S.T.A.L.K.E.R.: Global War <<<>>> Инструмент - теперь и для ТЧ! <<<>>> NS OGSR: Сборка от 30.12.2023
-
Число публикаций
1 010 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
1 -
AMKoin
15,363 [Подарить AMKoin]
Сообщения опубликованы Капрал Хикс
-
-
Ищу иконки апгрейдов детекторов из Lost Alpha DC.
-
Да. Но с пояса оно работать будет всяко, просто хотел хотя бы видимым сделать этот слот детектора несчастный. Да и разобраться, что вообще эта правка из x-ray extensions делает и зачем она нужна...
-
1 час назад, macron сказал:
займет слот пистолета
Склоняюсь к мысли, что слот пистолета не худший вариант. Всё равно пистолетами обычно мало кто пользуется...
1 час назад, macron сказал:А в OLR 2.5 с детекторами всё нормально?
А там slot = 8 заккоментирована строка. В OLR 3.0 тоже.
-
4 часа назад, CiberZold сказал:
же говорю он не работает в ваниле
Понадеялся на правку из x-ray extensions, а она то ли не работает как следует, то ли я что-то не так делаю.
Идея была в том, чтобы игрокам не вешать на пояс по несколько детекторов сразу, а использовать только один.
А так-то да, надо будет присмотреться к движку OGSE/OGSR...
- 1
-
8 часов назад, Купер сказал:
default_to_ruck = false.
С true та же петрушка.
-
И всё-таки я нифига не понимаю в этих ваших слотах для детехтура. Дано:
1) добавлена движковая правка из x-ray extensions на разблокировку слота 8 для детекторов,
2) в конфиге system.ltx стоит slot_9_persistent = false,
3) детектору прописано:
belt = false
slot = 8
default_to_ruck = false.4) В inventory_new.xml, inventory_new_16.xml прописано:
<dragdrop_detector x="50" y="172" width="100" height="100" cell_width = "53" cell_height="53" rows_num="1" cols_num="1" custom_placement="1"/>
и
<dragdrop_detector x="50" y="172" width="100" height="100" cell_width = "53" cell_height="53" rows_num="1" cols_num="1" custom_placement="1"/>
соответственно.
При попытке заспавнить детектор он сразу прыгает в невидимый слот (изначальный спавн дозиметра у ГГ я удалил). В инвентаре слот не отображается. При двойном клике на другой детектор - вылет с пустым логом.
ЧЯДНТ?
UPDATE:
Скопировал значения для xml из OLR 2.5:
<dragdrop_detector x="685" y="17" width="820" height="436" cell_width = "52" cell_height="52" rows_num="2" cols_num="2" unlimited="1" group_similar="1"/>
<dragdrop_slot_detector x="183" y="17" width="120" height="120" cell_width = "52" cell_height="52" rows_num="2" cols_num="2" custom_placement="0"/>и для _16:
<dragdrop_detector x="685" y="17" width="820" height="436" cell_width = "52" cell_height="52" rows_num="2" cols_num="2" unlimited="1" group_similar="1"/>
<dragdrop_slot_detector x="685" y="17" width="820" height="436" cell_width = "52" cell_height="52" rows_num="2" cols_num="2" unlimited="1" group_similar="1"/>У детектора появилась надпись: переместить в слот, но так же безлоговый вылет при попытке его туда поставить...
Инфа от Artos:
Собственно слот КПК не предназначен для "вкладывания" в него предмета, т.к. в него с самого старта "вкладывается" КПК актора и там он практически бессменен.
Почти(!) также ведет себя и слот детекторов. В чистой игре, если в него что-то попало, то и торчит там до завершения игры. Не зря для детектров сделали возможность "вешать на пояс".
В общем в процессе моих ковыряний с детекторами, выяснилось, что детекторы очень легко попадают в свой слот при их покупке/находке (т.е. при овладении актором). Также легко детекторы выбрасываются из слота в рюкзак иль на "землю". А вот положить детектор из рюкзака в слот - это проблема, которая почти всегда заканчивается движковым вылетом.
