Перейти к контенту

CuJIbBEP

Жители
  • Число публикаций

    1 303
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    793 [Подарить AMKoin]

Сообщения опубликованы CuJIbBEP

  1. @exostalker, декомпилированные модели не хуже оригинальных...
    Единственное что плохо - длинные модели (рельсы, трубы, балки и пр.) после декомпиляции могут иметь очень замусоренную полигональную сетку. Из-за этого могут быть такие ошибки, и исправляются они только в 3D-редакторах - 3D-Maya, 3D-Max, Blender 3D и т.д., для этого нужны некоторые знания по работе в этих редакторах.
    Так же объекты могут иметь правильную полигональную сетку, но с очень маленькими полигонами. Такие мелкие полигоны СДК рассматривает как invalid face...

    • Спасибо 1
  2. @exostalker, для того что бы размещаемые на террейне объекты учитывали угол наклона террейна нужно включить привязку - Normal Alignment (учёт угла нормалей поверхности)...
    Пару лет назад снял небольшой видео-урок, в самом его конце я показал привязку объекта с учётом угла нормалей террейна, перемотай видео примерно на 47:30, но там использовалось не дерево а БТР, но это не важно, привязка работает для всех объектов...

    • Нравится 1
  3. @exostalker, первый скрин - проблемы с порталом или сектором бункера.
    По теням, настройки компиляции должны быть максимальными, поверхности на которые ложатся лайтмапы должны иметь материал default. Так же стоит проверить сглаживание.
    Трава компилируется отдельно от основной геометрии, в папке gamedata\levels\твой _уровень есть файл level.details, это и есть трава. Удалишь файл и травы не будет, добавишь и трава вернётся такой какой была.

    • Нравится 1
    • Согласен 1
  4. @Johanfear, "на всех локациях Make Game", "обрезать game_levels", не совсем понял зачем тебе это...
    Если собрался править спавн оригинальной игры в СДК то тогда надо собирать level.graph`ы всех лок, попутно поправив различные косяки в спавне, потом уже собираешь game.graph, потом уже all.spawn...

    • Спасибо 1
    • Нравится 1
    • Согласен 1
  5. @AndrewMor, растягиваемая нода между двух участков сетки на разной высоте нужна только если между этими площадками по вертикали есть свободное место (хотя бы толщиной в один нод), тогда да, ставишь ноду и разворачиваешь её по вертикали.
    Если две площадки не имеют между собой свободного пространства и разграничение по высоте определяется самими нодами то достаточно лишь поправить пару нод этих площадок связав их. Тогда переходу НПС между площадками будет напоминать строго вертикальный лифт с анимацией ходьбы или бега.

    • Спасибо 1
  6. В 27.09.2019 в 14:51, Muzafir сказал:

    Может они должны обязательно совпадать и причина в этом?

    Нет, HOM с секторами сами по себе и друг от друга не зависят. Моргание (исчезание и появление при смене положения камеры)) геометрии во внутренних помещениях зависят от секторов и порталов. С дальних расстояний возможно из-за HOM`а...
    Причин таких косяков более чем достаточно - слишком много порталов у сектора, сложная/нестандартная форма портала, несовпадение вершин портала с вершинами геометрии, портал находится не в плоскости, в данном секторе некоторые меши относятся к другому сектору, слишком близкое расположение порталов друг другу (возможно/теоретически)...

    • Спасибо 1
    • Согласен 1
  7. @Даниил Лехнов, давно замарачивался подобной тематикой, но что бы перенести модель НПС из ЗП в ТЧ, то там какую-то одну кость удалять надо, иначе анимки ТЧ не подойдут.
    Смотрел видео-урок на ютубе, там для удаления этой кости использовалась Милка (Milkshape 3d)...

  8. @JordanMod, по пути типа "D:\sdk_olr\level_editor\rawdata\textures", название текстуры до нижнего подчёркивания должно соответствовать названию папки в которых они хранятся.
    Текстуры tga (сразу или после фотошопа) сначала закидываются в папку "import" в корне СДК, потом в самом СДК открывается редактор текстур (хоть через левел едитор, хоть через актор едитор), производятся необходимые настройки текстуры и далее её экспорт.
    После чего в классическом СДК ТЧ tga-текстура и её thm (файл настройки) появляются в указанном выше пути. В модифицированном СДК от Юршата thm появляются в геймдате с dds-текстурами, их надо в ручную перенести в rawdata...

    • Спасибо 1
  9. @Muzafir, вот как пример r1 и r2 источники, с яркостью в единицу (тесты на ОЛР, на других двиглах не пробовал):
     

    Скрытый текст

    3d8a4e4e5d03e83f4c0f560fba01644e330f67350af50ccc03d6609aa3f694cd8637678d330f6735

    Скрытый текст

    916a1277de75301e5569f03d960cf447330f67356a3185aa6f5cd062a793b24948697a0a330f6735

    У динамики  и у статики есть свои плюсы и минусы в освещении...

    • Нравится 1
  10. @Muzafir, нет не нормально. На драфте не будет лайтмапов и вроде смешивания текстур по RGB-каналу тоже быть не должно, тем более какого либо "плавания". Вид в игре будет примерно как на статике.
    Все текстуры присутствующие в террейне должны иметь свои thm`ки если ЧН/ЗП, или прописаны в textures.ltx если ТЧ. Все, вплоть до маски террейна, det`текстура (текстура деталей, травы/листвы) не нужна...
    "как будет светить источник света и как можно его настроить" - у динамических и статических источников света есть свои настройки, а как угадать их яркость при конечной компиляции? "На глаз" как говорится, всегда можно сделать примитивную сценку для тестов.
    В настройках статических так же есть возможность настроить "световое пятно", что тоже влияет на освещение...

