Перейти к контенту

Struck

Опытные
  • Число публикаций

    484
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    0 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Struck

  1. Struck

    OGSE Mod 0.6.9.3 (предрелизная тема)

    @Awesome, хуже уже не будет, в огсе переделали это копящееся всю игру барахло (которое "чем дальше в лес - тем больше дров"(с)). А так, судя по сливу, даже минимальные настройки выглядят лучше "все на максимум" оригинала. Думаю тут не стоит беспокоится, графика на высоте.
  2. Вешаешь в колбеки/действия проверку места, никаких апдейтов и уж точно никаких рестрикторов, все элементарно и просто. И даже distanse_to всякие можно не использовать, ибо опять же работают хуже примитивного кода. Кстати хорошая идея, я еще бы так сделал, если смотрит ветеран, а тырит новичок, то хабар на месте типа ветеран дал пинка воришке, а если наоборот то новичек сливает имя ветерана, и мы его уже ищем где хотим (тут можно диалоги сделать уже скриптовые). Либо у каких-нибудь техников просить что-бы метку на пда вора поставили, ну и раскрутить короче можно.. С общаком можно вообще правдоподобно сделать, с каждой ходки обязан скидывать что-нибудь нуждающимся, либо бабками, либо товаром. В каждом лагере дружественной группировки есть и раненые и голодные, и больные, ну и в каждом есть кто-то вроде Волка. Такими темпами мы с вами тут можем дойти и до полного технического переоснащения лагерей с помощью ГГ и оффлайфа Кхм, вот мне интересно, а делом кто-нибудь займется? Ну это так...
  3. Struck

    Создание квеста

    @19МамонТ76, без правок движка никак.
  4. Ну будут они складывать, нам тогда за это им нужно будет ранг повышать (что-бы стреляли лучше в дальнейшем), повышать репутацию или что-то в этом роде в принципе бессмысленно. Если только не сделать такой вариант, что если у него плохая репутация то его захотят застрелить, и он допустим к актору или кому еще прибежит за помощью, что-бы помогли избавиться от "черной метки". Ну или еще как вариант плохим парням выставлять цены не в их пользу. Ну а так да, если у НПС в рюкзаке есть еда и хороший ствол то какой смысл что-то воровать. Игроку разумеется можно брать чужое, но ты не забывай, что можно еще и всякие запароленные замки ставить (если типа сейфа, мне кстати гуи в ЛА понравилось). или там растяжки и все в этом роде. Про условие наличия врагов рядом я забыл дописать, разумеется я это тоже имел ввиду. Только я бы еще тайм-аут ввел, раз в 5 минут допустим (для пущей стабильности, а не ради яйца выкрутить нашему игроку), ну и что-бы юзер не ждал "засейвится" когда решил выйти из игры дополнительно сохранять еще и по выходу, если мы в зоне сейва разумеется.
  5. Struck

    Скриптование

    В каком виде содержатся флаги в CInventoryItem?
  6. @Полтергейст, а по каким таким алгоритмам ты реализуешь нужные и не нужные НПС вещи? Это уже какие-то отсылки к тому самому, где бескрайние локации и удивительный ИИ. А так нам придется говорить неписю куда ему идти, зачем ему идти, и с кем ему идти, в зависимости от этого формировать рюкзак, пробегатся по известным ему ближайшим схронам, и если схрон подходит нам, то можно идти чистить. Допустим на 7 движке можно еще и вменяемую аи схемму сделать что-бы они это и в онлайне делали. Теперь по сохранениям. Так подумал, а что если делать возможным сохранится только возле своего схрона? Тут мы сразу обязываем игрока где-то делать себе схрон, причем желательно в безопасном месте, если этот схрон в супербезопасном месте (априори людное), то убежав с этого места мы сильно и рискуем потерять схрон как-таковой, и следовательно точку сейва. Ну а если место безопасное (типа тайник стрелка), то туда уже хрен кто доберется (ну там типа растяжки-же всякие), и следовательно точка сейва можно сказать вечная, но подобные места делать такими доступными с затратами, т.е. что-бы в тот же тайник стрелка слазить придется там и бандитов и кровососов пострелять. Ну а при создании схрона вешать на него метку и писать в описание его местоположение (методов получения позиции куча). В общем идея сыровата, но мне кажется интересной.
  7. Struck

