S.T.A.L.K.E.R.: Global War <<<>>> Инструмент - теперь и для ТЧ! <<<>>> NS OGSR: Сборка от 30.12.2023
-
Число публикаций
70 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
40 [Подарить AMKoin]
Сообщения опубликованы bill_gates
-
-
Clayman, по умолчанию Add - A, Move - T, Rotate - Y, Scale - H, Select - S.
Все хоткеи настраиваются в Preferences > Keyboard > Shortcuts.
-
nike, в новом СДК пысы выпустили официальные плагины для Maya 2008/2009 которые работают куда более стабильней чем аналогичные плагины от бардака. А плагинов для 2011 майки к сожалению пока не существует...
-
SibireaStalker, автосохранение в ЗП реализовано через через space_restrictorы. Когда актор находится в нужном рестиркторе и условия удовлетворяют то происходит автосохранение через функцию scenario_autosave, которая находится в xr_effects.
Создаем рестриктор, прописываем к нему логику и вписываем туда
[logic] active = sr_idle@save [sr_idle@save] on_info = {nil} %+zat_a1_game_start_saved =scenario_autosave(st_save_zat_a1_game_start)% on_info2 = {+zat_a1_game_start_saved} sr_idle@nil [sr_idle@nil]
-
А какие есть проги для быстрого и удобного моделирования ландшафта с разветвленной системой дорог (плавных, с изгибами, мостами и т.д.) и чтобы поддерживался экспорт в 3dsmax/maya?
-
trilll, нужно выбирать не саму текстуру а щелкать по точке перед именем текстуры. Когда вместо точки появляется галочка значит текстура выбрана.
-
SibireaStalker, чтобы отключить выдачу заданий на вертолеты, нужно открыть файл configs\scripts\zaton\zat_b101_logic.ltx и найти секцию [sr_idle]
Там будет такой код:
on_info = {!black_screen -zat_b101_give_task +zat_a1_game_start} sr_idle@save %=give_task(zat_b101_heli_5_crash) +zat_b101_give_task =give_task(jup_b8_heli_4_crash) +jup_b8_give_task =give_task(zat_b28_heli_3_crash) =give_task(zat_b100_heli_2_crash) =give_task(jup_b9_heli_1_crash) +jup_b9_give_task =set_active_task(zat_b28_heli_3_crash)%
Меняем его на вот это:
on_info = {!black_screen -zat_b101_give_task +zat_a1_game_start} sr_idle@save
Вот собственно и все. Задания отключены :ny_smile:
А насчет заставок, если имеется ввиду черный экран, то он вызывается из логики функцией !black_screen. Нужно найти места, откуда вызывается эта функция и удалить ее.
-
MustaNG, чтобы присвоить story_id переходу, нужно в разделе cse_alife_object properties в конце добавить секцию
[story_object]
story_id = имя story_id
[10]
; cse_abstract properties
section_name = level_changer
name = esc_level_changer_to_marsh_1
position = -273.178497314453,-21.6844654083252,-274.253540039063
direction = 0,0.785394012928009,0
cse_abstract__unk1_h16 = 0x1
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 934
distance = 4.19999980926514
level_vertex_id = 3487
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[story_object] - вот сюда дописываем секцию
story_id = esc_level_changer_to_marsh_spot1 - а здесь пишем имя story_id
END
; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = box
shape0:axis_x = 7.08841180801392,0,0
shape0:axis_y = 0,5.65659999847412,0
shape0:axis_z = 0,0,2.1159999370575
shape0:offset = 0,0,0
; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3
; cse_alife_level_changer properties
dest_game_vertex_id = 1205
dest_level_vertex_id = 513224
dest_position = 558.040893554688,2.22858810424805,-180.639694213867
dest_direction = 0,1.32299995422363,0
dest_level_name = marsh
dest_graph_point = mar_graph_point_actor_spawn_from_escape_1
silent_mode = 1
; se_level_changer properties
-
PavLovMEN, чтобы нормально настроить плагины надо скачать SDK COP Update 1.0
1) Кидаем файлы xrayMaya_export.mll и xrayMaya_material.mll в папку bin\plug-ins.
