Перейти к контенту

ФеНиКс

Опытные
  • Число публикаций

    195
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    0 [Подарить AMKoin]

Сообщения опубликованы ФеНиКс

  1. lambdist

    Возможно и реально, но вот только та же проблема что и с лестницами под каждую дверь, рубильник (а их по игре куча) придется делать свою анимацию на уровне этого рубильника двери и т.п. это очень долго и муторно...

  2. Возможно ли сделать для артефакта полосу состояния, т.е "спелось артефакта" при уроне артефакта или при длительном ношении, чтобы артефакт портился?

    (Ну как у брони допустим)

    Если можно, то как?

    Колбэки? Или как-то проще можно сделать?

  3. gruber

    Имя ремарки можно задавать любое...

    Ах да, у меня ремарк пропущен, но с такой логикой всё равно вылет тот же.

    [logic]
    active = remark@raketa
    
    [remark@raketa]
    sniper = true

    -----------------------

    А нет всё работает вылет был не из-за этого.

    Как всегда моя невнимательность, спасибо.

    ------------------------------

    Возможно ли сделать строй солдат которые отдают честь и ходят по "прямоугольнику"?

    И как задавать точки перемещения вообще, читал тутор не понял если четно ничего.

  4. Как прописать большому кол-ву НПС одну и ту же логику я пытался просто прописать одну и туже, но получаю вылет.

    Логика снайпера(т.е. нужно чтобы все НПСам присваивалась логика:

    [logic]
    active = raketa
    
    [raketa]
    sniper = true

     

    Вылет вот такой:

    Expression    : fatal error
    Function      : CScriptEngine::lua_error
    File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
    Line          : 73
    Description   : <no expression>
    Arguments     : LUA error: ....r. - shadow of chernobyl\gamedata\scripts\_g.script:20: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value)

     

    Это если прописать в кастом дату всем одну логику.

  5. С этим Понятно, теперь надо разобраться с этим...

     

    В биндере прописал ко всем колбэкам:

    self.object:set_callback(callback.use_object, self.stepen_prozorlivosti, self)

    в отдельном файле:

    function actor_binder:stepen_prozorlivosti(obj, who)
    ogranichtel_zrachki.useobject(obj)
    end

    в файле:

    ogranichtel_zrachki

    local CntUseItem 
    function useobject(obj)
    local Item= {baton_b,conserva,vodka}
            if obj then 
    if  Item[obj:section()] then
    CntUseItem = CntUseItem +1
                if CntUseItem == 3 then
    db.actor:give_info_portion("z1")
    this.Timer_prof_32()
    db.actor:drop_item(obj)
    local tmpo = this.spawn_vs(obj:section())
    news_manager.send_tip(db.actor,"Вы сыты",nil,nil,10000)
    db.actor:transfer_item(obj,db.actor)
    alife():release(tmpo)
                              end
      end
                end
    end
    
    local ono = false
    local Timer_prof
    function Timer_prof_32() --/ запуск таймера 
    if not ono then
    Timer_prof = time_global() + 1*70000
    ono = true 
    end
    if ono and not Timer_prof then     
               ono = false
    end
    end
    
    function Timer_prof_4() --/ вызывается из ':update' сталкер-биндера
    if Timer_prof and Timer_prof < time_global() then --/ проверка текущего значения
    Timer_prof = nil --/ выключаем таймер
    db.actor:disable_info_portion("z1")
    end
    end
    
    
    function spawn_vs(spawn_item,npc)
      if npc==nil then 
        npc=db.actor 
      end
      return alife():create(spawn_item, 
          npc:position(),
          npc:level_vertex_id(),  
          npc:game_vertex_id(),
          npc:id())
    end

     

    Функция просто не работает...

    таймер само собой стоит на бинде, но до таймера дело не доходит... сообщение не выдается.

  6. С колбэком на смерть толкового ничего не выйдет т.к. там нет определения костей т.е. если бы bone_index там был то можно было б сделать сбор данных о попадании в голову(что мне и надо) с помощью этого колбэка, а так нет... А моет как-то можно добавить в колбэк о смерти amount, bone_index эти значения???

    __________

    И ещё вопрос как сделать шкалу(любую) не вертикально ,а горизонтально без скриптов? Т.е чтобы полоска допустим брони убиралась не справа на лева, а сверху вниз.

  7. Меня всё ещё интересует вопрос, по хиту при по падании в голову... если у ствола маленькая убойная сила то попадание засчитывается, а вот с убойными стволами болото прям, может подкинете умную идейку?

    Может можно сделать какой-то колбек для этого дела который будет считать хит в момент смерти непися...

  8. Можно ли сделать перебор "н"-ого кол-ва предметов. ну допустим их у нас 6 и все они разные.