    Шейдеры

    Перенесусь сюда, в общем какой шейдер нужно выставить для модели что-бы подобного небыло?
  8. @Dennis_Chikin, просто не надо мотаться из крайности в крайность. Если щучим ГГ, то щучим точно так-же и всех остальных (а не как Сяк). Т.е. не делать из него немощного криворукого идиота, а сделать такого-же как и все. Что-бы Зона плясала сама по себе тут конечно нужно будет кода налопатить довольно много, с сопутствующим переписыванием всего, что можно. Но ведь нет ничего невозможного. В общем я Полтергейста поддерживаю, с тайниками кстати хорошо придумал.
  9. Вообще-то есть специальная функция которая не дает мочить определенных НПС (check_fighting вроде). У тебя же когда голова болит ты ее топором не рубишь. @NL-Vincenz, другом его делать не нужно (как и тем более переводить в другую группировку (чревато большими печальными последствиями)), нужно лишь запретить атаковать ГГ при нужных условиях, и добавить ему нужные диалоги (а не то вылететь может). И да, для справки, сталкеры из группировки "Зомбированные" с тобой говорить вообще не будут при любых раскладах, тут уже надо скрипт править. Глянь как сделан тот же Кузнецов, чего проще, да и советую вообще глянуть как его гулаг устроен, занятно, если только начал логику изучать.
  10. Struck

    Скриптование

    @BoBaH_671, функция должна лежать не в vovan, а в xr_effects. Если нужно в vovan, то можно что-то такое написать: function valter_shot() local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[weapons\t_desert_eagle_shot]]) snd_obj:play(db.actor, 0, sound_object.s2d) end _G['xr_effects'].valter_shot = valter_shot() --// это вызови где-нибудь ДО отработки функции из логики, по идее должно сработать Либо пиши напрямую, и да, в логике поменяй на %=valter_shot%. Так же советовал бы переписать функцию отыгрывания звука напрямую от пистолета, а именно: function valter_shot(actor,npc) local snd_obj, obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[weapons\t_desert_eagle_shot]]), npc:object("имя секции твоего пистолета") snd_obj:play_no_feedback(obj, sound_object.s3d, 0, obj:position(), 1.0) end
  11. @AndrewMor, тайник - 'ui_car_body'; торговля - 'ui_trade'. Запрет на перемещение в тайник корректно сделать не получится, в ТЧ нет нормальных методов работы с тайником (по-этому на станадартном патче придется все делать через актора, но сделать можно, и вполне не трудно (у меня на такой системе объемы тайников работают, все никак руки не дойдут переписать)). В ЧН например есть метод получения количества предметов в тайнике. На ТЧ такое только с движковыми правками имеется. upd: @UnLoaded, рассматривать "квестовость" предмета для этих целей имеет смысл только при возможности изменить этот параметр (чтоб было красиво), а это выйдет только на ХЕ и 7 движке, но на этих платформах уже просто масса вполне нормальных вариантов реализации этой задачи. При чем тут таблица предметов в _g я искренне не понял.
  12. Struck

