S.T.A.L.K.E.R.: Global War <<<>>> Инструмент - теперь и для ТЧ! <<<>>> NS OGSR: Сборка от 30.12.2023
-
Число публикаций
185 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
252 [Подарить AMKoin]
Сообщения опубликованы V.E.Q.O.
-
-
-
- Это популярное сообщение.
- Это популярное сообщение.
Может кому пригодится настроенный ReShade+SweetFX. Предназначен в основном для тех, кто играет на статике, на динамическом и с хорошим железом он не слишком нужен.
Скрытый текстСам использую только для яркости и чёткости картинки, ну и для сглаживания методом SMAA. Просто у меня, (может только у меня), при всех выкрученных на максимум гаммы и яркости изображение всё равно темноватое.
Если будете ставить, (закинуть содержимое одного из архивов в папку bin), то выключите сглаживание и фильтрацию в настройках игры, яркость можно оставить.
От себя добавлю, что на производительность не влияет (с моими настройками), а картинка становится намного красивее.
Вы можете настроить по своему вкусу (перевёл на русский главные параметры для понимания получаемых эффектов), опций много.
Важно!
Не изменяйте файлы - ReShade.fx и Sweet.fx в корне папки bin. Все настройки регулируются в подпапке SweetFX в файлах - Global_settings.txt и SweetFX_settings.txt.
Так же включен показ реального (не игрового) времени. Можно выключить, файл Global_settings.txt, строка: #define ReShade_ShowClock 1 //[0 or 1] Show a clock -- 0 - выключено.
Надеюсь в остальном разберётесь.
P.S.
Ещё я удалил файл - efx.ini и папку hrtf, мне кажется они относятся к графическим улучшениям (полностью не уверен), но никаких багов-лагов-вылетов нет.
- 2
- 1
- 2
-
Ребят, у кого то есть мод на графику "rustik old zone", скиньте пожалуйста. Те ссылки что нашёл все мёртвые, может, конечно, плохо искал.
-
3 часа назад, macron сказал:
...В игре со спавнами пропущенными через ACDC сбивается логика, пути нпсей и т.д.
Не исключено. Но я для просмотра его распаковал, (просто не правильно выразился) чтоб вертушку вычислить, бесит эта жужжалка над головой. А так, конечно в оригинал играю - без правок.
-
18 часов назад, macron сказал:
Там true на false можно и в хексе поменять. Весь прикол в том, что у меня этот вертолет загорается примерно после пяти рожков из калаша
Я редактирую через ACDC - так легче.
По поводу пяти рожков, не знаю, у меня игра с твоим последним 19-м фиксом (качал всё в одном архиве "OLR 2.5 + FIXX 19") и этот "хели" неуязвим (ради интереса лупил по нему разными БП, но без толку). Вторая вертуха, которая в спавне идёт как lvl1_escape_helicopter_0000 сбивается - оно и понятно, invulnerable в ней не прописан.
Я не долго в игре, но заметил чудеса со спавном - при начале НГ, он совершенно по разному себя ведёт, причём вне зависимости от выбора сложности игры (3 раза начинал НГ на мастере) об этом уже писали, может в этом дело... Но вообще это хорошо, потому что не скучно .
P.C.
Кстати, всех С НОВЫМ ГОДОМ !
-
По поводу не убиваемого вертолёта на кордоне... Действительно достал...
Короче он вшит в all.spawn (olr.spawn), если в этом файле поставить ему invulnerable = false, он станет уязвимым (можно сбить), но вот надо начать новую игру.
