Перейти к контенту

CuJIbBEP

Жители
  • Число публикаций

    1 303
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    793 [Подарить AMKoin]

Сообщения опубликованы CuJIbBEP

  1. @VIKKOV_CHSOP, на ютубе есть видеоуроки, вот как пример... Есть на ютубе видеоуроки по данному вопросу и от других модмейкеров, нужно только в поиск забить...
    Тут работа с переходами с помощью утилиты ACDC непосредственно в готовом спавне...

    • Спасибо 1
  2. @VIKKOV_CHSOP, в папке shaders шейдеры отвечающие за графоний...
    Материалы террейнов в shaders.xr, так же в нём и свойства других материалов (помню менял их пробиваемость).
    Тебе надо распаковать shaders.xr ТЧ и ЗП, взять нужные тебе материалы ЗП (они в виде файлов или папок, не помню) и закинуть в папку распакованного shaders.xr ТЧ, ну и конечно запаковать всё это дело.
    Есть утилита для таких действий, но как называется не помню, я пользуюсь Shader Editor в СДК...
    И да, если всё правильно помню то текстуры детейлов террейна могут иметь одинаковые названия во всей трилогии, а это значит что текстуры из ЗП надо переименовать, тоже самое сделать в добавленных файлах (подправить названия текстур) что бы игра нашла новые текстуры детейлов террейна.

    • Спасибо 1
  3. @Алексей Новиков, дошло наконец, арты увеличивающие переносимый вес, спасибо BFG :laugh:

    Тебе нужен скрипт olr_gravi_af.script, попробуй его подключить (как не знаю, я не скриптер), тогда можешь внести в конфиг артов новые характеристики...

  4. @BFG, всё равно не понял, вес у артов в оригинале работает... Выбросишь его на землю и общий вес уменьшается, поднимешь его и вес увеличивается, хоть он на поясе хоть в рюкзаке, по сути нагрузка не должна меняться при перекладывании каких либо предметов из одного кармана в другой.
    Ладно, наверно я тупой...:laugh:
    А, всё понял, гравитационные артефакты, отписался в теме ОЛР...

  5. @Алексей Новиков, посмотрел в НС 2010, там вес при перемещении артов с пояса в инвентарь и обратно общий вес не меняется, не думаю что это движковая правка, скорее скрипты...

  6. @Алексей Новиков, ну в оригинале нет параметра "веса на поясе", с оформлением подобной фичи тебе либо в тему скриптования или движковых правок...
    Я в оригинал давно не играл, разве вес на поясе не учитывается?
    Переезжай в тему ковыряния ТЧ, это тема по моду OLR, иначе модераторы пестона вставят...:)

  7. @Алексей Новиков, странно что сюда направили, для ковыряния в оригинальном ТЧ есть отдельная тема...
    А по сути в свойствах артов должна быть строчка  "inv_weight" там же в artefacts.ltx...

    • Нравится 2
  8. Похоже человеку надо выделить несколько ai-нодов вокруг лода, и что бы вокруг подобных лодов так же автоматически были выбраны несколько ai-нодов.
    Нет, такого в СДК нет, каждый объект (как и LOD`s) обрабатываются индивидуально в ручном режиме.

    • Согласен 2
  9. @VIKKOV_CHSOP, для корректной работы какой либо программы нужна правильная иерархия её папок, ты же не меняешь в виндовс название папок "Program Files" или "Windows"? И в СДК не надо, тогда объекты теряться не будут.
    Если хочешь сдублировать или сделать бэкап, то делай его путём копирования всей корневой директории СДК, внутри корня СДК любые изменения стоит делать обдуманно.

    • Согласен 3
  10. @ed_rez, смотрел Блендер, не, снёс в течении часа, загружал в него локу и Бленд тормозил сильно...
    Так-то да, в моделировании каждому своё, в Блендере я без видео-уроков не разобрался бы, как и в максе.

    • Согласен 1
  11. @macron, ну не знаю, я на майке сижу хотя бы потому что полигональный моделинг в ещё с 8й версии интуитивно понятен (во всяком случае мне, его освоил без туторов и видео-уроков), а Макс ставил несколько раз и так же удалял я его, не понимаю его совершенно...
    @Han Sola, скинь HOM, обжект и пояснения где и как вырезать...

