Перейти к контенту

Ирбис

Жители
  • Число публикаций

    410
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    5
  • AMKoin

    269 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Ирбис

  1. monk Последовательность в том, что нужно отличать моменты, которые несут интерес, и которые его не несут. Ты не увидел отличия условности еды от условности магазинов. А жаль. Это разные вещи. И я подробно описал почему одно, и почему второе. Если и тебе нужно разжевывать в мельчайших деталях то: в случае с едой у тебя нет других действий кроме как выбросить. А в случае с магазином у тебя полно вариантов - дозарядить, сменить тип боеприпаса, сменить вид магазина на больший или меньший.
  2. 1 Насчет оружия, тут скорее бинокли. И бинокли направлены по обе стороны. Этот момент еще проработаем. 2 Все по прежнему. 3 Возможно, я просто кратко пересказал игровую идеологию оригинала. Там и для меня по сей день темные пятна с этой группировкой. 4 Есть военные охраняющие периметр. Им просто приказано охранять чтоб никто лишний не забредал. Про мутантов они пока знают понаслышке разве что. У них обстановка абсолютно житейская, мол стоим охраняем чзо чтоб мародеры железки последние не сперли, да любопытные нос не совали. Больше они толком ни к чему и не готовы. 5 Есть, но не для военных по периметру. Есть военные сталкеры, это совсем другой уровень, на порядок выше. Вот им как раз и даются задания по секретным делам и иной теневой петрушке. 6. Почитаю, спасибо.
  3. Да уж, будем надеяться, благодарю.
  4. Тему с оружием даже поднимать не буду. А то опять скандалы будут. После релиза каждый себе сам прикрутит что хочет. Я скажу только что оружия чуть меньше чем в оригинале. Нет фн, рг6, ос14 (вск94 вместо нее), лр300 и хпса, ибо это все оружие из старой концепции ( звездные врата ). Остальное после релиза сами увидите. Но могу сказать что почти все модели заменены и реанимированы.
  5. Этим занимается Лагос пока что.
  6. Ну так все правильно. Единственное, аномалии увеличивают концентрацию и силу по мере приближения к центру.
  7. РС - переход на личности с молодостью и одиночеством вообще-то не очень хороший тон. То что мне 22 и у меня нет жены не дает вам права рассуждать об этом публично. Сампосебе - верно, тут не спорю. Но с учетом что 2007 год внутри игры, рано для осведомленности. Насчет аномалий - как я уже описывал, будут и те и другие. Но те что по логике не могут быть динамическими - будут на одном месте дабы не выбиваться из здравого смысла. К таким относится лишь жарка, жгучий пух ( его раньше в моде не было ) и холодец. Остальные динамичны. ( Barmolini - не флудите пожалуйста отметками "не согласен" к моим сообщениям. Если вы не согласны с идеологией мода, никто не вправе заставлять вас читать тему или играть в мод )
  8. Вот я как раз с вашей стороны аргументов не вижу. И упреком я называю непринятие термина "мистика" как аргумента для целенаправленной обделенности персонажа информацией о месте в которое он попадает. Если вы не можете примерить на себя шкуру персонажа, это отнюдь не мой просчет. То что многие игроки знают о зоне ничуть не обязывает персонажа и игровую историю ставить огромные барьеры и тому подобное о чем вы пытаетесь мне сказать. Игрок то может и знает, а персонаж нет. Если судить с вашей точки зрения то интереса вообще быть не может ибо новых локаций особо нет, нового тоже ничего нет. Все давно изучено. Если вы не можете создать у себя в голове логическую цепочку причины похода в зону сталкеров: мародер узнал от брата своей бабушки живущего в чзо что тот нашел нечто=>Мародер залез, нашел еще нечто, рассказал своим друзьям=>те заинтересовались рассказали своим друзьям=>геометрическая прогрессия распространения слухов и сплетен побуждает к проявлению интереса=>кучи сталкеров идут в зону. Так понятнее? Уж разжевал наглядней некуда.
  9. Основа того о чем я пытаюсь сказать - зона не парк опасных развлечений. О ней никто ничего определенного не знает. Для всего мира это обычная запретная территория с высоким фоном и нерабочей аэс. Все. Никто не знает что там начало происходить после второго выброса. В этом задумка мистического содержания сталкера, неизвестность и невообразимость, путешествие в местность, которая начала жить по своим законам, оставаясь для внешнего глаза той же чернобыльской зоной. Иначе на кой черт вообще играть в сталкер если вы не понимаете его основ? Если нет неизвестности и жажды неизведанного, это не сталкерство уже. А когда все и вся знают что зона место опасное и полное мутантов - уж извините никакого интереса не появляется. То что мне безразлично мнение несогласных - вы похоже плохо понимаете, или плохо читаете. Я в начале статьи изложил, что гейм-дизайнера не надо учить тому как должна выглядеть игра. Я никому свое мнение не навязывал, я изложил свое. Вы спросили почему, я ответил. К чему эти бессмысленные упреки я не понимаю. И да по поводу "охраны поля чудес" раз уж вы так выразились - езжайте сейчас на Украину и спросите там на периметре чзо у охраны кпп - что они охраняют. Вот и будет вам ответ.
