Перейти к контенту

phorumer

Жители
  • Число публикаций

    1 907
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    60
  • AMKoin

    8,995 [Подарить AMKoin]

Сообщения опубликованы phorumer

  1. После экспорта худовой модели оружия из милки руки становятся квадратными (видимо слетает сглаживание). Как побороть это уродливое явление? Перепробовал все плагины для милки, включая и самый новый за 2016 год.

  2. @ed_rez, с этим этапом вроде разобрался согласно твоим советам. Сделал пробные модельки: мировую и худ. При попытке выкинуть оружие происходит вылет. Причем не из-за мп_ранкс, а с малоинформативным 

    xrCore.dll, xrDebug::fail()

    Когда меняю мировую модель на какую-нибудь другую, то вылета не происходит.

     

    Где я мог накосячить?

  3. @ed_rez, в общем получилось, причем следующим образом: импортирую модель навеса в милку, выделяю, затем прячу, потом жму Ctrl+A, выделяется скелет, жму на Delete. После этого получается модель навеса без родительской кости.

  4. Пытаюсь освоить Milk Shape для различного рода мелких поделок-переделок, типа добавления или замены аддонов на моделях оружия для своего мода. Я прикинул, что для таких целей милки должно быть в принципе достаточно, хотя могу и ошибаться. Значит делаю так: открываю объект файлы оружия и аддонов, позиционирую аддоны на оружии и экспортирую всё это дело. Пытаюсь открыть объект в СДК, но получаю следующие виды ошибок: Invalid object. Have more than 1 parent, или еще бывает ругань на то, что у какой-то кости что-то не так с weight. Что означает первая ошибка примерно догадываюсь, так как нашел тут на форуме схожую проблему, однако как ее побороть ответа не нашел, также не помог и метод научного тыка, вернее иногда удавалось получить рабочий файл объекта, но в основном для мировых моделей, однако повторно воспроизвести это шаманство, как правило, не удается, не могу уловить логику. Насчет второго вообще без понятия, так как 3Д моделирование, к сожалению, не мой конёк. Никто не подскажет, как избежать этих ошибок. Может шпаргалки какие-то есть.

  5. Хочу включить слот детектора без включения остальных слотов для ОГСЕ. Так как в ассемблере мягко говоря не силен решил спросить: 

    1) Если я в соответствующих местах в new_engine_slots.asm уберу ifdef OGSE_BUILD и соответственно endif для детектора, то будет ли это так работать?

    2) Если на первый вопрос ответ да, то что делать вот с этим куском:

    ifdef OGSE_BUILD
    	sub     eax, 2
    	jz      short is_detector	; eax == 8
    	sub     eax, 1
    else
    	sub     eax, 3
    endif
    
  6. @RayTwitty, ну в общем переделал с использованием новых колбеков. Работает нормально. Правда от схемы определения действий в зависимости от направления и расстояния пришлось отказаться ввиду ее замудренности. Вместо этого сделал меню как в ЛА. Спасибо за помощь и советы.

  7. Так же, как колбек на юз.

     

    В общем задействовал я этот колбек на юз. За основу определения дистанции и направления взял схему из ОГСЕ. Примерно в 90% случаев работает нормально, однако при определенных ракурсах одновременно происходит и юзание машины и посадка в нее. Отсюда вопрос: движок  как-то определяет, что надо делать в в конкретном случае - юзать или аттачить или просто смотрит на расстояние до дверей, указанных в doors визуального конфига машины и одновременно вызывает и пользование и посадку?.

    Также попробовал колбеки на посадку/высадку (attach_vehicle, detach_vehicle), но что-то они ничего не делают, вернее с ними всё вообще перестает работать. 

     

  8. 0x101DF506 6 ; Скриптовый коллбек (138 для CActor) на использование (но не посадку\выход) машины. Проверку на дистанцию делать в скриптах.

    Я правильно понимаю, что это можно использовать, например, для создания и использования багажника и пр.? И если да, то как эта правка примерно работает?

  9. Платформа ТЧ. Включил дополнительные слоты (бинокль, нож, фонарик). Подправил inventory_new_16.xml и inventory_new.xml, а также соответствующие текстуры. Всё нормально отображается. Одна проблема - при попытке перемещения в эти слоты путем двойного щелчка на соответствующие предметы происходит вылет типа stack trace, а перетягивание вообще не работает. Также не появляется опция "убрать в рюкзак" для предметов в новых слотах.

    Вопрос: какие еще нужны телодвижения для нормальной работы новых слотов?


    UPD: Предыдущий вопрос снимается. Нужно было еще править system.ltx

  10. 
    
    
    
    ; хак для более корректного учета бронебойности патронов (требуется правка конфигов патронов)
    ;0x1024BEF7 5

    Никто не в курсе, что конкретно делает этот хак в ТЧ? Да, и что конкретно надо править в конфигах? Вангую, что это параметр k_pierce, но вот какие значения надо ставить? В оригинальной игре, насколько мне известно, k_pierce отвечал только за пробиваемость разных там досок, стен и прочего, в результате чего ГГ успешно пристреливался неписами через стены. А как работает эта правка движка?

  11. Добавил на локации из ЗП (Затон, Юпитер) смарт террейны и респавнеры и столкнулся с такой проблемой - если сохраниться после того, как на локации кто-то погиб (будь то сталкер или монстр), то при загрузке такого сохранения происходит вылет. В лог файле после вылета в самом конце бывает что-то типа:

    
    
    stack trace:
    
    0023:040CC4E2 xrGame.dll
    0023:040D40D1 xrGame.dll
    0023:0413A804 xrGame.dll

    На других локациях такого не происходит. Никто не подскажет в чем может быть проблема и где стоит начинать копать?

  12. Скачал последнюю версию с АР ПРО. Вот что бросается в глаза помимо уже отмеченного другими:

     

    1) Изолента на АКМ выглядит, извиняюсь, по-дурацки. Можно ее убрать или она огрехи модели прикрывает?

    2) Такие же следы "изоленты" видны на ПП-19 под 7.62х25 мм в районе цевья. Видно при прицеливании.

    3) Новая модель Грозы в районе цевья имеет щели, видно при прицеливании. В оружие заряжаются гранаты-невидимки. У Абакана кстати тоже есть косяки с гранатами.

    4) На новые АКС-74 и АК-103 ставятся невидимые гранатометы.

    5) На большинстве оружия с установленным прицелом Каштан в районе линзы наблюдаются щели.

    6) Текстура wpn_lr300_banan может конфликтовать при совмещении с другими модами или с оружием из оригинальной игры.

     

    Пока вроде всё. Я в теме новое оружие для ТЧ выложил подправленные звуки перезарядки для М-249. Также сегодня подправил звуки перезарядки для ФН-2000. Если надо, то могу выложить.

×
×
  • Создать...