Если кто может вынести его конфиги в gamedata\config\scripts, то вот его секция из olr.spawn:
Скрытый текст;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[7492]
; cse_abstract properties
section_name = helicopter
name = lvl1_escape_helicopter
position = -55.1233596801758, 101.708511352539, -140.395721435547
direction = 0, 0, 0
id = 65535
version = 118
script_version = 6
spawn_id = 337; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 0
level_vertex_id = 281922
object_flags = 0xffffffb2
custom_data = <<END------------------------------------------------------------------------------------------------------
[logic]
active = heli_move@patrolling
on_hit = hit[hit]
on_info = %+esc_vetruha_atack%[heli_move@patrolling]
path_move = hhuiq
;combat_enemy = actor
combat_use_rocket = true
combat_use_mgun = false
on_signal = fly_end| heli_move@pause
on_info = {!is_day} heli_move@night
on_info2 = {+esc_vetruha_atack} heli_move@fly1
;on_info2 = {+blowout_started} heli_move@blow
;on_info3 = {+esc_blockpost_alarm} %=heli_set_enemy_actor%
;on_actor_dist_le_nvis = 67 | %+esc_heli_direct%
combat_safe_altitude = -50
[heli_move@pause]
path_move = heli_idle_move
combat_use_rocket = false
on_timer = 1 | heli_move@patrolling
on_info = {!is_day} heli_move@night
;on_info2 = {+blowout_started} heli_move@blow
;on_info3 = {+esc_blockpost_alarm} %=heli_set_enemy_actor%
combat_safe_altitude = -50[heli_move@night]
path_move = heli_sleep
combat_use_rocket = false
on_signal = heli_sig| heli_move@night2
combat_safe_altitude = -50
invulnerable = true
mute = true
combat_ignore = true[heli_move@night2]
path_move = heli_sleep2
combat_use_rocket = false
engine_sound = false
combat_safe_altitude = -50
combat_ignore = true
on_info = {=is_day} heli_move@patrolling[heli_move@fly1]
path_move = dog_bite
;engine_sound = true
combat_enemy = actor
combat_use_rocket = true
combat_use_mgun = true
rocket_delay = 6000
combat_safe_altitude = -30
invulnerable = false
on_timer = 263000 | heli_move@patrolling---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
END
; cse_visual properties
visual_name = physics\vehicles\mi24\veh_mi24_u_01; cse_motion properties
motion_name = helicopter\vert_path.anm; cse_ph_skeleton properties
skeleton_name = idle; cse_alife_helicopter properties
cse_alife_helicopter__unk1_sz = idle
engine_sound = helicopter;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
Для себя решил просто его удалить. Для этого пишем скрипт удаления (в онлайне, чтоб вылета не было):
Скрытый текстfunction remove_obj(name)
local obj
for a=1,65535 do
obj = alife():object(a)
if obj and string.find(obj:name(),name) then
alife():release(obj, true)
end
end
endможно вписать в конце файла, например gamedata\scripts\nick.script
и далее вешаем вызов на кнопку "T".
Для этого меняем gamedata\scripts\ui_main_menu.script:
Скрытый текст-- находим:
if dik == DIK_keys.DIK_Q then
self:OnMessageQuitWin()-- здесь вставляем:
elseif dik == DIK_keys.DIK_T then
if level.present() and db.actor and db.actor:alive() then
nick.remove_obj("lvl1_escape_helicopter")
end
console:execute("main_menu off")ну и всё.
Загружаем игру, выходим в главное меню (ESC), жмём кнопку T - вертолёт исчезает.
P.S.
Файлы не выкладываю, потому что ui_main_menu.script используется в конфигураторе (правда в запакованном виде - gamedata.db). И каждый настраивает под своё железо
P.P.S
Хотя, кто не может всё это проделать... вот, закиньте в директорию игры, удалите вертолёт, сохранитесь, выйдите из игры. Затем удалите скачанное и можете продолжать игру с последней сохранки.
-
Ну "вааще"-то "Час ужаса" рекомендовано отключать изначально, если кто-то не в курсе - об этом говорилось здесь, можно почитать тему с первой страницы - для вновь прибывших, дабы исключить возвращение к повторам, есть море инфы по проделанному.
-
@Dennis_Chikin - доброго дня!
Денис, спасибо тебе огромное за полировку "соли", но реально - дай себе отдых... Поражаюсь твоему "экстремальному" желанию что-то ещё улучшить/исправить.
