Перейти к контенту

Korpus

Проверенные
  • Число публикаций

    78
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    0 [Подарить AMKoin]

Сообщения опубликованы Korpus

  1. @Jekyll,насколько я понял из постов на других ресурсах, ты пытаешься вычистить секции аномалий. И при этом в используемом тобой моде, наверняка, есть скрипты "динамических аномалий". Попробуй поискать причину в них. т.е. отключи для начала "ДинАномалии".
    • Полезно 1
  2. @Пикадоний, "задания, квесты и етс" являются всего лишь гемплейной терминологией, внешняя (видимая на экране) часть производится набором специфических файликов (ты их должен знать), НО все взаимодействия между "внутренними событиями" чаще всего происходят посредством инфопорций, которые в свою очередь выдаются разными способами. К примеру тот случай в ТЧ со "спецзаданием Сидорыча" выполняется с помощью рестриктора (он построился после соответствующего диалога, а ты вышел из этого поля, или зашёл в него), или с помощью логики самого Сидорыча, когда в ней включилась секция, где ты отдалился от Сидорыча на "н"-метров и выдался поршень, а по этому поршню выдалось "задание". Или же по таймеру... Придётся и это постигать, хотя бы азы.
  3. Что это было ? Впервые такое встречаю в СДК.

    Для цилиндров, вроде как, всегда так было - надо жмякать (указывать) ось (X,Y или Z) для "Height", тогда только шейп отрисуется. Ну это, если не используется автопостроение шейпа по заранее привязанной к кости поверхности с указанием формы-типа шейпа.
    • Спасибо 1
  4. @c0nvercE, вряд ли ты что-то найдёшь из разряда "всё в одном флаконе". Вряд ли этим кто-то озадачивался в смысле "глобального слива". Качаешь билды, версии, патчи, моды, собираешь озвучки в кучу, слушаешь, сравниваешь, выбираешь, систематизируешь. Всё очень просто.
    • Нравится 1
  5. не видит модель корпуса, только колеса

    Есть ещё проблемы, когда корпус и ОДНО колесо.

    Это "проблема" не Милки, а "способа комплектации" модели и её конвертации.

    Просто в некоторых, в том числе и "современных" способах "скульптурования" (извините за уродское слово-термин), типа "для экономии ресурсов" (что вполне оправдано в некоторых игрушках, где на колёса пристально не смотрят, а больше на них катаются) применяется нечто вроде "клонирования объектов", когда "достаточно одного колеса, а координаты и ориентация по осям трёх остальных колёс займут гораздо меньше места". Вот Милка и распаковывает "то, что есть" - "адын кузаф, адын кАлесо". А там уж движок соответствующей игры сам расставляет на свои места эти клоны.

    Но что бы кузова не было, а колёса были - это уже не Милка. Тут уж надо смотреть исходники, чем они выковыривались (часто бывает, что в модели присутствует не только собственно модель, но и "камеры освещения", амбиент и ЕТС, которые рубятся руками, или переконвертации, вместе с полезным содержимым.

  6. @Шиш Самый простой и вполне реальный вариант, что при общей суматохе в эвакуации, в том числе и "мест содержания", которых в местах "комсомольских строек" было полно (секрета в этом уже нет, как и того факта, что их там в последствии не ликвидировали-не переселяли десятилетиями), произошёл побег-освобождение. А уж от сюда и обыгрываться может.
  7. Хочу высказать свою точку зрения