Пока могу посоветовать только - не использовать возможность перекладывания детектора из рюкзака в слот через контексное меню (по ПКМ, т.е. движковыми возможностями), а делать это или своим скриптом или, вначале выбрасывать детектор, и брать его "с земли" в освобожденный слот.
Ну или ... ковырять и модифицировать сам движок. ;-)
-
Подскажите по логике ворот в Тёмной долине, она вроде уникальная...
[logic]
active = ph_gate@locked[ph_gate@locked]
state = closed
locking = hard
on_info = {+val_chase_start} ph_gate@unlocked[ph_gate@unlocked]
state = closed
locking = stick[collide]
ignore_staticКак добавить звук открытия ворот?
-
Ищу модель РПГ-7 на руках ЧН для ТЧ с анимкой покачивания при ходьбе.
-
16 часов назад, St_Tongor сказал:
Вот где теперь, [censored], искать, что там опять отвалилось?
Ты реально думаешь, что здесь тебе помогут телепатическим путём в том, что ты сам себе наворотил со скриптами?
26 минут назад, St_Tongor сказал:Граждане, интересный вопрос:
Читай туторы по конфигам...
- 1
-
Как скриптами отследить, что взят однотипный квест, например, на поиск предмета?
-
Ищу модель чёрного сталкера, которая бы юзала текстуры act_ds_face и act_ds_stalker. За столько лет хоть кто-то для себя делал наверное...
-
4 часа назад, Sanches_95 сказал:
Привет. Это типа ножем?
Ножом, ножом его родимого. Подбежать в упор и по сусалам его!
-
@Sanches_95 , а саблей пробывал?
- 1
-
Ищу модель грузовика "Садко", на котором можно ездить (для ТЧ).
-
Поколдовал ещё со скриптом task_manager.script и создал ещё один новый тип квеста - поиск информации. Ставим как цель квеста определённый инфопоршень и при получении его бежим за наградой, т.к. квест выполняется. Буду ещё тестировать, но вроде работает.
P.S. Если у нас уже есть этот инфопоршень, задание сразу обновляется, можно сразу получить награду.
- 2
-
Я для примера. Копировал конечно же артефакт.
-
@Norman Eisenherz , ещё строка find_item (меняем на свой тип задания) = "return_for_reward_bring", - текст "принести заказчику обещанное".
-
@Norman Eisenherz , работает! Осталось доработать тексты, но в целом на поиск детектора задание взялось, проапдейтилось и сдалось.
- 1
-
Бьюсь над тем, чтобы в однотипных квестах по поиску предметов можно было искать не только броню и оружие...
Собственно, подсказали когда-то тут:
Скрытый текстПопробовал доработать se_item.script:
class "se_item_detector" (cse_alife_item_detector)
function se_item_detector:__init (section) super (section)
end
function se_item_detector:on_register()
cse_alife_item_custom_outfit.on_register( self )
-- Регистрация в таскменеджере
task_manager.get_random_task():register_target(self)-- Собираем статистику по предметам.
if registred_items[self:section_name()] == nil then
registred_items[self:section_name()] = 1
else
registred_items[self:section_name()] = registred_items[self:section_name()] + 1
end
end
function se_item_detector:on_unregister()
--' Отрегистрация в таскменеджере
task_manager.get_random_task():unregister_target(self)
end
В class_registrator:
строку добавил:
cs_register (object_factory, "CAttch", "se_item.se_item_detector", "D_SIMDET", "device_detector_simple")
...чтобы хотя бы можно было детекторы искать.
И нифига.
Быть может, можно как-то заполнить таблицу local registred_items = {} в начале se_item.script? Но как? Пробовал вписать detector_simple = true и 0 результата.
-
@Norman Eisenherz , это я помню, писал там. Не то, там так решение и не нашли.
-
Ищу скрипт, позволяющий НПС игнорировать определённые виды мутантов. Наверняка есть где подсмотреть. Нужно для целого гулага вояк на Кордоне.
-
Согласно этой вот статье:
https://stalker.fandom.com/ru/wiki/Ранг
Есть баг с точностью НПС... И вот вопрос - этот баг в формуле в движке править надо? Или оно зарыто где-то в скриптах? Можно, конечно, порезать всем ранг в 10 раз в конфигах, но проблему полностью это не решит...