Ты и так уже много чего доделал/переделал в НС (и кстати я прошёл не оригинал НС, а Дайет Соль выпуска.., короче изначального), но что там ещё нужно..?
Ребята, которые переделали/исправили ошибки предыдущего творения (нашего сайта / на основе чего и было создано творение под названием - "Народная солянка") исправили всё, что могло бы привести игрока к логическому финалу модификации.
Просто к чему приведут "НС-ку" требования "некоторых" пользователей. (Ну хоть какая-то интрига должна быть...)
- 1
-
13 часов назад, k1lla сказал:
...попытался поюзать одного из них с направленным стволом, и у меня на худ вылез курсор из главного меню...
...Дистанция на подбор стоит 3, где-то на этом форуме читал, что более трёх вызывает проблемы...
Уже давно известно - максимум, который можно выставить это 2.5. Больше этого значения - вышеизложенная проблема.
- 1
- 1
-
Вот ещё оказия, может кто в дальнейшем столкнётся, что бы знали:
Скрытый текстЗатон, задание - "Встретиться со Злобным".
Встретился, всех перемочил и тишина. Почитал ГИД, должно сообщение прийти от Бленда, но молчок. Залез в dialogs_zaton.xml, а там коммент:
<!--Встреча с Блэндом, если в ТД было всё ОК--> - вот как комментарии помогают!
Вспомнил, что Бленда и ко* я замочил тогда (они мне врагами были и я не смог с ним поговорить), а вообще думал, может это другой перс с тем же именем. Пришлось запустить поршен "bland_razgovor_finish" и тогда пришло сообщение от Клыка, сюжет дальше пошёл.
Выходит Бленда беречь нужно, но как быть если он враг и почему не сделали альтернативу при его гибели. Не знаю, может это учли, но у меня только так прошло.
-
8 часов назад, Dennis_Chikin сказал:
...как мины, которых там 15 секунд назад еще не было, вдруг появились.
... на Кордоне однако у меня сэйв вылетает по модельке...
Было такое дело. Этих сохранок у меня изначально не было, переигрывал с более раннего и во 2-й раз уложил собак, зашёл в пещеру, а мин и не было. Опять с автосэйва зашёл, появились...
А на кордоне на какую модель ругается? Кажись я дробовики на 1-й слот менял.
-
Ну что сказать.., такое присутствует, но полагаю для исправления всего этого нужен знающий маппер. Это, так сказать, очень узкопрофильная тема, даже для "косметических" правок.
-
А, в этом смысле, они не под текстуры проваливаются, ты же их "на ощупь" находишь, у меня бывало, но стоит "головой" повертеть и они появляются. (Скорее всего это вопрос к "железу")
-
По моему, валяющиеся мины всё-таки подрывались если наступить (это у нас сейчас надо устанавливать). Их туда именно для этого и закинули. Просто где были, их надо установить (ну или убрать вообще), а так на фига они просто валяться будут?
И по уборщику - да, где-то он агрессивен, а вот я на Затоне щас, 3 раза перезагружался (убивали) и в разных концах локации был, а вражины (которых Норман в начале входа на локацию уложил так и лежали), но убрались потом. Т.е. локация - локации рознь для уборщика получается или чем он там мотивирует ?
-
По ходу пьесы...