  12. @VIKKOV_CHSOP, это не логи компиляции, ты выложил лог загрузки локации в СДК и *.err - лист визуального просмотра в СДК ошибок геометрии. Лога компиляции нет, он должен называться - xrlc_"пользователь".log
    С примерно подобным содержимым:

    Скрытый текст

     

    
    * Detected CPU: GenuineIntel P3 family, F6/M12/S3, 3194.00 mhz, 21-clk 'rdtsc'
    * CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2
    
    Initializing File System...
    using fs-ltx fsgame.ltx
    FS: 69793 files cached, 8837Kb memory used.
    Init FileSystem 12.545362 sec
    'xrCore' build 0, (null)
    
    "LevelBuilder v4.1" beta build
    Compilation date: Sep 10 2014
    
    Startup time: 23:00:32
     
    * New phase started: Reading project [test_shar]...
        |    | version: 17
     
    * New phase started: Converting data structures...
        | Vertices...
        |    | *         vertices: 8
        | Faces...
        |    | *            faces: 12
        | Models and References
        | Other transfer...
        |    | *        materials: 4
        |    | *          shaders: 2
        |    | *     shaders_xrlc: 1
        |    | *            glows: 1
        |    | *          portals: 0
        |    | *             LODs: 0
        | Loading lights...
        |    | *lighting*: HEMI:   196 lights
        |    | *lighting*: SUN:    49 lights
        |    | *lighting*: STATIC: 1 lights
        |    | *         d-lights: 1
        | Processing textures...
    * ImageLibrary version: 3.10.0
    * 26 supported formats
        |    | processing: rawdata\textures\glow\glow_04.thm
        |    | - loading: glow\glow_04
    ! THM doesn't correspond to the texture: 128x128 -> 256x256
        |    | processing: rawdata\textures\crete\crete_beton_7.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_metall_02_b.thm
        |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_plates.thm
        | Post-process materials...
        |    | * sizes: V(60),F(112)
     
    * New phase started: Optimizing...
        | Processing...
        | Processing... (0 verts removed)
        | Removing degenerated/duplicated faces...
        | Adjacency check...
        | Cleanup...
        |    | 0 vertices removed. (8 left)
        |    | 0 faces removed. (12 left)
        | Processing...
        |    | *** 0 junctions and 8 long edges found.
     
    * New phase started: Adaptive HT...
        | Tesselating...
        | Tesselating...
        | Precalculating...
        | Converting faces...
        | Models...
        | Building search tree...
        | Precalculating : base hemisphere ...
        | Gathering lighting information...
     
    * New phase started: Building normals...
        | Processing...
        |    | ::compact:: 102 verts removed
        |    | 40 vertices was duplicated 'cause of SM groups
        | Models...
     
    * New phase started: Building collision database...
     
    * New phase started: CFORM: creating...
        | Sorting...
        | Collecting faces...
        | Collecting vertices...
     
    * New phase started: CFORM: collision model...
        | Items to process: 200
        | Models...
        | Saving...
     
    * New phase started: Building tangent-basis...
        | Declarator...
        | Building inputs...
        |    | duplication: was[142] / become[142] - 0.0%
        | Calculating basis...
        | Retreiving basis...
     
    * New phase started: Building rcast-CFORM model...
        | Converting faces...
     
    * New phase started: Building rcast-CFORM-mu model...
        | Models...
        | Building search tree...
        | Saving...
     
    * New phase started: LIGHT: Starting MU...
     
    * New phase started: Resolving materials...
        | Calculating materials/subdivs...
        | Perfroming subdivisions...
        | Removing empty subdivs...
        | Detaching subdivs...
        |    | 3 subdivisions.
        | Isolating vertices...
        |    | ::compact:: 142 verts removed
     
    * New phase started: Build UV mapping...
        | Processing...
        |    | ::compact:: 60 verts removed
        |    | ::compact:: 41 verts removed
        |    | ::compact:: 41 verts removed
        |    | 6 subdivisions...
        | Isolating vertices...
     
    * New phase started: Subdividing geometry...
        | Subdividing in space...
        |    | 6 subdivisions.
        | Isolating vertices...
     
    * New phase started: LIGHT: Implicit...
        | Sorting faces...
     
    * New phase started: LIGHT: LMaps...
        | Lighting...
        |    | 11.053556 seconds
     
    * New phase started: LIGHT: Vertex...
        | Calculating...
        |    | 1.000603 seconds
        | Transluenting...
     
    * New phase started: LIGHT: Merging lightmaps...
     