    Нам нужно сделать так: после троекратного(3 раза) использования любого из этих предметов повторное их использование блокируется на некоторое время.

    Просто не знаю с чего начать... Подзабыл всё :blush:

  9. Unmerklich Jo

    ...файл с элементами которые ты будешь выводить на экран должен быть не больше 1024х1024

    Прежде чем "тыкать" прочел бы нормально вопрос...

    прописал в файле ui_hud.xml

    колбу и шкалу

    <texture id="ui_hud_shk_armour_new" x="1339" y="326" width="37" height="118" />
       <texture id="ui_hud_shk_stamina_new" x="1389" y="316" width="24" height="103" />

    Это координаты самой колбы и шкалы...как бы...

  10. gruber

    Я знал это и без АМКII

    _Призрак_

    Ну как бы это я был...

    IQDDD

    Я знаю что есть bone_index, Вы бы сначала все прочитали вопрос...

    при попадании в голову хита нет...

    В этом заключается вопрос.

    Определить попадание в любую часть тела не беда если НПС после тога как в него попали не умер.

    _______________

    max_max_08

     

    А не получилось потому что колбек на хит перерастает в колбек о смерти и сообщения нет.

    Пробовал прицепить bone_index к колбеку о смерти...но не вышло.

     

  11. Можно ли как-то определить кость в колбеке о смерти?

    Пытаюсь при попадании в голову вывести сообщение(функция на хит колбеке стоит), а при попадании в голову хита нет...

    ________

    Как же тогда отправить сообщение при попадании в голову?

  12. Возможно как-то прописать логику машине не трогая нет пакеты? (чтобы можины было заспавнить элементарно через

    alife():create(section,XYZ)

    И добавка:

    Возможно ли вывести на экран для каждого типа оружия свою рамку(где написано кол-во патронов и иконка коробки от них)

  13. Такая проблема:

    прописал в файле ui_hud.xml

    колбу и шкалу

    <texture id="ui_hud_shk_armour_new" x="1339" y="326" width="37" height="118" />
       <texture id="ui_hud_shk_stamina_new" x="1389" y="316" width="24" height="103" />

    далее в файле

    maingame.xml

     

    прописал так:

     

    <static_armor x="860" y="622" width="96" height="195">--какие только координаты не ставил нет колбы и всё
            <texture>ui_hud_shkala_armor_new</texture>        
            <auto_static x="5" y="6" width="19" height="18">
                <texture>ui_hud_icon_armour</texture>
            </auto_static>
        </static_armor>
    
        <progress_bar_armor x="33" y="24" width="37" height="118" horz="1" min="0" max="100" pos="0"> --какие только координаты не ставил нет шкалы и всё
            <progress>
                <texture>ui_hud_shk_armour_new</texture>
            </progress>
        </progress_bar_armor>

     

     

    В чем проблема? Тупо не появляется и всё тут...

    Вот примерно где должно располагаться:

    973332f6c5efc549652a28e943942f694e249671465257.jpg

    Нарисовано на скрине...

    Не отображаются только две текстуры которые приведены в коде третья отображается(это зеленая шкала(см. скрин.)

  14. Viнt@rь

     

    В смысле проверку, какую именно?

     

    И при чем тут класс гранаты что это даст?

    Нужно чтобы денжером были все гранаты кроме исключения, одной гранаты т.е.

    _______

     

     

    Добавлено через 36 мин.:

    Не понимаю по идеи же должно работать почему не работает может где-то ещё что-то надо дописывать?

    Ещё и вылет теперь...

    Expression    : fatal error
    Function      : CScriptEngine::lua_error
    File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
    Line          : 73
    Description   : <no expression>
    Arguments     : LUA error: ...shadow of chernobyl\gamedata\scripts\xr_logic.script:238: attempt to index global 'xr_danger' (a nil value)

     

     

     

    local activ_item = db.actor:active_item()         
    if activ_item and activ_item:section() =="grenade_i6" then
    best_danger == nil
    printf("DANGER [%s] [FALSE] no_danger", self.object:name())
            self.danger_time = nil
            return false
    end

     

  15. Пытаюсь сделать так чтобы денжер не активировался если у нас есть активный предмет, но не получается, может у вас есть какие идеи? делал вот так:

     

    local activ_item = db.actor:active_item()         
    if activ_item and activ_item:section() =="grenade_i6" then
    if danger_object.grenade then
            if self.a.ignore_types["grenade"] == false then
                printf("DANGER [%s] [FALSE] ignore grenade_good", self.object:name())
                return false    
                end
            end
        end

     

    и ещё много разных способов... не выходило либо тупо от всех гранат не убегают либо убегаю от всех ...

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...