Затык гавкающих в ухо из ниоткуда невидимых собак
Чуток изменённая цветосхема для биорадара:
Скрытый текст(Кто не знает, можно и дальность "полёта" увеличить (как по мне, 90м самое то) - в local max_dist = 90 (в начале файла, не путать с max_dist = 70 - ниже))
Заменить после local colors = {
-------------------------------------- Красный
["mutant_krovosos_jaw"] = GetARGB(255, 204, 0, 0),
["mutant_krovosos_red_jaw"] = GetARGB(255, 204, 0, 0),
["mutant_chimera_kogot"] = GetARGB(255, 204, 0, 0),
["mutant_psevdogigant_hand"] = GetARGB(255, 255, 80, 80),
["mutant_hand_kontroler"] = GetARGB(255, 204, 0, 0),
["bezoar"] = GetARGB(255, 204, 30, 0),
["red_mozg"] = GetARGB(255, 204, 30, 0),
["mozg"] = GetARGB(255, 204, 30, 0),
["mutant_burer_hand"] = GetARGB(255, 204, 0, 20),
["mutant_burer_red_hand"] = GetARGB(255, 204, 0, 20),
-------------------------------------- Коричневый
["mutant_psevdodog_tail"] = GetARGB(255, 128, 64, 0),
["mutant_dog_tail"] = GetARGB(255, 187, 94, 0),
["mutant_tail_cat"] = GetARGB(255, 254, 172, 160),
-------------------------------------- Зеленый
["mutant_boar_leg"] = GetARGB(255, 0, 102, 0),
["mutant_flesh_eye"] = GetARGB(255, 51, 153, 51),
["mutant_ratlike_tail"] = GetARGB(255, 102, 255, 102),
-------------------------------------- Голубой
["mutant_spleen_rat"] = GetARGB(255, 88, 158, 222),
["mutant_tarakan_part"] = GetARGB(255, 34, 106, 172),
["mutant_poltergeist_glas"] = GetARGB(255, 51, 204, 255),
-------------------------------------- Синий
["mutant_face_tushkano"] = GetARGB(255, 0, 117, 117),
-------------------------------------- Фиолетовый
["mutant_snork_leg"] = GetARGB(255, 153, 0, 204),
["mutant_swamp_heart"] = GetARGB(255, 153, 0, 204),
["part_digitis_biblio"] = GetARGB(255, 204, 0, 255),
["mutant_fracture_hand"] = GetARGB(255, 204, 102, 255),
-------------------------------------- Серый
["mutant_zombie_teeth"] = GetARGB(255, 128, 128, 128),
["mutant_zombie_hand"] = GetARGB(255, 128, 128, 128),
-------------------------------------- Другое
["mutant_medwed_paw"] = GetARGB(255, 102, 51, 0),
["mutant_spider_part"] = GetARGB(255, 8, 8, 8),
["stalker"] = GetARGB(255, 255, 255, 0),
["corpse"] = GetARGB(255, 128, 128, 128),
["actor"] = GetARGB(255, 248, 248, 248),
["unknown"] = GetARGB( 255, 128, 128, 128)Худов ведь несколько, кому что нравится, (я вот как минимал поставил, так уже и заканчиваю игру), есть и от mecheniy@mecheniy.
А вообще, конечно, много чего поправить бы не мешало:
Скрытый текстВо первых сделать "удалятель" использовавшихся вещей - на кой чёрт в инвентаре остаются эти фотки, документы и т.п. Фоторужьё для одного выстрела, нелепый фото-desert-eagle и вообще переделать всю систему фотографирования т.к. эти несчастные сталкеры-невидимки спавнятся иногда очень далеко от т.н. цели снимка. Короче много чего ещё...
Эх-эх-эх, блин, опять меня понесло...
- 1
- 2
-
А у меня что-то с минами, наверно... Получил сообщение от Пантеры о бомбе, пришел в деревню к папаше, диалог, двинули вслед за Пантерой. Взбираемся на пригорок, а она мирно сидит у ящика с динамитом. Сообщения все получил, должен быть взрыв но... Посмотрел в бинокль и вижу возле ящика три мины стопочкой стоят. Короче не прошла она по ним.
Ещё раз переиграю, проверю, но уже завтра.
-
Вот так поменяй в файле w_fn2000.ltx
Скрытый текств секции [wpn_fn2000_m1]
silencer_x = 200
silencer_y = 14В Knight пока не лазил...
