S.T.A.L.K.E.R.: Global War <<<>>> Инструмент - теперь и для ТЧ! <<<>>> NS OGSR: Сборка от 30.12.2023
-
Число публикаций
1 303 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
793 [Подарить AMKoin]
Сообщения опубликованы CuJIbBEP
-
-
@HellRatz, майка же была сторонним ПО, я не помню на какой версии Автодеск её купил, может с версии 8.0 (не могу утверждать точно, давно интересовался этим вопросом) с 8,5 это уже был автодексовский прдукт...
С тех пор такое впечатление что Автодеск реализовывает свои хотелки в продукте который он сам не понимает, ради продаж новых версий...
В 2019 версии плагины вроде нормально работают, но перспектива копаться в неоправданно заросшей кроне новых-старых инструментов не радует совсем, Майка была сильна в быстром полигональном моделировании - можно было быстро создать любой обжект разной сложности, с умеренным количеством полигонов (остальное второстепенно). Теперь эту основу распихивают, перелопачивают, прячут, убирают, вредительство одним словом ....@WolfHeart, основной пакет обновляется полностью, Бонус тулст как дополнение также - отдельная версия для отдельной версии Майки, например Бонус тулс 2016 не поставишь на 2019-ю версию.
-
@WolfHeart, Посмотрел 2019-ю, опять в публичном доме передвигают кровати...
При беглом осмотре ненужные кровати вытащили на крыльцо... Но при этом куда-то "передвинули" нужную Merge UVs, теперь её днём с огнём не сыщешь... Ну нафиг...- 1
- 1
-
@AndrewMor, если у тебя вода - часть другого статического объекта, то стоит их разделить в редакторе, и как писал HellRatz - не включать обжект воды в снап-лист...
8 часов назад, AndrewMor сказал:и опять Maya не реагирует на клики мышью,
Ну тут что угодно может быть, или винда или железяка...
В майке вообще проще возиться с лоуполи (я с Болотом ЧН работал на старом двухъядерном Асусе, в Майке 8,5), всегда разбиваю обжекты на меши и работаю с ними по отдельности, проще и быстрее. А потом компоную всё как захочется, что бы на экспорт выходили обжекты по 10-50k полигонов... -
@HellRatz, я же писал что таких ошибок не получал, если у объекта нормальный полигонаж, так останемся при своих мнениях. Но может в максовых плагинах всё дело.
6 минут назад, HellRatz сказал:и уже получаешь эту "ошибку", даже не работая с геометрией. ВСЕ
В майке такого не видел никогда, ни в старой 8й версии, ни в 2016-й на которой сейчас сижу. Врать мне смысла просто нет...
-
15 минут назад, HellRatz сказал:
Сглаживание никоим образом не относится к полигонажу
По своему опыту знаю что относится, в майке сглаживание не такое как в максе, потому таких логов никогда не получал если полигонаж правильный, если появлялись находил и исправлял, 90% это были места с инвалидами, остальное кривой - полигонаж... Часто замечал что экспортированные из макса обжекты как будто без сглаживания совсем, но в майке это легко правится даже если обжект имеет привязку к скелету.
Обходом инвалидов пользуюсь лишь в том случае если СДК проблемное место неправильно спроецировал и найти его сложно. -
@HellRatz, связь прямая - инвалид-фэйсы, двойные полигоны, вершина "висящая" на ребре, двойные рёбра при двух своих вершинах и тп. При правильной полигональной сетке таких сообщений не будет.
@WolfHeart, помню это здание, я его разбивал под сектора, заодно правил мелкие косяки какие замечал, там ничего сложного... Проблемы как раз были с секторами из-за кривой плоскости порталов, пришлось все эти места выравнивать, а это уже немного муторный процесс... Не знаю как в Максе, но в Майке проблемы инвалидов исправляются очень просто, если знаешь как и что бы не испортить ничего, например развёртку, сломать её в Майке при правке ещё легче...
- 1
-
@AndrewMor, загруженный в СДК *.err покажет косячные места, если всё правильно помню то он формируется при билде локации и при компиляции.
Иногда СДК не правильно отмечает косячные места, например отметки какого нибудь инвалид фэйса тупо висят в воздухе (на болоте ЧН такое было), или иногда СДК проецирует метки инвалида на абсолютно здоровую часть объекта, что вводит в заблуждение. Ну а когда косячное место найдено то исправляется быстро, там ничего сложного нет. Иногда инвалиды - нормальные полигоны, но маленькие по мнению СДК...- 1
-
33 минуты назад, HellRatz сказал:
не обращать внимание на некорректные группы сглаживания, ибо это никак не влияет на работу
Да, но подобный лог говорит о кривом полигонаже, если известно где болячка то исправить её стоит хотя бы перфекционизма ради, тем более что это минутное дело...
-
@AndrewMor, может банальный глюк конвертера, ведь вся игра собирается из ресурсов СДК а не из декомпила готовых лок...
