S.T.A.L.K.E.R.: Global War <<<>>> Инструмент - теперь и для ТЧ! <<<>>> NS OGSR: Сборка от 30.12.2023
-
Число публикаций
195 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
0 [Подарить AMKoin]
Сообщения опубликованы ФеНиКс
-
-
Xtreme1993
Хорошо, посмотрим что выйдет.
Теперь осталось только имеющиеся худы переделать на ЧН руки.
-
Возможно ли сделать для артефакта полосу состояния, т.е "спелось артефакта" при уроне артефакта или при длительном ношении, чтобы артефакт портился?
(Ну как у брони допустим)
Если можно, то как?
Колбэки? Или как-то проще можно сделать?
-
TRAMP14
В первой ф-ии пропущен энд
-
gruber
Имя ремарки можно задавать любое...
Ах да, у меня ремарк пропущен, но с такой логикой всё равно вылет тот же.[logic] active = remark@raketa [remark@raketa] sniper = true
-----------------------
А нет всё работает вылет был не из-за этого.
Как всегда моя невнимательность, спасибо.
------------------------------
Возможно ли сделать строй солдат которые отдают честь и ходят по "прямоугольнику"?
И как задавать точки перемещения вообще, читал тутор не понял если четно ничего.
-
gruber
Естественно всё так и есть.
-
Как прописать большому кол-ву НПС одну и ту же логику я пытался просто прописать одну и туже, но получаю вылет.
Логика снайпера(т.е. нужно чтобы все НПСам присваивалась логика:
[logic] active = raketa [raketa] sniper = true
Вылет вот такой:
Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp Line : 73 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ....r. - shadow of chernobyl\gamedata\scripts\_g.script:20: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value)
Это если прописать в кастом дату всем одну логику.
-
С этим Понятно, теперь надо разобраться с этим...
В биндере прописал ко всем колбэкам:
self.object:set_callback(callback.use_object, self.stepen_prozorlivosti, self)
в отдельном файле:
function actor_binder:stepen_prozorlivosti(obj, who) ogranichtel_zrachki.useobject(obj) end
в файле:
ogranichtel_zrachki
local CntUseItem function useobject(obj) local Item= {baton_b,conserva,vodka} if obj then if Item[obj:section()] then CntUseItem = CntUseItem +1 if CntUseItem == 3 then db.actor:give_info_portion("z1") this.Timer_prof_32() db.actor:drop_item(obj) local tmpo = this.spawn_vs(obj:section()) news_manager.send_tip(db.actor,"Вы сыты",nil,nil,10000) db.actor:transfer_item(obj,db.actor) alife():release(tmpo) end end end end local ono = false local Timer_prof function Timer_prof_32() --/ запуск таймера if not ono then Timer_prof = time_global() + 1*70000 ono = true end if ono and not Timer_prof then ono = false end end function Timer_prof_4() --/ вызывается из ':update' сталкер-биндера if Timer_prof and Timer_prof < time_global() then --/ проверка текущего значения Timer_prof = nil --/ выключаем таймер db.actor:disable_info_portion("z1") end end function spawn_vs(spawn_item,npc) if npc==nil then npc=db.actor end return alife():create(spawn_item, npc:position(), npc:level_vertex_id(), npc:game_vertex_id(), npc:id()) end
Функция просто не работает...
таймер само собой стоит на бинде, но до таймера дело не доходит... сообщение не выдается.
-
self.object:set_callback(callback.inventory_info, self.info_callback, self)
Что значит выделенная строка?
Подчеркнутое я знаю это имя функции.
-
С колбэком на смерть толкового ничего не выйдет т.к. там нет определения костей т.е. если бы bone_index там был то можно было б сделать сбор данных о попадании в голову(что мне и надо) с помощью этого колбэка, а так нет... А моет как-то можно добавить в колбэк о смерти amount, bone_index эти значения???
__________
И ещё вопрос как сделать шкалу(любую) не вертикально ,а горизонтально без скриптов? Т.е чтобы полоска допустим брони убиралась не справа на лева, а сверху вниз.
-
Меня всё ещё интересует вопрос, по хиту при по падании в голову... если у ствола маленькая убойная сила то попадание засчитывается, а вот с убойными стволами болото прям, может подкинете умную идейку?
Может можно сделать какой-то колбек для этого дела который будет считать хит в момент смерти непися...
-
Можно ли сделать перебор "н"-ого кол-ва предметов. ну допустим их у нас 6 и все они разные.
Нам нужно сделать так: после троекратного(3 раза) использования любого из этих предметов повторное их использование блокируется на некоторое время.
Просто не знаю с чего начать... Подзабыл всё
-
Unmerklich Jo
...файл с элементами которые ты будешь выводить на экран должен быть не больше 1024х1024Прежде чем "тыкать" прочел бы нормально вопрос...
