Перейти к контенту

Капрал Хикс

Жители
  • Число публикаций

    1 010
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    1
  • AMKoin

    15,363 [Подарить AMKoin]

Сообщения опубликованы Капрал Хикс

  1. Перенёс аномалию "Газировка" из ЗП в ТЧ... Всё работает, постопроцесс и партиклы, звук, но! ГГ не дамажит. Делал конфиг по аналогии с "Холодцом":

    Скрытый текст

    [zone_mine_acidic]
    GroupControlSection    = spawn_group_zone
    $spawn             = "zones\acid"
    $prefetch         = 16
    class            = ZS_BUZZ

    hit_impulse_scale    = 0.3
    effective_radius    = 2.0 ;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона

    ef_anomaly_type        = 1
    ef_weapon_type        = 13

    sound            = 
    postprocess        = postprocess_acidic_mine
    artefacts        = 
    BirthProbability     = 0.0

    ;----------- Anomaly settings -----------------------
    min_start_power        = 0.99
    max_start_power        = 1.00
    attenuation        = 1
    period            = 1
    min_artefact_count    = 0
    max_artefact_count    = 0

    idle_particles            = zones_mine\zone_acidic_mine_idle
    blowout_particles        = zones_mine\zone_acidic_mine_hit

    hit_small_particles        = zones_mine\zone_acidic_mine_hit
    hit_big_particles        = zones_mine\zone_acidic_mine_hit
    idle_small_particles        = zones_mine\zone_acidic_mine_idle
    idle_big_particles        = zones_mine\zone_acidic_mine_idle

    idle_sound            = anomaly\buzz_idle; bfuzz_blowout    ;постоянный звук
    blowout_sound            = anomaly\buzz_hit; bfuzz_hit        ;во время выброса(удара) в центре аномалии
    hit_sound            = anomaly\buzz_hit; bfuzz_hit        ;на персонаже, когда тот получает хит
    entrance_sound            = anomaly\buzz_hit; bfuzz_hit        ;при попадании объекта в аномалию

    hit_type            = chemical_burn

    disable_time            = 10000    ;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
    disable_time_small        = -1    ;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
    disable_idle_time        = 50000    ;время отключения idle партиклов

    ignore_nonalive            = false
    ignore_small            = false
    ignore_artefacts        = true

    blowout_light            = on
    light_color                = 1.1,1.7,1.4
    light_animation                 = light_green_01
    light_range                = 7
    light_time                 = 0.35
    light_height            = 0.75            ;подъем источника света на высоту

    idle_light            = off
    idle_light_range        = 3.0
    idle_light_range_delta         = 0.25
    idle_light_anim            = light_green_02
    idle_light_height        = 0.70            ;подъем источника света на высоту

    awaking_time            = 100
    blowout_time            = 1400
    accamulate_time            = 300

    visible_by_detector         = on
    blowout_wind            = off

    blowout_wind_time_start     = 0
    blowout_wind_time_peak      = 600
    blowout_wind_time_end        = 899
    blowout_wind_power        = 0.5            ;сила поднимаего ветра (от 0 до 1), в момент blowout_wind_time_peak

    spawn_blowout_artefacts = off

    [zone_mine_acidic_weak]:zone_mine_acidic
    $spawn                 = "zones\acid weak"

    ;----------- Anomaly settings -----------------------
    min_start_power        = 0.14
    max_start_power        = 0.15
    attenuation        = 1
    period            = 1

    [zone_mine_acidic_average]:zone_mine_acidic
    $spawn             = "zones\acid average"

    ;----------- Anomaly settings -----------------------
    min_start_power        = 0.49
    max_start_power        = 0.50
    attenuation        = 1
    period            = 1

    [zone_mine_acidic_strong]:zone_mine_acidic
    $spawn             = "zones\acid strong"

    ;----------- Anomaly settings -----------------------
    min_start_power        = 0.99
    max_start_power        = 1.00
    attenuation        = 1
    period            = 1

    В чём кроется подвох?

  2. 1 час назад, macron сказал:

    займет слот пистолета

    Склоняюсь к мысли, что слот пистолета не худший вариант. Всё равно пистолетами обычно мало кто пользуется...

    1 час назад, macron сказал:

    А в OLR 2.5 с детекторами всё нормально?

    А там slot = 8 заккоментирована строка. В OLR 3.0 тоже.

  3. 4 часа назад, CiberZold сказал:

    же говорю он не работает в ваниле

    Понадеялся на правку из x-ray extensions, а она то ли не работает как следует, то ли я что-то не так делаю.

     

    Идея была в том, чтобы игрокам не вешать на пояс по несколько детекторов сразу, а использовать только один.

    А так-то да, надо будет присмотреться к движку OGSE/OGSR...

    • Нравится 1
  4. И всё-таки я нифига не понимаю в этих ваших слотах для детехтура. Дано:

    1) добавлена движковая правка из x-ray extensions на разблокировку слота 8 для детекторов,

    2) в конфиге system.ltx стоит slot_9_persistent = false,

    3) детектору прописано:

    belt = false
    slot = 8
    default_to_ruck = false.

    4) В inventory_new.xml, inventory_new_16.xml прописано:

           <dragdrop_detector x="50" y="172" width="100" height="100" cell_width = "53" cell_height="53" rows_num="1" cols_num="1" custom_placement="1"/>

    и

           <dragdrop_detector x="50" y="172" width="100" height="100" cell_width = "53" cell_height="53" rows_num="1" cols_num="1" custom_placement="1"/>

    соответственно.

    При попытке заспавнить детектор он сразу прыгает в невидимый слот (изначальный спавн дозиметра у ГГ я удалил). В инвентаре слот не отображается. При двойном клике на другой детектор - вылет с пустым логом.