  10. Ответ на ваш вопрос есть в моей статье. Если вам нужны конкретные тезисы вытянутые из статьи: 1 Мистика и неизвестность. 2 2007 год. Никто из охраняющих периметр не знает и не может знать что в зоне находятся мутанты аномалии и т.д. Это слухи и истории на карауле. Максимум кого военные видят это парочка слепых псов случайно забежавших на блокпост. Не более. 3 кто вам сказал что зона это опасный и т.д объект? Это всего лишь огороженная территория. Или второй выброс по вашему на весь мир прозвучал и все сми тут же эту зону окрестили опасной? Чушь. То что зона опасна - догадываются военные и предполагают сталкеры идущие туда. Ни в одной инстанции военным не докладывают что в чзо есть секретные лаборатории, это секретная информация. И охранять там особо нечего. Периметр это не великий китайский барьер я уже говорил об этом. Это именно периметр с контрольно-пропускным пунктом. Этот пункт не подразумевает бункера с тысячью бойцов элитного спецназа.
  11. Она и не решает. Но здравый смысл никто не отменял. Если хочешь выжить - жрать зараженную еду точно не будешь. И здесь как раз игра тебя освобождает от ненужного клика. Твой игровой персонаж считай сам выкидывает испорченную еду.
  12. Про еду - Это игровая условность упрощающая работу с инвентарем. Ты что собрался есть зараженную еду? Нет. Ты ее можешь только выкинуть. Это и подразумевает исчезновение. Нет смысла делать иначе. Усложнение нужно для интереса. Нет никакого интереса в загромождении условностей "гиперреализмом" Напомню одну простую вещь, которую почему то многие не могут понять. Реализм для мода это не цель. Это один из методов погружения в игру если это касается окружения, и повышения интереса если это касается геймплея. В данном случае с едой ты перегнул палку. А вот если взять магазинное питание, которое постараемся сделать, оно как раз сильно будет играть на интерес к преодолению сложности. Ты будешь ценить каждый патрон, вложенный в магазин, ибо стрелять из коробок не получится, а ты тратил на патроны деньги и время на зарядку. Это значит, что ты будешь вынужден продумывать наперед больше своих действий и осторожнее тратить боеприпас. Это что называется "освещение" нюанса, когда есть патроны, но нет магазинов для оружия. А ведь этот нюанс может оставить тебя безоружным, если ты вдруг потерял магазин, а не только потому что кончились патроны. А уж заряжать магазин в бою, чем не адреналин? Нужно было предусматривать это во время приготовления к походу. Вот тебе и интерес.
  13. На досуге ( а точнее сидя на работе пока нечем заняться ) решил набросать статью об идеологии мода. Постараюсь писать как можно подробнее, но только самое нужное, без лишних эпитетов. Опишу все канонические аспекты мода, они практически во всем опираются на заветы оригинала, аксиомы билдов но под контролем соответствия здравому смыслу, логике и положению дел на 2007-12 года. Я долгие года вынашивал золотой баланс во многих частях идеологии, много читал и искал отчеты основателя идеологии (Сытянова), и на основе этого посвящу вас в то что же многие называют "атмосферой лв". Я как гейм-дизайнер вижу игру внутри своей головы, многие вещи как уже говорил Сытянов нужно просто доверить мне. Не нужно учить гейм-дизайнера тому как должна выглядеть игра. Иначе это будет разрушительно для задумки. Так вот, ЛВ это собирательный образ. И собирался он годами, по сей день и будет собираться дальше. Итак обо всем по порядку. Касательно аномалий. Строго держусь оригинала как той же золотой середины, но есть несколько уточнений. Каждая аномалия соответствует среде ее образования, если среда ограниченна то и аномалия динамической не может быть. Холодец применим к загрязненной воде, поэтому он статичен. Жарка появляется лишь в определенных местах, на локациях есть места подходящие под обугленную почву, она тоже статична, ибо находится в земле. Также будет статичен жгучий пух которого в моде раньше не было. Ну и радиация соответственно привязана к железу в основном.
  14. Желательно конечно с закрытыми пальцами.
  15. Кто здесь хороший текстурщик? Требуется нарисовать перчатки для гг по этому превью
  16. Да, но ссылка которую ты дал не работает. Перезалей пожалуйста на доступные.
  17. У кого остался пак перчаток для LWTOD? срочно нужен. У кого остался - выложите пожалуйста.
  18. Мод работает на пентиум 4 с 512 озу и 128 видео. Еще комментарии нужны?
  19. Все будет в меру идеологии и баланса. В группировки вступать пока рано
  20. Апс есть. Теперь железно. Насчет болтовки пока не решил но очень вряд ли.
  21. Это тоже тех.часть мода за которую я не отвечаю. В зп намокашка же была. Значит возможно круг копателей хрея уже работает над этим вопросом
  22. Что это такое вообще и начерта его менять?
  23. Это техническая часть мода, к Real Wolf .
  24. Столько времени не мог сюда написать, все руки не доходили. Кошмар. Если у кого есть вопросы ко мне ( лидеру а именно гейм-дизайнеру мода ) , спрашивайте.
  25. Ирбис

    Шейдеры

    Разобрался. Нужно было увеличить дальность рисовки. Первый вопрос в силе по поводу теней.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...