- 2
-
5 часов назад, kenguru сказал:
нужно чистить статику от мусора
как по мне, экономия на спичках. А с кол-вом второстепенных заданий, которые сбиваются, проблему уже решали. Стоит покурить доработанные task_manager.script.
5 часов назад, kenguru сказал:Если удалил и что-то заглючило с квестами - сам виноват и разбирайся.
Игроку разбираться? :). Стоит ИМХО не резать всё подряд, чтобы оно потом глючило.
- 1
-
Есть ли возможность без ковыряния движка, на уровне конфигов и скриптов создать новый тип однотипных квестов (типа убить сталкера, добыть арт)? Скажем, квест вида "разведать местность", который выполняется при наличии инфопоршня?
- 1
[SoC] Ковыряемся в файлах
в Скрипты / конфиги / движок
Опубликовано
Перенёс аномалию "Газировка" из ЗП в ТЧ... Всё работает, постопроцесс и партиклы, звук, но! ГГ не дамажит. Делал конфиг по аналогии с "Холодцом":
[zone_mine_acidic]
GroupControlSection = spawn_group_zone
$spawn = "zones\acid"
$prefetch = 16
class = ZS_BUZZ
hit_impulse_scale = 0.3
effective_radius = 2.0 ;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона
ef_anomaly_type = 1
ef_weapon_type = 13
sound =
postprocess = postprocess_acidic_mine
artefacts =
BirthProbability = 0.0
;----------- Anomaly settings -----------------------
min_start_power = 0.99
max_start_power = 1.00
attenuation = 1
period = 1
min_artefact_count = 0
max_artefact_count = 0
idle_particles = zones_mine\zone_acidic_mine_idle
blowout_particles = zones_mine\zone_acidic_mine_hit
hit_small_particles = zones_mine\zone_acidic_mine_hit
hit_big_particles = zones_mine\zone_acidic_mine_hit
idle_small_particles = zones_mine\zone_acidic_mine_idle
idle_big_particles = zones_mine\zone_acidic_mine_idle
idle_sound = anomaly\buzz_idle; bfuzz_blowout ;постоянный звук
blowout_sound = anomaly\buzz_hit; bfuzz_hit ;во время выброса(удара) в центре аномалии
hit_sound = anomaly\buzz_hit; bfuzz_hit ;на персонаже, когда тот получает хит
entrance_sound = anomaly\buzz_hit; bfuzz_hit ;при попадании объекта в аномалию
hit_type = chemical_burn
disable_time = 10000 ;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_time_small = -1 ;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_idle_time = 50000 ;время отключения idle партиклов
ignore_nonalive = false
ignore_small = false
ignore_artefacts = true
blowout_light = on
light_color = 1.1,1.7,1.4
light_animation = light_green_01
light_range = 7
light_time = 0.35
light_height = 0.75 ;подъем источника света на высоту
idle_light = off
idle_light_range = 3.0
idle_light_range_delta = 0.25
idle_light_anim = light_green_02
idle_light_height = 0.70 ;подъем источника света на высоту
awaking_time = 100
blowout_time = 1400
accamulate_time = 300
visible_by_detector = on
blowout_wind = off
blowout_wind_time_start = 0
blowout_wind_time_peak = 600
blowout_wind_time_end = 899
blowout_wind_power = 0.5 ;сила поднимаего ветра (от 0 до 1), в момент blowout_wind_time_peak
spawn_blowout_artefacts = off
[zone_mine_acidic_weak]:zone_mine_acidic
$spawn = "zones\acid weak"
;----------- Anomaly settings -----------------------
min_start_power = 0.14
max_start_power = 0.15
attenuation = 1
period = 1
[zone_mine_acidic_average]:zone_mine_acidic
$spawn = "zones\acid average"
;----------- Anomaly settings -----------------------
min_start_power = 0.49
max_start_power = 0.50
attenuation = 1
period = 1
[zone_mine_acidic_strong]:zone_mine_acidic
$spawn = "zones\acid strong"
;----------- Anomaly settings -----------------------
min_start_power = 0.99
max_start_power = 1.00
attenuation = 1
period = 1
В чём кроется подвох?