    @slawa-brodjaga,

    и ты меня не понял. :) Такое ощущение, что говорим об одном и том же, но разными словами. Ещё раз - лично я против "землетрясов с радиациями, громобоями и кучей чёрствых облаков на всё небо". Выбросы должны иметь природу другого рода - "пси-наваждения" и "зомбирование ближе к эпицентру". Этим пронизана сама "идея Зоны". А "развлекательным бредом" я называю все эти почво-передряги с активными дождями,которые неминуемо должны затронуть всё остальное население Земли. Зона в данном контексте возникла и остаётся "островком уникальности" со своими "свойствами, погодами, фауной и флорой". А как спасаться, кроме как не в погребе и не в картонной коробке, это уже другой вопрос - "железная сетка с заземлением на башку, заземлённые помещения, кастрюлю на башку и к сырой стенке, пси-шлемы те же в конце концов". Не надо меня уличать в противоречиях с концепциями разрабов, которые (не начинатели, а продолжатели) пошли на поводу у "красявостей" и нарисовали на ЧАЭС-1 жёлтое небо, землебаллы и остальную лабуду, которая должна была по логике вещей разнести в пух и прах и ЧАЭС-2 заодно.

    ЗЫ остаётся только уповать на игровые пояснения, что "землетрясы" тоже являются плодом внушения пси-излучения из Центра.

  8. Можно эту игровую ситуацию более-менее оправдывать, обосновывать, но все равно она остается вымышленной, созданной по тем правилам которые придумал разработчик игры/мода. Об этом не стоит забывать, требуя абсолютного реализма.

    И слава богу, что это всё "только на бумаге", а не в реале. Не надо путать "философские базары про концепцию вообще" и "критиканство конкретного мода", тем более, видеть в этом какие-то требования - мы тут побурчали на ровном месте, когда тематика пожеланий стала уже влезать в рамки аля "а я вот хочу вот так" и из поста в пост началась мода навязывать досужие советы и требовать пояснений по каждому поводу и не поводу. Всё это успешно потрётся, а останется только то, что сделано и будет сделано.
    • Спасибо 1
    • Согласен 1
  9. Вы явно забыли миссию

    Я как раз и имею ввиду "выбросы аномальной пси-энергии в зональных пределах и не на Кордоне, а ближе к центру". Это они должны быть, а не землятрясения с радиацией, светопредставлениями и прочими "концами Света", которые надо "пережидать в картонной коробке", и не каждые сутки по некому расписанию, а именно, что сюжетно и значимо. А с этой "вселенной" я знаком с 2005 года и "концепцию", которую в итоге "опопсили до безобразия" себе вполне ясно представляю. Ну, это "дело вкуса" каждого. Я не собирался кого-то в чём-то "уличать", а высказал своё мнение, хотя и не очень доходчиво.

    Вы явно забыли... Вы не разобрались в вопросе до конца и делаете выводы из неверного понимания вещей.

    Не завидую иногда тем, кто всё помнит, и тем, кто во всём разобрался. Не надо переходить на личности, речь идёт о концепции в целом. В 86-м я помню себя 20-летним дембелем, погоревшие от радио-активных осадков огородные насаждения, падавших без сознания людей и красные трибуны с громкими речами ни о чём. А что "там" на самом деле произошло - это отдельная тема, как ито, что ЧАЭС была намерено или по недосмотру построена на разломе земной коры (как факт, на планетарном энергетическом перекрёстке), где малейшие подвижки приводят к разрывам любых конструкций. А энергетики там хоть отбавляй, в том числе и "аномальной".
    • Нравится 3
  10. Сами по себе "выбросы" - это "развлекательный бред" от последующих модификаций первоисточника ТЧ. Был один выброс 26.04.1986- его хватило с лихвой и по самое не могу. Таким макаром за игровой месяц "выбросов" весь шарик станет одной "Зоной" и не будет причины "ехать за приключениями спасать очередного брата-сестру и ЕТС", а "в каждом дворе своя история". Последствия даже одного выброса физически обязаны затрагивать не столько "зону", сколько окружающие территории - всю Украину с приграничьями РФ, Польшу, Румынию, Болгарию, Белорусию и т.д. "куда ветер дунет и где земля похлипче". Какие к фигам "выбросы"? И какая ещё "густонаселённость"? Типа "на Кордоне 5 собак, а на 2-ЧАЭС - 200"? Наоборот, к центру должно быть "безсобачнее", но монстры должны быть злее, сильнее и коварнее. А людей там вообще должно быть чуть - живых героев не бывает много, а легендами становятся посмертно. В качестве "выбросов" логичнее всего иметь ввиду "пси-атаки из Центра Зоны", а не радио-активные ливни (полный массаракш, на фоне понятия "вот там за колючей проволокой их нет, там нормальная жиСть, а тут есть, тут Зона, извини, браток).