    * New phase started: Building lightmap 0...
        | Selection...
        | Selection...
        | Processing...
        | Process [0/6]...
        | Cleanup...
        | Saving...
     
    * New phase started: Saving...
        | Borders...
        | Compression base...
        | Compression hemi...
        |    | 1 lightmaps builded
        | Destroying deflectors...
     
    * New phase started: Merging geometry...
        | Processing...
        |    | 6 subdivisions.
     
    * New phase started: Converting to OGFs...
        |    |   0: opt : v(15)-f(18)
        |    |   0: cb  : v(15)-f(18)
        |    |   0: prog: v(15)-f(18)
        |    |   0: strp: v(15)-f(18)
        |    |   1: opt : v(15)-f(18)
        |    |   1: cb  : v(15)-f(18)
        |    |   1: prog: v(15)-f(18)
        |    |   1: strp: v(15)-f(18)
        |    |   2: opt : v(15)-f(18)
        |    |   2: cb  : v(15)-f(18)
        |    |   2: prog: v(15)-f(18)
        |    |   2: strp: v(15)-f(18)
        |    |   3: opt : v(15)-f(18)
        |    |   3: cb  : v(15)-f(18)
        |    |   3: prog: v(15)-f(18)
        |    |   3: strp: v(15)-f(18)
        |    |   4: opt : v(41)-f(64)
        |    |   4: cb  : v(41)-f(64)
        |    |   4: prog: v(41)-f(64)
        |    |   4: strp: v(41)-f(64)
        |    |   5: opt : v(41)-f(64)
        |    |   5: cb  : v(41)-f(64)
        |    |   5: prog: v(41)-f(64)
        |    |   5: strp: v(41)-f(64)
     
    * New phase started: LIGHT: Waiting for MU-thread...
     
    * New phase started: Converting MU-models to OGFs...
        | MU : Models...
        | MU : References...
     
    * New phase started: Destroying ray-trace model...
     
    * New phase started: Building sectors...
        | Determining sectors...
        |    | 1 sectors accepted.
        | Spatializing geometry...
        | Building hierrarhy...
        | Assigning portals, occluders, glows, lights...
     
    * New phase started: Saving...
        | Geometry buffers...
        |    | remap-size: 6 / 7
        |    |    5: v( 41)/f( 64)
        |    |    4: v( 41)/f( 64)
        |    |    0: v( 15)/f( 18)
        |    |    1: v( 15)/f( 18)
        |    |    2: v( 15)/f( 18)
        |    |    3: v( 15)/f( 18)
        | Visuals...
        |    | Average: 23 verts/33 faces, 50(66.7), 100(33.3), 500(0.0), 1000(0.0), 5000(0.0)
        | Geometry 'level.geom'...
        | Geometry 'level.geomx'...
        | Shader table...
        | Processing...
        |    | Build succesful!
    Time elapsed: 00:00:17

     

     

    Смотри видео-уроки Андрея Непряхина, там хоть в основном СДК 0.7(ЗП) используется, он от 0.4(ТЧ), и в целом принципиально, он не отличается.
    А так на твои вопросы вряд ли буду отвечать, поскольку никто толком не понимает что у тебя там не так, нужно что-то конкретное - скриншоты, логи, можно даже видосы с Биндикама на ютубе...

    • Согласен 1
  13. @VIKKOV_CHSOP, помимо статической геометрии (моделей без костей и анимаций) есть ещё сектора, порталы, HOM`ы. Вся геометрия находится в секторах, вся внешка в дефолтном (красном) секторе, внутренние каждый в своём.
    Если ты добавил какую либо статику (тоннель) то должен её как минимум добавить в сектор...

    • Согласен 2
  14. В 27.10.2019 в 04:08, exostalker сказал:

    xrDO рандомизирует размещение травы?

    Да, если хочешь что бы трава была как раньше то не используй xrDO, а сохрани из папки с локацией файлы - level.details и текстуру к ним - build_details.dds... После того как скомпилируешь локацию то добавь эти файлы в папку с ней.
    Но если менялась форма (модель) террейна то компилировать траву по новой обязательно...

    14 часов назад, WolfHeart сказал:

    Надо почаще СДК переустанавливать

    Только если жёсткому диску карачун... Если с винтами всё нормально то косяков быть не должно, у меня несколько штук СДК и все работают.:)

    • Нравится 1
    • Согласен 1

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...