Перейти к контенту

Полтергейст

Опытные
  • Число публикаций

    318
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    30 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Полтергейст

  1. Сделать в биндере игрока поле actor_on_level и в net_spawn поставить сравнение имени текущего уровня с именем уровня, записанного в этом поле. Если значения отличаются - записать это в какой-нибудь параметр. Может можно было бы сделать это через биндер для level_changer, но как именно пока не знаю.
  2. Где-то накосячили с сохранением/загрузкой
  3. Кто знает, за что отвечает параметр killer_clsids у всей живности? Наверное, в .anm жёстко указаны координаты, по которым должна двигаться аномалия.
  4. Если формат .anm файлов не менялся, то должно подойти. Пробовать надо. Только надо, чтобы аномалии было где "развернуться". Да, и ещё: класс ZS_TORRD в ЗП поддерживает скрипт для серверного объекта, в ТЧ для класса Z_TORRID такой поддержки нет. На движение влиять не должно, просто функции скриптового класса se_anoms.se_zone_torrid работать в ТЧ не будут. А вообще, лучше было бы с помощью скрипта задать аномалии путь движения по waypoint'ам. Например, принудительно менять position, game_veretex и level_vertex серверному объекту. Но это сложнее и готовых скриптов для этого пока нет.
  5. Если декомпилировать all.spawn, то в файле alife_l04u_labx18.ltx есть вот это: Что это значит я пока не знаю, но что именно эта строка отвечает за направление движения - 100% Упоминания labx18_1floor_2 в скриптах и конфигах не нашёл.
  6. Блин, что-то я совсем замучался с обходом аномалий неписями. Ни в какую не хотят обходить. Сначала думал, что повлияли мои правки в amk_anoms.script и se_stalker.script - заменил на оригиналы, та же байда. Кто-нибудь вообще может объяснить, как в AMK сделан обход аномалий неписями? То, что они прописываются как restrictor'ы я знаю, но как именно это (не) работает? И ещё: есть ли ограничение на длину значения параметра SpaceRestrictionSection в ltx'ах неписей (m_stalker.ltx и др.)? Вот так SpaceRestrictionSection = space_restrictor, zone_mine_field, zone_burning_fuzz, zone_burning_fuzz1, zone_buzz, zone_gravi_zone, zone_ice, zone_flame, zone_zhar, zone_emi, zone_campfire_grill, zone_mincer, zone_death, zone_mosquito_bald, zone_no_gravity, zone_psy, zone_witches_galantine, zone_zharka_static не слишком много? Берите любую понравившуюся аномалию из zone_torrid.ltx Посмотрите, как это реализовано на уровне x18 _ Ещё у меня есть одна идейка - сделать смарты доступными не только для людей и мутантов, но и для техники. Чтобы вертушкам и БТРам можно было задавать работы и переходы из смарта в смарт. Такое вообще возможно?
  7. Рука контролёра из NLC для этого лучше подойдёт.
  8. У меня та же фигня, только не с главной базой. Выявил закономерность: Если в файле faction_имя_группировки.ltx в строке precondition_target прописано слишком много смартов, то после захвата нескольких (3 или 4) появляется описанный ступор. Надо добавить ещё один уровень экспансии и перенести на него половину смартов из предыдущего уровня. В ЧН есть такой странный глюк - нельзя, чтобы смарт был занят сквадами разных группировок, даже если они между собой не воюют.
  9. Такой вопрос: почему неписи перестают обходить аномалии, если из amk_anoms.script убрать спавн артов?
  10. Решил создать новые аномалии под ТЧ, порылся, нашёл кучу уже существующих интересных, но отключенных аномалий. Попробовал восстановить аномалию zone_ameba - словил вылет: почему-то из строки visual в конфиге аномалии читается только первый символ, как следствие - игра жалуется, что не может найти p.ogf. Соответствие скриптовому классу se_zone_visual прописал на всякий случай, хотя на Z_AMEBA это не должно влиять. Что с этим делать? С аномалией "кислотный туман" тоже проблемка: не знаю что писать в строку "class" в конфиге. Скриптовый clsid есть (zone_acid_fog), а какому классу для конфигов он соответствует - не знаю, в поиске не нашёл. Может кто знает? И ещё вопросик: реально ли вообще в ТЧ сделать squad'ы? Через ON_OFF_G не получается, т.к. класс не скриптовый, но думаю, может как-то сделать через db.script. В se_stalker и se_monster сделать поле now_in_squad и при загрузке (STATE_Read) добавлять в специальную таблицу в db, но как сделать, чтобы неписи не разбегались в разные стороны? Спавн по такой схеме, как в ЗП (sim_board.fill_start_position) я уже сделал, но дальше что-то всё идёт из рук вон плохо. Смотрите smart_terrain_presets.ltx, там прописывается соответствие группировок и рангов для уровня. И ещё: в одном из скриптов (по-моему smart_terrain.script) видел, что неписям при переходе из смарта в смарт добавляется ранг, может было бы лучше отключить.
  11. Почему "портить"? Просто как-то странно это выглядит, когда на свалке возле входа на агропром зачищаешь бандитов, а после перехода на другую локацию и обратно они опять там. По идее, там должны быть либо сталкеры, либо вообще никого не должно быть. Такая ж фигня и на агропроме возле входа в подземелье и ещё много где.
  12. Возможно ли теоретически сделать в ТЧ захват (или уничтожение) смарта и войну группировок так, как это сделано в ЧН? Или хотя бы сделать так, чтобы можно было какому-нибудь отряду прописать нападение на смарт?
  13. Maks_K а не проще поставить проверку на nil Как? Начать с if char_ini == nil then а дальше что? Я в скриптах не очень, потому и спрашиваю. Ещё в utils.script обнаружил закомментированную функцию "trace", может как-то с помощью неё можно отследить скрипт, вызвавший ошибку?
  14. Квест смотрел, понял только, что глючит счётчик предметов (configs\scripts\jupiter\jup_b200_brought_counter.ltx). Не могу понять почему это происходит. Вроде после этих изменений меняется только класс с S_PDA на II_ATTCH, больше ничего.
  15. Кто-нибудь, помогите разобраться. Ситуация такая: Для некоторых квестовых предметов (не КПК) убрал копирование параметров из секции device_pda, вместо этого теперь копирует из секции attachable2 (поставил item:attachable2 вместо item:device_pda)

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...