    Наработки FM Team

    Я так понимаю в ваш мод вообще много кто играет. Expression : fatal error Function : CRender::texture_load File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrRender\Texture.cpp Line : 295 Description : <no expression> Arguments : Can't find texture 'ui_npc_monster_zombie' Я походу один из немногих кто дошел до подземки агропрома. Чем такую мясорубку устраивать лучше изначально выдайте все стволы для "потестить", и не заморачивайтесь с накручиванием скриптов от которых у меня вылеты без лога проскакивают. Ищите какого-нибудь более менее вменяемого скриптера что-бы держал контроль над хаосом, т.к. судя по всему вы еще далее планируете разрабатывать мод. Ну и: Поправьте конфиги расположения, а то глаз прям режет.
  13. @AndrewMor, да, можно, у меня на такой системе скриптовые гулаги живут. Динамический контроль населения, если можно так сказать. upd: @Anonim, монстрам писать логику в конфиге - перебор.
  14. Левел вертекс по определению на ноде.
  15. Ты издеваешься? Вертексы в поле тоже внезапно пропали? upd: "как ты получишь вертекст без костра" - как-бы вектором, не? upd2: "У тебя ничего нету для того," - апф, почему нет ничего? А чего там надо-то? Я по прежнему говорю, вектором.
  16. Ну кстати говоря уже были художники которые несколько карт нарисовали... для Сяка, а он сказал фирменное "Нет". Это я к техническому плану, почему-бы не связаться? Рукастые фанаты - лучшие фанаты, от них порой получаешь помощь на достойном уровне, зачастую качественнее чем внутри команды делают. О чем этот пост? мне не понятно. Zander.
  17. @Dennis_Chikin, не-не, я не о стоячих, а о ходячих. Со стоячими/сидячими/лежачими проблем нет. Ну ищи вертекс в поле, кто не дает? Их в принципе много, но сбоят редко, но все же бывает. "Там и левелвертекса не будет" - в общем-то да, причем тут тогда и олспавн?
  18. @Desertir, а ничего что сначала люди локации делают, аи-сетку и прочее, а уже потом сюжет и спавн? Да и кто черт возьми мешает парсить сам олспавн в скрипт? Мы же не убер-аи-схеммы собираемся писать где сталкеры сами выбирают куда им ходить, если писать какую-то систему для самонахождения поинтов, тут я согласен, лучше не стоит этого делать (на неготовых локациях).
  19. @Desertir, ну как бы у меня парсер читает из таблицы, из конфига, из олспавна. Есть скрипт который переводит в таблицу из олспавна. Ну и все это оттуда благополучно читается, если когда-нибудь я поправлю все скрипты, то замерю скорость, и посмотрю зря я это все затевал, или же нет. Я вообще-то про пути говорил. @Dennis_Chikin, не-а. Вот просто нет. Сделай это на деле, и посмотри сам где будет косячить . Но косячить будет, ты думаешь я такой безбашенный портянки путей сохранять без острой надобности? (спойлер: что-бы не косячило нужно править локацию)
  20. Ладно, позиция тут присутствующих мне ясна. Ну и как хотите, а я себе сделаю . Следующий вопрос: Никто еще не оттяпал оллспавн (желательно полностью) от игры? А куда оно денется ? Не теоретически, а вполне практически. dc Чего денется? Пути куда денутся? Никуда. В смысле, почему бы монстрам по локациям и не бегать куда надо ? dc Действительно. "Ты хочешь все заспавнить скриптами?" - взять контроль скриптами над объектами, а не олспавном, но с сохранением возможности писать пути. А спавнить - да, все скриптами, проще же. "ИМХО ПЫС знали что делали, когда создавали спавн, может это и не лучшее решение." - это не лучшее решение, скриптами можно сделать даже динамическую перезагрузку логики без перезагрузки игры, ну или конечно, напротив, с уверенностью что ПЫС молодцы, перераспаковывать алл.спавн десятки раз пока пишешь логику.
  21. Собственно, а почему нужно обязательно вокруг игрока плясать? Т.е. я так понял ты вообще противник данного модуля?
  22. @slawa-brodjaga, я это из описания понял, читай внимательнее:
  23. @Dennis_Chikin, ну так оно все объемами решается. Я ввел объемы трупов и тайников, теперь туда не заспавнится по 10 экзоскелетов при всем желании. У тебя получается такой смарт лут, но он по прежнему лут, в лучшем случае спавним ему артефакт и копыто, в худшем только то с чем он за ним пошел (если арт, то контейнер, если за моснтрами то патронов побольше). Все тут говорят что объемы - полная фигня, но на них как раз и я и выстроил хорошую систему. Потом если чувак пошел за артом, и нам приходит сообщение что его подстрелили, наверняка там его уже оборали, ведь логично? И так абсолютно со всеми, тогда вопрос, зачем спавнить трупы? Опять же ради лута, но только мы туда лут уже будем спавнить максимально ненужный и бесполезный (полезный весь забрали победители перестрелки), опять же вроде как мусор, но это уже часть геймплея, это интересно (мне по крайней мере), ну а при следующей загрузке это все благополучно удалится, в результате получаем обработку лишних максимум 50 объектов, а потом их удаляем, собственно все. Зато тут трупы можно минировать, и еще другие палки вставлять в колеса.
  24. @Dennis_Chikin, ну можно выстроить систему совершенно иначе. завести один массив, в новостях объявлять фейковые перестрелки, в таблицу заносить сталкеров и позицию перестрелки, ну а при заходе ГГ на локацию спавнить трупы в нужном месте и чистить таблицу от всех них, ну а дальше уборщик сам разберется. Т.е. таки да - не спавнить вообще, особенно актуально для всяких модов где Сяковский уборщик (с этим уборщиком этот модуль принимает прям совсем такой удивительный смысл). По поводу перемещения шмоток, так ведь это - не грохаются же, или я не так слово понял. Ну так можно же сделать не как у Сяка, отошел на 10 метров и ни хабара тебе ни тайника твоего, а допустим как с выбросом, сделать несколько зон удачной закладки тайника, при удачной закладке писать в юзердату тайника ключ типа to_steal = false, и тайник не крадут, а поскольку частый ГГ не больше одного тайника на локации закладывает (а порой вообще один за всю игру) это не такие большие нагрузки. К том же воровать можно прям как у Сяка, вместе с рюкзаком.
  25. @NL-Vincenz, ага, учитывая что расположение аномалий меняется каждые 5 минут (я почему-то подумал что есть и такие аномалии, которые включаются на 5с раз в минуту например, и их невозможно заметить (только ощутить при (не)удачном раскладе)) эти карты будут сверхакутальны. Описание первого эпизода смотри. @Zander_driver, как предложение, раз ты взялся переделывать инвентарь, может стоит рассмотреть создание интерфейса и к торговле? Появляется окно аналогичное оригинальному, мы кликаем на свой товар, а во втором окне появляются те товары которые мы можем за него получить, ну и дальше все как в оригинале, по-моему это будет быстрее и нагляднее чем по диалогу в 2 тыщи фраз шастать.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...