    Короче, бред - он и есть бред, если под него не подведено пары бредовых обоснований. Это я к чему? Логика нужна, логика обстоятельств и событий, а не тупое "сажание в ситуацию".

    • Не нравится 1
    • Согласен 3
  11. Как видно, у Химеры, лапы стоят за пределами Аи-ноды, а Тушкан полностью на сетке.

    В дополнение к словам Дизеля про маломерность "маркера" модели:

    "Регистрация-ориентация и прочие глобальности" на карте (в игровом мире) происходят и отрабатываются на уровне одной единственной основной кости, считай, что "молекулы", а уж что там происходит с привязанными к ней "конечностями" - это уже фактически визульно-слуховые-анимационно-косметические эффекты для игрового восприятия. Вероятно, что эта "молекула" и центрируется по ноду.

    Не вылетит ли Химера на скорости при повороте, за АИ-стеку, когда будет гнаться

    По "инерции" что ли? :) Так она, по идее, сразу к ближайшей ноде и ломанётся. А вообще, пробовать надо и хорошо бы иметь ноды одного направленния для закольцовывания :)

    Гм... А при чём тут топик и данная тема? :)

    • Спасибо 1
  12. Есть штатная лампа-аварийка с анимированным вращением. Мерцания есть тоже штатные, они прописываются в main_color_animator.

    Кроме того, всякие мерцания можно делать через секвенцию текстур. Ковыряйся, у тебя же под руками есть целый массив распакованного ТЧ. Если нет, то начни с распаковки и ознакомления.

    ЗЫ Тема-то про бьющиеся лампочки, а не другие тонкости. Офтоп.

  13. @MGS, на первый взгляд всё, что под спойлерами, должно работать. А вот поведение непися говорит о том, что он срывается в свободный полёт и находится под стандартной логикой, которая зовёт его на другую локу. Ищи причину того, от чего логика непися не включается, мож, там у тебя "буковки попутаны где с латиницы на русский" или, вообще, биндер зависает.
  14. @11ky_k2, "автоматом" (через Select) могут создаваться самые безобразные шейпы - всё зависит от пространственного расположения костей, их ориентации, привязки к ним вертексов. А это делается на этапе формирования скелета и не всегда можно предусмотреть положительный результат автоматического формирования шейпа. Ручками надо править, ручками. В СДК хватает для этого инструментария. Вот только при изменении углов поворота bones после вода изменённого угла приходится делать откат действия с последующим возвратом (стрелками слева-вверху), тогда будет виден результат. Хотя, мож, "это" только у меня так, или я чё-то не просёк в настройках. :) Ну, и отталкиваться надо в первую очередь от положения корневого (основного) bones, т.к. любое изменение его положения разворачивает весь остальной скелет, и так со всеми "подчинёнными" костями.
  15. Ищу бампы на эту текстуру  http://rghost.ru/7ZsPtzByx

    От Калинина из НС тоже самое - http://rghost.ru/6xGvhkWWH

    хотя, для ТЧ эта модель кривая - вечно рот открытый, как у дауна, там надо косточку одну поправить и будет всё ок.

    • Спасибо 2
  16. По крайней мере, логика будет, которая у ПЫС напрочь отсутствовала (когда они придумали идиотский вариант выноса игроком в одиночку всех военных на Агропроме).