-
Денис, сейчас "торговую" правку накатывал и в m_stalker.ltx увидел: can_select_items = off, они же оружие не смогут менять (если им продать лучше), а только то, что прописано у них изначально. Или ты какой-то обходной скрипт сделал?
-
Опять про Гарика:
Скрытый текстБуду краток - пропускает сразу.
Это для нашей - "диетической", в оригинале после последнего патча много различий, может и этот диалог перенесли, не проверял.
@Dennis_Chikin - Ну да, без всяких диалогов, просто: "Я к ремонтнику" - "Проходи".
P.S.
Кстати, не знаю как в оригинале с последним патчем, но в "финальной" встрече авторитетов в конце, после Архары, (может у меня так получилось, хотя в старой соли так же было), но телепорт и Клык появились только после того, как я вплотную к воротам подошёл, соответственно попал в точку перехода, нажал "нет" и очутился по ту сторону забора. Вот думаю, если я бы в первые играл, то какие последствия бы были при нажатии на переход...
-
Да, зомбям меткость не правили или спецом так сделали, но не логично это.
Вот более-менее на зомбака похоже, замени весь текст в gamedata\config\creatures\m_stalker_zombied.ltx на этот:
Скрытый текст[stalker_zombied_vision_free]
min_view_distance = 0.3 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
max_view_distance = 0.5 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
visibility_threshold = 120.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым
always_visible_distance = 0.1
time_quant = 0.01
decrease_value = 0.1 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам
velocity_factor = 0.8
luminocity_factor = 0.9 ; фактор освещения (только для Актёра)
transparency_threshold = 0.9[stalker_zombied_vision_danger]
min_view_distance = 0.7 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
visibility_threshold = 100.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым
always_visible_distance = 0.2
time_quant = 0.005
decrease_value = 0.01 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам
velocity_factor = 0.8
luminocity_factor = 0.5 ; фактор освещения (только для Актёра)
transparency_threshold = 0.8[stalker_zombied_condition]
satiety_v = 0.00001 ;скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 0.0001 ;скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 0.0005 ;увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 0.001 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0.0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v = 0.00 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v = 0.0001 ;скорость восстановления морали
health_hit_part = 1.0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0.0 ;процент хита, уходящий на отнимание силы
psy_health_v = 0.1 ;скорость восстановления psy-здоровья
health_restore_v = 0.004 ;скорость восстановления здоровьяsleep_health = 1.0 ;коэффициенты скоростей изменения параметров во время сна
sleep_power = 1.0
sleep_satiety = 1.0
sleep_radiation = 1.0
sleep_psy_health= 1.0;---LIMPING STATE-----------------------------------------------------
use_limping_state = off
limping_threshold = 0.5;открытые раны
bleeding_v = 0.001 ;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 0.01 ;крутизна кривой заживления (какой процент раны останется после заживления в игровую секунду)
min_wound_size = 0.05[stalker_zombied_immunities]:stalker_immunities
telepatic_immunity = 0.0
burn_immunity = 0.0 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 0.0