прописал в файле ui_hud.xmlколбу и шкалу
<texture id="ui_hud_shk_armour_new" x="1339" y="326" width="37" height="118" /> <texture id="ui_hud_shk_stamina_new" x="1389" y="316" width="24" height="103" />
Это координаты самой колбы и шкалы...как бы...
-
Вывод звукового сообщения о хедшоте в сетевой игре выполняется движково? Посмотрел каждый файл в папке script, и ничего по этому поводу не нашёл...
-
IQDDD
Пробовали и на оборот, не выходит ничего.
Наоборот в смысле от колбека о хите обращаться к колбеку о смерти.
-
gruber
Я знал это и без АМКII
_Призрак_
Ну как бы это я был...
IQDDD
Я знаю что есть bone_index, Вы бы сначала все прочитали вопрос...
при попадании в голову хита нет...В этом заключается вопрос.
Определить попадание в любую часть тела не беда если НПС после тога как в него попали не умер.
_______________
max_max_08
А не получилось потому что колбек на хит перерастает в колбек о смерти и сообщения нет.
Пробовал прицепить bone_index к колбеку о смерти...но не вышло.
-
Можно ли как-то определить кость в колбеке о смерти?
Пытаюсь при попадании в голову вывести сообщение(функция на хит колбеке стоит), а при попадании в голову хита нет...
________
Как же тогда отправить сообщение при попадании в голову?
-
Возможно как-то прописать логику машине не трогая нет пакеты? (чтобы можины было заспавнить элементарно через
alife():create(section,XYZ)
И добавка:
Возможно ли вывести на экран для каждого типа оружия свою рамку(где написано кол-во патронов и иконка коробки от них)
-
Такая проблема:
прописал в файле ui_hud.xml
колбу и шкалу
<texture id="ui_hud_shk_armour_new" x="1339" y="326" width="37" height="118" /> <texture id="ui_hud_shk_stamina_new" x="1389" y="316" width="24" height="103" />
далее в файле
maingame.xml
прописал так:
<static_armor x="860" y="622" width="96" height="195">--какие только координаты не ставил нет колбы и всё <texture>ui_hud_shkala_armor_new</texture> <auto_static x="5" y="6" width="19" height="18"> <texture>ui_hud_icon_armour</texture> </auto_static> </static_armor> <progress_bar_armor x="33" y="24" width="37" height="118" horz="1" min="0" max="100" pos="0"> --какие только координаты не ставил нет шкалы и всё <progress> <texture>ui_hud_shk_armour_new</texture> </progress> </progress_bar_armor>
В чем проблема? Тупо не появляется и всё тут...
Вот примерно где должно располагаться:
Нарисовано на скрине...
Не отображаются только две текстуры которые приведены в коде третья отображается(это зеленая шкала(см. скрин.)
-
Zeek
вот рабочая ф-и я ей спавнел и монстров и НПСов.
function ka () alife():create("fracture_normal",vector():set(265.403,18.471,529.419),1420998,287) end
-
Viнt@rь
Да я уже понял это час назад=)
___________
Возник вопрос можно ли сделать так чтобы функция выполнялась в тот момент когда НПС увидел ГГ ?
Реально ли это?
-
Viнt@rь
В смысле проверку, какую именно?
И при чем тут класс гранаты что это даст?
Нужно чтобы денжером были все гранаты кроме исключения, одной гранаты т.е.
_______
Добавлено через 36 мин.:
Не понимаю по идеи же должно работать почему не работает может где-то ещё что-то надо дописывать?
Ещё и вылет теперь...
Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp Line : 73 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ...shadow of chernobyl\gamedata\scripts\xr_logic.script:238: attempt to index global 'xr_danger' (a nil value)
local activ_item = db.actor:active_item() if activ_item and activ_item:section() =="grenade_i6" then best_danger == nil printf("DANGER [%s] [FALSE] no_danger", self.object:name()) self.danger_time = nil return false end
-
Пытаюсь сделать так чтобы денжер не активировался если у нас есть активный предмет, но не получается, может у вас есть какие идеи? делал вот так:
local activ_item = db.actor:active_item() if activ_item and activ_item:section() =="grenade_i6" then if danger_object.grenade then if self.a.ignore_types["grenade"] == false then printf("DANGER [%s] [FALSE] ignore grenade_good", self.object:name()) return false end end end
и ещё много разных способов... не выходило либо тупо от всех гранат не убегают либо убегаю от всех ...
-
Как после выдачи поршня обнулить выдачу?
-
AKKK1
И как же поступить если это надо сделать абсолютно для всех НПСов? всем логику переделывать вариант не подходит...
Худы вещей
в Мастерская ТЧ
Опубликовано
lambdist
Возможно и реально, но вот только та же проблема что и с лестницами под каждую дверь, рубильник (а их по игре куча) придется делать свою анимацию на уровне этого рубильника двери и т.п. это очень долго и муторно...