2) Кидаем файл xray_path.ltx в корневой каталог maya.
3) Кидаем все .dll файлы в корневой каталог maya.
4) Кидаем все файлы из папки scripts в папку Документы\maya\scripts.
Не забываем смонтировать диски перед запуском майки, иначе плагины работать не будут.
-
TimeShift, не найден графпоинт для перехода. Нужно правильно настроить графпоинты.
- 1
-
Clayman, неважно. Текстуры ЧН почти не отличаются о текстур ЗП. Но на всякий случай можно сделать резервную копию стандартных текстур из СДК.
-
PRYZRAK, надо писать не X\ а X:\
-
А по подробнее? Что написано в логе выше?
-
PavelSnork, чтобы скомпилить уровень с добавленной статической геометрией надо пересчитать порталы/сектора.
Помню у самого была такая проблема. Kostya_V помог найти решение. Вот цитата:
В СДК есть раздел сектор (там же где object, spawn). Ставишь галочку на этом разделе. Внизу появятся разные условия для этого раздела. Одно из них будет Remove Default. Нажимаешь эту кнопку, у тебя удалится дефолтный сектор. Потом ничего не меняя нажимаешь Create Default, создастся дефолтный сектор. Далее идешь в раздел порталы и там нажимаешь "Высчитать все порталы", по английски примерно будет так: Calculate all portals (там думаю разберешься). -
-
Osiris, а что в логе написано?
-
SibireaStalker, может быть лайтмап(lightmap)? Лайтмап это текстурка, указывающая освещенность каких либо 3d объектов.
-
_Sniper_, текстурка мигающей дискеты textures\ui\ui_disk_io.dds
-
Скомпилировал уровень с террейном из кордона от ЧН. Материалы и шейдеры менять не стал. На скрине вместо травы должен быть асфальт, но весь террейн залит травой. Материалы остались рабочими. Такая же проблема при создании своего террейна. Почему не работают шейдеры? Или не в них дело?
p.s. при подключении кордона от ЧН к ЗП прогой от АМК все отображается нормально.
-
А почему в ЧН/ЗП в папке gamedata\textures\terrain нет самих текстур террейна, а есть только .thm файлы этих текстур? И за что отвечают файлы terrain_<имя_карты>_mask.dds?
-
Люди, в чем может быть проблема? Делаю уровень для ЗП. Создал свой террейн через Maya 8.5. Назначил ему текстуру. Шейдеры и материалы назначил в Actor Editor`e. После компиляции и запуска уровня в игре, на террейне отображается только текстура, назначенная в майе, и работают назначенные материалы, а вот шейдеры не работают.
-
ZeeK, за выдачу заданий на поиск вертолетов отвечает space_restrictor с именем zat_b101_logic. Когда актер появляется в нем, то срабатывает логика из файла configs\scripts\zaton\zat_b101_logic.ltx. В пятой строчке идет выдача заданий.
-
Пользуюсь Maya 2008. Открыл статический объект из декомпилированного уровня. После выполнения Mesh > Separate, а потом Mesh > Combine, объект перестает экспортироваться в формат статической геометрии. При попытке экспорта майя слетает. Если не выполнять Separate/Combine, то экспорт проходит нормально. В чем может быть проблема?
-
PavelSnork, к сожалению нет, т.к. движок не позволяет ставить воллмарки на динамические объекты (в том числе трупы). Подробнее в этом посте.
-
На движке ЗП пытаюсь записать в файл значение level_vertex/game_vertex. Как можно реализовать запись этих двух значений в две разных строки?
function main_menu:save_to_file()
if level.present() and (db.actor ~= nil) and db.actor:alive() then
local lvid, gvid = db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id()
local file = io.open("C:\\file.ltx", "w")
file:write(tostring("game_vertex = "..gvid))
file:write(tostring("level_vertex = "..lvid))
file:close()
end
end
Запись в файл идет нормально, но проблема в том, что два значения записываются в одну строку. А еще при повторном запуске функции содержимое первой строки заменяется новым результатом...
RvP, спасибо.
[CoP] Ковыряемся в файлах
в Скрипты / конфиги / движок
Опубликовано · Изменено пользователем bill_gates