shock_immunity = 0.0
wound_immunity = 0.0
radiation_immunity = 0.0
chemical_burn_immunity = 0.0
explosion_immunity = 0.4
fire_wound_immunity = 0.9
wound_2_immunity = 0.0[stalker_zombied_movement_speeds]
; zombied stalkers can't crouch or run
; danger
;; crouch
;;; walk
danger_crouch_walk_forward = 0.8
danger_crouch_walk_backward = 0.575
danger_crouch_walk_left = 0.8
danger_crouch_walk_right = 0.8
;;; run
danger_crouch_run_forward = 0.8
danger_crouch_run_backward = 0.575
danger_crouch_run_left = 0.8
danger_crouch_run_right = 0.8
;; stand
;;; walk
danger_stand_walk_forward = 0.8
danger_stand_walk_backward = 0.8
danger_stand_walk_left = 0.8
danger_stand_walk_right = 0.8
;;; run
danger_stand_run_forward = 0.8
danger_stand_run_backward = 0.8
danger_stand_run_left = 0.8
danger_stand_run_right = 0.8
; free
;; stand
;;; forward
free_stand_walk_forward = 0.8
free_stand_run_forward = 0.8
; panic
;; stand
;;; run
;;;; forward
panic_stand_run_forward = 7.0[stalker_zombied_damage]
default = 1.0, -1, 1.0bip01_pelvis = 0.5, 2, 0.1
bip01_spine = 0.5, 2, 0.1
bip01_spine1 = 0.5, 2, 0.1
bip01_spine2 = 0.5, 2, 0.1
bip01_neck = 0.7, 0, 1.0
bip01_head = 9.6, 0, 1.0, 0.0
eyelid_1 = 9.5, 0, 1.0, 0.0
eye_left = 9.5, 0, 1.0, 0.0
eye_right = 9.5, 0, 1.0, 0.0
jaw_1 = 9.5, 0, 0.0bip01_l_clavicle = 0.5, 10, 0.1
bip01_l_upperarm = 0.5, 10, 0.1
bip01_l_forearm = 0.2, 10, 0.1
bip01_l_hand = 0.1, -1, 0.1
bip01_l_finger0 = 0.0, -1, 0.1
bip01_l_finger01 = 0.0, -1, 0.1
bip01_l_finger02 = 0.0, -1, 0.1
bip01_l_finger1 = 0.0, -1, 0.1
bip01_l_finger11 = 0.0, -1, 0.1
bip01_l_finger12 = 0.0, -1, 0.1
bip01_l_finger2 = 0.0, -1, 0.1
bip01_l_finger21 = 0.0, -1, 0.1
bip01_l_finger22 = 0.0, -1, 0.1bip01_r_clavicle = 0.5, 8, 0.1
bip01_r_upperarm = 0.5, 8, 0.1
bip01_r_forearm = 0.2, 8, 0.1
bip01_r_hand = 0.1, -1, 0.1
bip01_r_finger0 = 0.0, -1, 0.1
bip01_r_finger01 = 0.0, -1, 0.1
bip01_r_finger02 = 0.0, -1, 0.1
bip01_r_finger1 = 0.0, -1, 0.1
bip01_r_finger11 = 0.0, -1, 0.1
bip01_r_finger12 = 0.0, -1, 0.1
bip01_r_finger2 = 0.0, -1, 0.1
bip01_r_finger21 = 0.0, -1, 0.1
bip01_r_finger22 = 0.0, -1, 0.1bip01_l_thigh = 0.5, 4, 0.1
bip01_l_calf = 0.5, 4, 0.1
bip01_l_foot = 0.2, 4, 0.1
bip01_l_toe0 = 0.0, -1, 0.1
bip01_r_thigh = 0.5, 6, 0.1
bip01_r_calf = 0.5, 6, 0.1
bip01_r_foot = 0.2, 6, 0.1
bip01_r_toe0 = 0.0, -1, 0.1[stalker_zombied]:stalker
;---LEVEL EDITOR------------------------------------------------------
$spawn = "stalkers\stalker_zombied" ; option for Level Editor
attachable_items= device_pda, device_torch,device_torch_clon,attachable_item;---SECTIONS----------------------------------------------------------
condition_sect = stalker_zombied_condition
damage = stalker_zombied_damage;---IMMUNITIES -------------------------------------------------------
immunities_sect = stalker_zombied_immunities
;---VISIBILITY--------------------------------------------------------
vision_danger_section = stalker_zombied_vision_danger
vision_free_section = stalker_zombied_vision_free
eye_fov = 90
eye_range = 40
;---ENEMY------------------------------------------------------------
ignore_monster_threshold = 0.8
max_ignore_distance = 10.0
panic_threshold = 0
sound_threshold = 0.5;---SOUND PLAYER------------------------------------------------------
sound_death = fight\death\death_
sound_anomaly_death = fight\death\death_
sound_hit = fight\hit\hit_
sound_humming = reactions\idle\idle_
sound_alarm = fight\enemy\enemy_