    • Нравится 1
    • Согласен 1
    • Полезно 1
  11. @str3l0k, у меня с ним новая игра вообще не запускается:
     

    Скрытый текст

    Expression    : FS.exist(file_name, "$game_spawn$", *m_spawn_name, ".spawn")
    Function      : CALifeSpawnRegistry::load
    File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\alife_spawn_registry.cpp
    Line          : 97
    Description   : Can't find spawn file:
    Arguments     : all

    Так понял ему нужен fsgame.ltx, а в ОЛР его нету... Точнее он в другом месте и по другому называется.
    Вот тут в одном комменте есть ссыль на яд, кажется это то что тебе нужно. Если не поможет то увы...:pardon:

  12. @UriZzz, тормоза в лабах странная тема, надо крутить настройки графики не в самой игре, а попробовать покрутить настройки от производителя видеокарты.
    Возможно поможет, например в панели управления nVidia довольно много настроек влияющих на производительность.
    С машинами проблем не замечал, кроме тормозов во время езды когда у машины в багажнике куча барахла.
    Ну а что бы открывать визуально багажник и зайти в его инвентарь то да, тут надо "поплясать", подозреваю что надо визуально попасть на определённую кость модели. Так же есть проблемы когда слишком близко стоит другое авто, смотришь на одну тачку а открывается дверь/багажник у другой...
    Есть старый косяк по квесту на Янтаре, когда надо провезти грузовичок от бункера в деревню кровососов, везти машину не обязательно, сам ГГ может прибежать к указанному месту и всё, задание выполнено. Так же не пришлось отдавать учёным барахло из лабы, ноутбук, ящик, камеру, приборы, флешку, хотя ранее сдавал их в диалоге. Но их всегда можно выбросить...

    19 часов назад, UriZzz сказал:

    хоть и явно не хватает поселок у костров с анекдотами, гектарами, гормошками и байками

    Да, с анимкой ГГ как у других сталкеров.:happy: Ещё байки нужны.
    У меня есть одна правдивая. На Свалке, в одном из тоннелей под ангаром, увидел кучу крыс. Кинул им гранату и спрятался за угол, бах! Ещё куча живых осталось, кидаю вторую, бах! Остался один большой крыс.
    Кидаю ему ещё одну осколочную и прячусь за угол, тут впадаю в ступор... Грена что я подарил большому крусу прилетает мне обратно прямо под ноги... Бах!
    Вывод: "Раз в год и мышь гранату кидает!"...:crazy2:

    • Нравится 1
    • Смешно 1
  13. @UriZzz, нет, изначально это были разные аи-схемы, которые не так сложно было совместить.
    АИ-паков которые их совмещают, достаточно много можно найти в тырнете.
    Я не помню, может Бак включил АИ-пак от Экстрим во второй версии, но предыдущие версии надо было совмещать, и на чистой ТЧ они работали довольно стабильно и корректно.

    • Спасибо 1
  14. @UriZzz, не знаю, Хайфлайер просил для крысиных нор (или как там они правильно они называются) дополнительный уровень сделать, как бы для расширения игрового пространства . А у меня всё как в рисовании - в голове одно, руки делают другое, в итоге получается гумус, всё зачёркиваю и выбрасываю. Один набросок ему понравился вот со скрипом развиваю идею...
    Нужен художнк с вменяемыми набросками что и как делать...

    Скрытый текст

    e9acbabaa9074f1598f62a4c61b6a1f4b2dbd534
    3bab91f8eb5265ffc17d960a6ef424f0b2dbd534
    69da097c97c185f6ecf844a4272ed753b2dbd534
    eeb21de20ccdf7b4d0f92209939b1076b2dbd534

    Есть ещё наброски по крысиным норам, но не знаю, пригодятся ли они вообще...

    • Нравится 3
  15. @UriZzz, было бы неплохо что бы ГГ у костра садился как остальные НПС послушать истории, пусть и бесполезная фишка, но душевная... Тут нужен аниматор...
    Я просто тут прочитал как MaZZiK экзу доставал, и решил пройти этот "увлекательный" квест.
    Я его конечно достал, но из моих матов можно было бы затекстурировать всю Зону в HD-формате...

    Скрытый текст

    40ec220bb50a159abe6808d2224aa33eb2dbd534

    Один раз меня самого прибило этой лестницей...
    В прошлый раз я его гранатами выбивал, гренадер из меня так себе, грены часто отскакивали обратно в меня, но в обоих случаях я его всё таки достал...:hm:

    • Нравится 2
    • Смешно 1
  16. @UriZzz, я сегодня покопался в настройках видеокарты своего бука, кое что поотключал или уменьшил значения, сейчас без лучей и обилия травы 36-60 фпс, с разрешением 1920х1080. Считай на 10-15 единиц поднял его.
    c76056578a6fe86e0deda8e54eb6ff5ab2dbd534
    Но и на своём старом Асусе K61IC проходил всё было нормально, 20-30 фпс в среднем. При этом в лабе кидал грены в стаю крыс, фризов не было совершенно.
    Они у меня были когда с помощью грави-арта затаскивал деревянную лестницу на верх водонапорной башни, что бы достать экзу. :crazy2:
    Она застревала в геометрии поручней и ступеней, её жёстко колбасило с обилием партиклов. Вот тогда фпс здорово проседал..

    • Нравится 2

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...