    :) Не удержусь и вякну. ПЫСы-то, как раз, не ЭТО задумывали. На Агропроме подразумевалось скрытное проникновение и тихая кражонка с максимум тихим убиенством офицерика. Для чего на карте-зданиях имеются зачатки-намётки лесенок-дырок-т.п., да и вылезает ГГ втихую из колодца. Но АИ с точки зрения "скрытности", как раз и было напрочь убито-не сделано, или не доработано-отключено.
    • Нравится 1
    • Согласен 1
  17. Ситуация:

    Имеем в SDK модель с кучей мешей, у половины этих мешей используется одна и та же текстура.

    Собственно, интересует:

    Как движок воспринимает такой винигрет? Т.е. загружает нужную текстуру и в последующем для разных мешей использует одну и туже из того "хранилища ОЗУ", или же каждый раз подгружает "одно и тоже по n-раз"?

     

    Возможно, что вопрос нубский, но хотелось бы уточнить вопрос такого плана, а то спать не даёт. :)

  18. Собственно ставиться задача, сделать спавн предмета по условию.

    Есть способ - спавнить, как обычно, но сразу после старта уводить предмет в офф-лайн (не удалять!) А в нужный момент скриптом выводить его в он-лайн через конкретный номер секции в аллспавне. На форуме такое дело описывалось, мною проверено, но не проверялось на анимированных предметах.
  19. Тёмные ночи элемент геймплея.

    Это было бы оправдано "ночными операциями", а так "темно, как у... в угольной шахте" уже в 22 часа и куда бедному крестьянину податься в течении 5-6 игровых часов, не известно, т.к. ни один здравосмыслящий сталкер впотьмах от костра-лампочки в Зону не полезет. А так "сон" - это не только элемент геймплея, но и способ завуалировать кучу процессов, в том числе и уборку лута и трупов, которых накапливается вполне себе. :)

    Спальный мешок не планировался, так как развитие сюжета должно быть динамичным.

    А, в чём тут подразумевается "динамика"? Как ни крути, а ходьба по "погодным красотам" практически всегда занимает 80% игрового процесса. Пришлось наспех выставить погоду на дефолт (заремить файл дефолтовой погоды мода), абы в ожидании света от скуки глаза не выколоть в ночное время.

    Но я подумаю над этим, если будет спальный мешок - то будет потребность сна.

    Способов замаскировать под сон реализацию "скоротать игровое время" полно и "спальный мешок" со спальными местами через аллспавн, как таковые, не являются единственными.

    И все эти "плюшки" с "динамическими" и прочими "озвучками и плеерами" - давно уже не те самые плюшки, которые действительно нужны и важны в моде (мною музыка в итоге выведена в настройках в ноль) :)

    А "синие куры" у входа в х-18 мне лично вообще не понятны не по смыслу ситуации ни по месту их "гнездования"(не знаю, что там ещё дальше будет попадаться), тем более, что неписи на них ни как не реагируют, хотя и "обклёвываются". Хотелось бы увидеть нормальное построение сюжета с его логическим обеспечением (сюжетец-то вполне вырисовывается, что важно, и даже с намёками на некие разветвления), а не "набор каких-то типа новшеств". Это не в обиду, а общие первоначальные впечатления, которые омрачаются вот такими "моментами" ещё и по типу "кислотно-сине-зелёного ружа", которое какой-то солдатик-памятник (спасибо ему за халяву) выбрасывает на территории блок-поста и сам рядом замирает. Ну и, конечно же, очень хромает элементарное оформление диалогов и квестов - не в смысле текстовок (отдельная тема), а в механизме их реализации - проскакивание строк, которые можно потом увидеть только в журнале, частичный незачёт выполненного, какие-то левые строчки по типу "тут этого не должно быть" (это из-за некоторого непонимания построения скелета диалогов и частично из-за неблагодарного процесса подстановки своих текстов в уже имеющиеся ПЫС-овские диалоги, проще было новые написать), а так же попадаются моменты с отсутствием диалоговых элементов.

     

     

    Graff46, не принимай, как "уничижительную критику", т.к. про "хотелось бы", я под спойлером отписал.

    Успехов в учёбе,а модинг не забрасывай - заставляет мозгами шевелить в качестве отдыха. :)

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...