sound_attack = fight\attack\attack_
sound_backup = ;fight\attack\attack_ ;fight\backup\stalker\backup_
sound_detour = ;fight\enemy\enemy_ ;fight\detour\stalker\detour_
sound_search = ;fight\attack\attack_ ;fight\searching_enemy\stalker\search_
sound_friendly_fire = ;fight\friendly_fire\stalker\friendly_fire_
sound_panic_human = ;states\panic_human\stalker\panic_
sound_panic_monster = ;states\panic_monster\stalker\panic_
sound_tolls = ;fight\tolls\tolls_
sound_grenade_alarm = ;fight\grenade\grenade_
sound_friendly_grenade_alarm = ;fight\friendly_grenade\friendly_grenade_
sound_need_backup = ;fight\attack\attack_ ;fight\cover_fire\cover_fire_
sound_running_in_danger = ;states\breath\stalker\breath_1
sound_walking_in_danger = ;states\breath\stalker\breath_2;---MOVEMENT----------------------------------------------------------
movement_speeds = stalker_zombied_movement_speeds;;---FIRE DISPERSIONS--------------------------------------------------
disp_walk_stand = 99
disp_walk_crouch = 99
disp_run_stand = 99
disp_run_crouch = 99
disp_stand_stand = 99
disp_stand_crouch = 99
disp_stand_stand_zoom = 99
disp_stand_crouch_zoom = 99;----------- MONSTR SPECIES ----------------------------
species = zombied;---CRITICAL WOUND------------------------------------------------------------------
critical_wound_threshold = 5000.1
critical_wound_decrease_quant = 1
body_parts_section_id = critical_wound_body_parts_section
critical_wound_weights = 1,1,1
[stalker_fresh_zombied]:stalker_zombied
;---LEVEL EDITOR------------------------------------------------------
$spawn = "stalkers\stalker_fresh_zombied" ; option for Level Editor;---MOVEMENT----------------------------------------------------------
movement_speeds = stalker_movement_speeds;---CRITICAL WOUND------------------------------------------------------------------
critical_wound_threshold = 5000.1
critical_wound_decrease_quant = 1
body_parts_section_id = critical_wound_body_parts_section -
Денис, может надоедливый вопрос, но всё-таки с Выбросом можно что-то сделать? А конкретнее его промежутки... Пусть будет рэндом, но с регулируемым минимальным лимитом. Т.е. кому-то нравится частый, а кому и пореже (отношу себя к таким). У меня после той правки (пост выше) выдало ровно во 2-ю ночь после последнего, а теперь ровно сутки, уже 3-й раз.
И аномалии к нему не привязаны, и арты от него не плодятся, и монстры не спавнятся - тогда толк? Только сидеть и как минимум минуту тупо в монитор глядеть ожидая окончания. Конечно без Выброса совсем не интересно, но пореже бы его а?
- 2
-
А "временные" напарники теперь прилежно за ГГ идут. Отвёл свободовцев к переходу на "Варлаб" с первого захода, ни на шаг не отходят. В прошлом помню около реального часа с ними возился.
-
Единственное НО - это то, что ему нужен ствол с автозахватом и гранотомётом. Но так как при изменении класса винтовки на бинокль - это по сути становится бинокль - стреляющий, а Zen, при модификации xrGame.dll не предусмотрел использование гранатомёта. И в бинокле этой секции просто нет.
-
У Акушера был, там эту ночь и проспал, в общем с того момента в подземках не был. Вот сейчас вечер, в Варлаб зашёл.
Ну если так нужно:
Скрытый текстПропиши wpn_fn2000_sniper в cheat.script или..., думаю знаешь как это сделать
Secret Trails (Тайные Тропы) OGSR Engine
в OGSR-Engine x64
Опубликовано · Изменено пользователем V.E.Q.O.
Поотключал музон у всех радиоприёмников: распаковать, закинуть в папку игры.