S.T.A.L.K.E.R.: Global War <<<>>> Инструмент - теперь и для ТЧ! <<<>>> NS OGSR: Сборка от 30.12.2023
-
Число публикаций
484 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
0 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Struck
-
Они интуитивно понятны, их не мало, талмуд писать по очевидным вещам я думаю ни у кого нет желания. @J.A.A., ты видимо не читал Конфуция. @RafMadMan, спавним, убиваем переписыванием пакета, или методом kill (но он для клиентских), спавним барахло ему также как и актору (пример в менеджере трупов). Профит.
-
Группирует. Более - не группирует. Просто для справедливости. @Shkiper2012, в рамках стандартного движка самый простой и нормальный вариант это создать нужное количество секций, прям от парента создаешь полностью только секцию меняешь и все. Вроде: [section_1]:parent [section_2]:parent Он их группировать разумеется не будет. Но пока не поздно еще раз советую глянуть в сторону 7 движка и сделать на флагах, куда меньше мозги будешь парить, две однострочных функции решат эту канитель .
-
@UnLoaded, лучше через коллбек на выход в онлайн. @Shkiper2012, используй ХЕ или 7, там есть удобные функции для установки группируемости объектов (тоже клиентских как не трудно догадаться), это к вопросу о нормальном методе. С состоянием тут лучше не плясать.
-
@dsh, я откуда знаю зачем? Какую хочешь такую и выбирай, расстояние от этого не изменится.
-
Да. Смотря что нужно (и что за объекты), в целом нельзя. Можешь посмотреть скрипты динамических аномалий, конкретно места обработки свойств, можно сделать функционал отходящий от пакетов.
-
@UnLoaded, вообще как-бы нет, там своя кухня уходящая корнями сами знаете куда. Есть определенные правила постройки трансфера предмета в диалоге, граничащие с абсолютным идиотизмом. Без плясаний с бубном не обойтись, зато после осознания и принятия сих правил работается легко, но, все-же, не осознанно. @Dennis_Chikin, изначально функция подразумевает трансфер, он же и должен происходить на деле, а не удаление, вдруг я этот предмет обратно выкупить захочу.
-
В этом и суть ответа, если не вникать как оно все там .
-
@abramcumner, ты серьезно?
-
И инверсионно. Сам капитан очевидность захлебнулся слюной. Я, например, одно время с бубном плясал, правда уже не помню помогало или нет, судя по результатам - помогало. Он верный, ты это знаешь. Если ты мне внятно объяснишь, где образованный человек (с логическим мышлением и работающей дедукцией) запутается (не отличит стейт от апдейт частей) в скрипте acdc.pl, то я скажу "есть сэр!". Другим надо-ли что-то объяснять?
-
@Winsor, acdc.pl
-
@Desertir, какой колбек на окончание? В функцию передается аргумент, никаких колбеков там нет. Не нужно заниматься казуистикой.
-
@FantomICW, это аргумент, а не коллбек. Коллбеков там и близко нет.
-
http://www.netlore.ru/upload/files/19/21_26.jpg Если один идиот мегакартину запостил, и я еще не успел решить, что с ней делать, то это не значит, что разрешили. dc
-
@macron, вторым аргументов надо тоже вектор передавать, а не юзердату.
-
Я что-то упустил или тест возобновили? Обновления увидел, это и навело на вопрос.
- 2 578 ответов
-
- NLC 6: Путь к истине
- Модификации в разработке
-
(и еще 3 )
Отмечено тегом:
-
Думаю он говорил про ИРЛ.
-
@svarog2741, собираем.
-
@vampirnik77, создать в его позиции объект, и на него уже вешать метку, но это выглядит несколько кощунственно. Лучше сразу добавь метод установки метки по координатам.
-
По поводу фреймов перед стартом игры был занятный баг во многих модах с динамическими новостями, а именно при появлении самой картинки игры сразу валилось несколько сообщений из разных блоков. Подобным кодом это лечилось. @Dennis_Chikin, @abramcumner, мне кажется отклонение времени задержки отправления подобных сообщений не столь критично, как вы тут обсуждаете. @svarog2741, спасибо, но я как-нибудь сам разберусь что мне делать . Кокосячить можешь сколько угодно .
-
Gameplay - как сделать ЭТО, чтобы ОНО всем нравилось ;)
Struck ответил на тему форума автора Dennis_Chikin в Школа моддинга
Гм, вот такая еще точка зрения есть по тайникам, но по моему это плохая точка зрения. http://ap-pro.ru/forum/59-10280-757390-16-1432314999 @Карлан, как-раз (не)легальность играет ключевую роль, и этот фактор выкручивает цену на сотни и тысячи процентов от себестоимости. -
, это и на открытых будет плохо выглядеть. Нужно определить примерные дислокации крыс, и туда спавнить, учитывая фруструм, сколько нужно в зависимости от чего тебе хочется, хочешь таймер, хочешь количество. По краям ставишь рестрикторы (с попутным добавлением в логику крыс) и имеешь профит, но убежать они все-же смогут, так что мониторить количество я все таки советую постоянно, и где надо - добавлять, где не надо - удалять .
-
http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=11825 ты просто решил людям жизнь усложнить создав тему-копию?
-
Если текстура для интерфейса, то например я урезал качество, т.к. размер явно не то что нужно в этом варианте, 16мбайтную текстуру действительно не мгновенно открывал, а с ощутимыми фризами . А текстуры которые на модели накладывают, то там 512х512 более чем достаточно, а то некоторые рисуют двухметровые, а потом удивленно пишут о фризах.
-
@UnLoaded, к слову, как показывает практика, скриптовые ЛЧ - лучшие ЛЧ. Удобное управление и полный контроль. Никогда не понимал причуд мудится с ними в СДК или тем более в acdc. Если ты тестируешь локу то все верно, собирай спавн только для нее, если цепляешь к другим то пересобирать надо весь граф, тогда и all.spawn у тебя скомпилится целиком. Актора только не забудь удалить с тестируемой локи. Про граф-поинты немного вопроса не понял. Там же все элементарно, затыкиваем хаотично локу графами, "выходные" именуем и линкуем (строка конекшн) друг с другом. Их вот да, менять только в СДК можно, ну а ЛЧ как угодно в принципе можно менять.