    ЧЯДНТ?

     

    UPDATE:

    Скопировал значения для xml из OLR 2.5:

            <dragdrop_detector x="685" y="17" width="820" height="436" cell_width = "52" cell_height="52" rows_num="2" cols_num="2" unlimited="1" group_similar="1"/>
            <dragdrop_slot_detector x="183" y="17" width="120" height="120" cell_width = "52" cell_height="52" rows_num="2" cols_num="2" custom_placement="0"/>

    и для _16:

        <dragdrop_detector x="685" y="17" width="820" height="436" cell_width = "52" cell_height="52" rows_num="2" cols_num="2" unlimited="1" group_similar="1"/>
        <dragdrop_slot_detector x="685" y="17" width="820" height="436" cell_width = "52" cell_height="52" rows_num="2" cols_num="2" unlimited="1" group_similar="1"/>

    У детектора появилась надпись: переместить в слот, но так же безлоговый вылет при попытке его туда поставить...

     

    Инфа от Artos:

    Собственно слот КПК не предназначен для "вкладывания" в него предмета, т.к. в него с самого старта "вкладывается" КПК актора и там он практически бессменен.

    Почти(!) также ведет себя и слот детекторов. В чистой игре, если в него что-то попало, то и торчит там до завершения игры. Не зря для детектров сделали возможность "вешать на пояс".

    В общем в процессе моих ковыряний с детекторами, выяснилось, что детекторы очень легко попадают в свой слот при их покупке/находке (т.е. при овладении актором). Также легко детекторы выбрасываются из слота в рюкзак иль на "землю". А вот положить детектор из рюкзака в слот - это проблема, которая почти всегда заканчивается движковым вылетом.

    Пока могу посоветовать только - не использовать возможность перекладывания детектора из рюкзака в слот через контексное меню (по ПКМ, т.е. движковыми возможностями), а делать это или своим скриптом или, вначале выбрасывать детектор, и брать его "с земли" в освобожденный слот.

    Ну или ... ковырять и модифицировать сам движок. ;-)

     

  5. Подскажите по логике ворот в Тёмной долине, она вроде уникальная...

    [logic]
    active = ph_gate@locked

    [ph_gate@locked]
    state = closed
    locking = hard
    on_info = {+val_chase_start} ph_gate@unlocked

    [ph_gate@unlocked]
    state = closed
    locking = stick

    [collide]
    ignore_static

     

    Как добавить звук открытия ворот?

  6. @St_Tongor,

    16 часов назад, St_Tongor сказал:

    Вот где теперь, [censored], искать, что там опять отвалилось?

    Ты реально думаешь, что здесь тебе помогут телепатическим путём в том, что ты сам себе наворотил со скриптами?

     

    26 минут назад, St_Tongor сказал:

    Граждане, интересный вопрос:

    Читай туторы по конфигам...

     

    • Согласен 1
  7. Поколдовал ещё со скриптом task_manager.script и создал ещё один новый тип квеста - поиск информации. Ставим как цель квеста определённый инфопоршень и при получении его бежим за наградой, т.к. квест выполняется. Буду ещё тестировать, но вроде работает.

    P.S. Если у нас уже есть этот инфопоршень, задание сразу обновляется, можно сразу получить награду.

    • Нравится 2
  8. Бьюсь над тем, чтобы в однотипных квестах по поиску предметов можно было искать не только броню и оружие...

    Собственно, подсказали когда-то тут:

    Скрытый текст

    Попробовал доработать se_item.script:

     

    class "se_item_detector" (cse_alife_item_detector)
    function se_item_detector:__init (section) super (section)
    end
    function se_item_detector:on_register()
        cse_alife_item_custom_outfit.on_register( self )
        -- Регистрация в таскменеджере
        task_manager.get_random_task():register_target(self)

        -- Собираем статистику по предметам.
        if registred_items[self:section_name()] == nil then
            registred_items[self:section_name()] = 1
        else
            registred_items[self:section_name()] = registred_items[self:section_name()] + 1
        end
    end
    function se_item_detector:on_unregister()
        --' Отрегистрация в таскменеджере
        task_manager.get_random_task():unregister_target(self)
    end
     

    В class_registrator:

    строку добавил:

        cs_register    (object_factory, "CAttch",          "se_item.se_item_detector",    "D_SIMDET",      "device_detector_simple")

    ...чтобы хотя бы можно было детекторы искать.

    И нифига.

    Быть может, можно как-то заполнить таблицу local registred_items = {} в начале se_item.script? Но как? Пробовал вписать detector_simple = true и 0 результата.

  9. Согласно этой вот статье:

    https://stalker.fandom.com/ru/wiki/Ранг

    Есть баг с точностью НПС... И вот вопрос - этот баг в формуле в движке править надо? Или оно зарыто где-то в скриптах? Можно, конечно, порезать всем ранг в 10 раз в конфигах, но проблему полностью это не решит...

    • Полезно 2
  10. 5 часов назад, kenguru сказал:

    нужно чистить статику от мусора

    как по мне, экономия на спичках. А с кол-вом второстепенных заданий, которые сбиваются, проблему уже решали. Стоит покурить доработанные task_manager.script.

     

    5 часов назад, kenguru сказал:

    Если удалил и что-то заглючило с квестами - сам виноват и разбирайся.

     Игроку разбираться? :). Стоит ИМХО не резать всё подряд, чтобы оно потом глючило.

    • Согласен 1
  11. Есть ли возможность без ковыряния движка, на уровне конфигов и скриптов создать новый тип однотипных квестов (типа убить сталкера, добыть арт)? Скажем, квест вида "разведать местность", который выполняется при наличии инфопоршня?

    • Нравится 1

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...