не интересно, но пореже бы его а?

    • Согласен 2
  17. @Trapper023

    Единственное НО - это то, что ему нужен ствол с автозахватом и гранотомётом. Но так как при изменении класса винтовки на бинокль - это по сути становится бинокль - стреляющий, а Zen, при модификации xrGame.dll не предусмотрел использование гранатомёта. И в бинокле этой секции просто нет.

  18. У Акушера был, там эту ночь и проспал, в общем с того момента в подземках не был. Вот сейчас вечер, в Варлаб зашёл.

     

    @malyshbilli

    Ну если так нужно:

    Скрытый текст

    Пропиши wpn_fn2000_sniper в cheat.script или..., думаю знаешь как это сделать :default_smile:

     

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...