Перейти к контенту

bill_gates

Проверенные
  • Число публикаций

    70
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    40 [Подарить AMKoin]

Сообщения опубликованы bill_gates

  1. Ray Drecker, такой пулемет реализован в ЧН (стоит на кордоне на блокпосту вояк). Можно посмотреть его логику в файле configs\scripts\escape\esc_mil_minigun.ltx. В all.spanwnе он спавнится через секцию m_car. Походу он работает точно также как и БТР в ТЧ. Поставить его в ЗП и заставить его работать скорее всего не получится, потому что разрабы полностью вырезали класс машин из движка, но были попытки вернуть их обратно...
  2. SibireaStalker, автосохранение в ЗП реализовано через через space_restrictorы. Когда актор находится в нужном рестиркторе и условия удовлетворяют то происходит автосохранение через функцию scenario_autosave, которая находится в xr_effects.

     

    Создаем рестриктор, прописываем к нему логику и вписываем туда

    [logic]
    active = sr_idle@save
    
    [sr_idle@save]
    on_info = {nil} %+zat_a1_game_start_saved =scenario_autosave(st_save_zat_a1_game_start)%
    on_info2 = {+zat_a1_game_start_saved} sr_idle@nil
    
    [sr_idle@nil]

  3. SibireaStalker, чтобы отключить выдачу заданий на вертолеты, нужно открыть файл configs\scripts\zaton\zat_b101_logic.ltx и найти секцию [sr_idle]

     

    Там будет такой код:

    on_info = {!black_screen -zat_b101_give_task +zat_a1_game_start} sr_idle@save %=give_task(zat_b101_heli_5_crash) +zat_b101_give_task =give_task(jup_b8_heli_4_crash) +jup_b8_give_task =give_task(zat_b28_heli_3_crash) =give_task(zat_b100_heli_2_crash) =give_task(jup_b9_heli_1_crash) +jup_b9_give_task =set_active_task(zat_b28_heli_3_crash)%

    Меняем его на вот это:

    on_info = {!black_screen -zat_b101_give_task +zat_a1_game_start} sr_idle@save

    Вот собственно и все. Задания отключены :ny_smile:

    А насчет заставок, если имеется ввиду черный экран, то он вызывается из логики функцией !black_screen. Нужно найти места, откуда вызывается эта функция и удалить ее.

  4. MustaNG, чтобы присвоить story_id переходу, нужно в разделе cse_alife_object properties в конце добавить секцию

    [story_object]

    story_id = имя story_id

     

    [10]

    ; cse_abstract properties

    section_name = level_changer

    name = esc_level_changer_to_marsh_1

    position = -273.178497314453,-21.6844654083252,-274.253540039063

    direction = 0,0.785394012928009,0

    cse_abstract__unk1_h16 = 0x1

     

    ; cse_alife_object properties

    game_vertex_id = 934

    distance = 4.19999980926514

    level_vertex_id = 3487

    object_flags = 0xffffff3e

    custom_data = <<END

    [story_object] - вот сюда дописываем секцию

    story_id = esc_level_changer_to_marsh_spot1 - а здесь пишем имя story_id

    END

     

    ; cse_shape properties

    shapes = shape0

    shape0:type = box

    shape0:axis_x = 7.08841180801392,0,0

    shape0:axis_y = 0,5.65659999847412,0

    shape0:axis_z = 0,0,2.1159999370575

    shape0:offset = 0,0,0

     

    ; cse_alife_space_restrictor properties

    restrictor_type = 3

     

    ; cse_alife_level_changer properties

    dest_game_vertex_id = 1205

    dest_level_vertex_id = 513224

    dest_position = 558.040893554688,2.22858810424805,-180.639694213867

    dest_direction = 0,1.32299995422363,0

    dest_level_name = marsh

    dest_graph_point = mar_graph_point_actor_spawn_from_escape_1

    silent_mode = 1

     

    ; se_level_changer properties

     

  5. PavLovMEN, чтобы нормально настроить плагины надо скачать SDK COP Update 1.0

     

    1) Кидаем файлы xrayMaya_export.mll и xrayMaya_material.mll в папку bin\plug-ins.

    2) Кидаем файл xray_path.ltx в корневой каталог maya.

    3) Кидаем все .dll файлы в корневой каталог maya.

    4) Кидаем все файлы из папки scripts в папку Документы\maya\scripts.

     

    Не забываем смонтировать диски перед запуском майки, иначе плагины работать не будут.

  6. PavelSnork, чтобы скомпилить уровень с добавленной статической геометрией надо пересчитать порталы/сектора.

    Помню у самого была такая проблема. Kostya_V помог найти решение. Вот цитата:

    В СДК есть раздел сектор (там же где object, spawn). Ставишь галочку на этом разделе. Внизу появятся разные условия для этого раздела. Одно из них будет Remove Default. Нажимаешь эту кнопку, у тебя удалится дефолтный сектор. Потом ничего не меняя нажимаешь Create Default, создастся дефолтный сектор. Далее идешь в раздел порталы и там нажимаешь "Высчитать все порталы", по английски примерно будет так: Calculate all portals (там думаю разберешься).
  7. А какие есть способы моделирования плавной разветвленной дороги на уже готовом террейне? Метод из шапки темы не подходит т.к. террейн получается дырявый и таким способом нельзя сделать разветвленную систему дорог.

    79da43759f5e1992dee904cd0131a1bd.jpg

    У ПЫСов получается как то так...

  8. fa9d35a855aca2d9bfa347df41bd8887.jpg

    Скомпилировал уровень с террейном из кордона от ЧН. Материалы и шейдеры менять не стал. На скрине вместо травы должен быть асфальт, но весь террейн залит травой. Материалы остались рабочими. Такая же проблема при создании своего террейна. Почему не работают шейдеры? Или не в них дело?

    p.s. при подключении кордона от ЧН к ЗП прогой от АМК все отображается нормально.

  9. Люди, в чем может быть проблема? Делаю уровень для ЗП. Создал свой террейн через Maya 8.5. Назначил ему текстуру. Шейдеры и материалы назначил в Actor Editor`e. После компиляции и запуска уровня в игре, на террейне отображается только текстура, назначенная в майе, и работают назначенные материалы, а вот шейдеры не работают.

  10. ZeeK, за выдачу заданий на поиск вертолетов отвечает space_restrictor с именем zat_b101_logic. Когда актер появляется в нем, то срабатывает логика из файла configs\scripts\zaton\zat_b101_logic.ltx. В пятой строчке идет выдача заданий.
  11. Пользуюсь Maya 2008. Открыл статический объект из декомпилированного уровня. После выполнения Mesh > Separate, а потом Mesh > Combine, объект перестает экспортироваться в формат статической геометрии. При попытке экспорта майя слетает. Если не выполнять Separate/Combine, то экспорт проходит нормально. В чем может быть проблема?

  12. На движке ЗП пытаюсь записать в файл значение level_vertex/game_vertex. Как можно реализовать запись этих двух значений в две разных строки?

     

    function main_menu:save_to_file()

    if level.present() and (db.actor ~= nil) and db.actor:alive() then

    local lvid, gvid = db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id()

    local file = io.open("C:\\file.ltx", "w")

    file:write(tostring("game_vertex = "..gvid))

    file:write(tostring("level_vertex = "..lvid))

    file:close()

    end

    end

     

     

    Запись в файл идет нормально, но проблема в том, что два значения записываются в одну строку. А еще при повторном запуске функции содержимое первой строки заменяется новым результатом...

     

    RvP, спасибо.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...