Думаю стоит поставить ГГ как надо и забыть об этом...- 1
-
@AndrewMor, компилятор сам удалит графпойнты которые будут вне границ сетки, в логе это будет отмечено и такую мелочь можно будет поправить если надо...
- 1
-
21 минуту назад, AndrewMor сказал:
А про постановку граф-пойнтов не просветишь?
Никогда не думал об этом, может потому что никаких вылетов не было даже если графпойнт стоит на аи-сетке шириной в один нод...
Помню что их нельзя слишком близко ставить друг к другу и в одну и туже координату, с краю или нет никогда не обращал на это внимание.
Однако если структура сетки сложная то возможны вылеты аи-компилятора на какой-то стадии, то ли при сборке геймграфов, то ли графпойнта или самого спавна, лог вылета там катастофический и не гуглится, решается империческим путём или "методом исключения"...- 1
-
21 минуту назад, AndrewMor сказал:
Кстати, твой вариант обджекта еще больше ошибок выдал при загрузке локации
Это странно, я с ним ничего не делал, только сглаживание...
Обжект очень похож на в\ч из билда NC-project, я его переделывал под сектора и ошибок со сглаживанием не было, но это было давно...- 1
-
@AndrewMor, Set Normal Angle 75 - в основном для зданий, комнат и т.п...
А для мешей не имеющих резких углов, например шары, кабеля, трубы... не знаю, бутылки те же и т.д, лучше применять стандартный Soften Edge...
Естественно что такие разные меши (для которых подходят свои настройки сглаживания) не должны иметь общих вершин, в местах их соединения будут заметны косяки сглаживания, которые даже лайтмапы не исправят...- 1
-
@AndrewMor, зачем в 35? Стандарт как в СДК - 75, обжект... Странно, у меня проблем не возникло...
1 час назад, AndrewMor сказал:Invalid smooth group found (Maya type)
Где-то косяк с геометрией... Возможно *.err покажет где именно...
- 1
-
@BFG я пока не удалял текстуру, далее она правилась ещё. В самой игре с текстурами проблем нет, проблема именно с импортом в СДК.
Похоже это сам СДК из исходников глючит, так что этот вопрос снят.- 1
-
@ed_rez, thm`ку забыл, спасибо...
Похоже на официалку придётся переезжать... Может есть репаки с различными патчами? -
@UriZzz, невозможно с сеткой возиться, постоянно вылетает известное окошко "Бла-бла-бла что-то там Alexx", теперь текстуры 4k не принимает. Возможно есть другие глюки, но я только по маперству отметил.
- 1
-
@varan, вот, попробуй. Ничего необычного, текстура как текстура в DXT1...
- 1
-
-
@DoberBull, материал def_aref вроде, для текстур решёток что бы были тени и бамп...
Но если текстура низкого разрешения то смотреться буде не очень, либо тайлинг (типа кратность) увеличивать.- 1
-
@AndrewMor, да, но кажется тут без двиглоправки не обошлось...
-
@VIKKOV_CHSOP, дубликейт обжект, тут и без перевода всё ясно...
Это значит у тебя два источника динамического освещения (они относятся к спавну) с именем light_alarm_glass_0000.
Если у тебя имеется имя такого объекта максимум light_alarm_glass_0018, то одному из light_alarm_glass_0000 ты должен назначить имя например light_alarm_glass_0019 или light_alarm_glass_0118..
В СДК выбери вкладку спавн-элементов и нажми object_list в основном меню и весь спавн локации у тебя будет виде в виде списка...- 2
- 2
-
16 часов назад, VIKKOV_CHSOP сказал:
Duplicate object name already exists: 'light_alarm_glass_0000'
Переводится как "Имеется дубликат с таким же именем", найти эти два источника света и дать одному из них уникальное имя (по числовому значению не совпадающее с другими)...
16 часов назад, VIKKOV_CHSOP сказал:acdc
Это утилита распаковки/упаковки спавна, для подобных манипуляций с shaders.xr нужна другая, какая не помню так что гугли или жди когда ответят.
Нашёл у себя в одном из СДК, если она там имеется то значит работает (а то бы удалил), пробуй...- 2
-
@Muzafir, попробуй det-текстуру натянуть на террейн в Максе/Майке и "запечь"...
- 1
- 1
Моделирование в Maya
в Моделирование
Опубликовано
Я уже привык к 16-й версии, желания лезть на другие версии нет, особенно с учётом того что это не к чему, на 17й были какие-то косяки с плагином - при сплите что-то с материалами происходило непонятное.
На 19й вроде всё нормально, но из-за бессмысленно перемешанного инструментария лезть в неё не хочется.
И тут ещё минус, сцены например из 15й версии не совсем корректно отображаются в 16й, материалы теряются. Ладно если сцена по содержанию простая, а если там сдвоенная-строенная лока? Восстанавливать материалы не интересно совсем. В 19ю старые сцены пока не загружал.