Перейти к контенту

CuJIbBEP

Жители
  • Число публикаций

    1 303
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    793 [Подарить AMKoin]

Сообщения опубликованы CuJIbBEP

  1. Я уже привык к 16-й версии, желания лезть на другие версии нет, особенно с учётом того что это не к чему, на 17й были какие-то косяки с плагином - при сплите что-то с материалами происходило непонятное.
    На 19й вроде всё нормально, но из-за бессмысленно перемешанного инструментария лезть в неё не хочется.
    И тут ещё минус, сцены например из 15й версии не совсем корректно отображаются в 16й, материалы теряются. Ладно если сцена по содержанию простая, а если там сдвоенная-строенная лока? Восстанавливать материалы не интересно совсем. В 19ю старые сцены пока не загружал.

  2. @HellRatz, майка же была сторонним ПО, я не помню на какой версии Автодеск её купил, может с версии 8.0 (не могу утверждать точно, давно интересовался этим вопросом) с 8,5 это уже был автодексовский прдукт...
    С тех пор такое впечатление что Автодеск реализовывает свои хотелки в продукте который он сам не понимает, ради продаж новых версий...
    В 2019 версии плагины вроде нормально работают, но перспектива копаться в неоправданно заросшей кроне новых-старых инструментов не радует совсем, Майка была сильна в быстром полигональном моделировании - можно было быстро создать любой обжект разной сложности, с умеренным количеством полигонов (остальное второстепенно). Теперь эту основу распихивают, перелопачивают, прячут, убирают, вредительство одним словом ....:angry:

    @WolfHeart, основной пакет обновляется полностью, Бонус тулст как дополнение также - отдельная версия для отдельной версии Майки, например Бонус тулс 2016 не поставишь на 2019-ю версию.

  3. @WolfHeart, Посмотрел 2019-ю, опять в публичном доме передвигают кровати...
    При беглом осмотре ненужные кровати вытащили на крыльцо... Но при этом куда-то "передвинули" нужную Merge UVs, теперь её днём с огнём не сыщешь... Ну нафиг...:nea:

    • Нравится 1
    • Смешно 1
  4. @AndrewMor, если у тебя вода - часть другого статического объекта, то стоит их разделить в редакторе, и как писал HellRatz - не включать обжект воды в снап-лист...

    8 часов назад, AndrewMor сказал:

    и опять Maya не реагирует на клики мышью,

    Ну тут что угодно может быть, или винда или железяка...
    В майке вообще проще возиться с лоуполи (я с Болотом ЧН работал на старом двухъядерном Асусе, в Майке 8,5), всегда разбиваю обжекты на меши и работаю с ними по отдельности, проще и быстрее. А потом компоную всё как захочется, что бы на экспорт выходили обжекты по 10-50k полигонов...

  5. @HellRatz, я же писал что таких ошибок не получал, если у объекта нормальный полигонаж, так останемся при своих мнениях. Но может в максовых плагинах всё дело.

    6 минут назад, HellRatz сказал:

    и уже получаешь эту "ошибку", даже не работая с геометрией. ВСЕ

    В майке такого не видел никогда, ни в старой 8й версии, ни в 2016-й на которой сейчас сижу. Врать мне смысла просто нет...:dance2:

  6. 15 минут назад, HellRatz сказал:

    Сглаживание никоим образом не относится к полигонажу

    По своему опыту знаю что относится, в майке сглаживание не такое как в максе, потому таких логов никогда не получал если полигонаж правильный, если появлялись находил и исправлял, 90% это были места с инвалидами, остальное кривой - полигонаж... Часто замечал что экспортированные из макса обжекты как будто без сглаживания совсем, но в майке это легко правится даже если обжект имеет привязку к скелету.
    Обходом инвалидов пользуюсь лишь в том случае если СДК проблемное место неправильно спроецировал и найти его сложно.

  7. @HellRatz, связь прямая - инвалид-фэйсы, двойные полигоны, вершина "висящая" на ребре, двойные рёбра при двух своих вершинах и тп. При правильной полигональной сетке таких сообщений не будет.

    @WolfHeart, помню это здание, я его разбивал под сектора, заодно правил мелкие косяки какие замечал, там ничего сложного... Проблемы как раз были с секторами из-за кривой плоскости порталов, пришлось все эти места выравнивать, а это уже немного муторный процесс... Не знаю как в Максе, но в Майке проблемы инвалидов исправляются очень просто, если знаешь как и что бы не испортить ничего, например развёртку, сломать её в Майке при правке ещё легче...:wacko:

    • Спасибо 1
  8. @AndrewMor, загруженный в СДК *.err покажет косячные места, если всё правильно помню то он формируется при билде локации и при компиляции.
    Иногда СДК не правильно отмечает косячные места, например отметки какого нибудь инвалид фэйса тупо висят в воздухе (на болоте ЧН такое было), или иногда СДК проецирует метки инвалида на абсолютно здоровую часть объекта, что вводит в заблуждение. Ну а когда косячное место найдено то исправляется быстро, там ничего сложного нет. Иногда инвалиды - нормальные полигоны, но маленькие по мнению СДК...

    • Согласен 1
  9. 33 минуты назад, HellRatz сказал:

    не обращать внимание на некорректные группы сглаживания, ибо это никак не влияет на работу

    Да, но подобный лог говорит о кривом полигонаже, если известно где болячка то исправить её стоит хотя бы перфекционизма ради, тем более что это минутное дело...

  10. 21 минуту назад, AndrewMor сказал:

    А про постановку граф-пойнтов не просветишь?

    Никогда не думал об этом, может потому что никаких вылетов не было даже если графпойнт стоит на аи-сетке шириной в один нод...
    Помню что их нельзя слишком близко ставить друг к другу и в одну и туже координату, с краю или нет никогда не обращал на это внимание.
    Однако если структура сетки сложная то возможны вылеты аи-компилятора на какой-то стадии, то ли при сборке геймграфов, то ли графпойнта или самого спавна, лог вылета там катастофический и не гуглится, решается империческим путём или "методом исключения"...

    • Спасибо 1
  11. 21 минуту назад, AndrewMor сказал:

    Кстати, твой вариант обджекта еще больше ошибок выдал при загрузке локации

    Это странно, я с ним ничего не делал, только сглаживание...
    Обжект очень похож на в\ч из билда NC-project, я его переделывал под сектора и ошибок со сглаживанием не было, но это было давно...

    • Спасибо 1
  12. @AndrewMor, Set Normal Angle 75 - в основном для зданий, комнат и т.п...
    А для мешей не имеющих резких углов, например шары, кабеля, трубы... не знаю, бутылки те же и т.д, лучше применять стандартный Soften Edge...
    Естественно что такие разные меши (для которых подходят свои настройки сглаживания) не должны иметь общих вершин, в местах их соединения будут заметны косяки сглаживания, которые даже лайтмапы не исправят...

    • Спасибо 1
  13. @AndrewMor, зачем в 35? Стандарт как в СДК - 75, обжект... Странно, у меня проблем не возникло...

    1 час назад, AndrewMor сказал:

    Invalid smooth group found (Maya type)

    Где-то косяк с геометрией... Возможно *.err покажет где именно...

    • Спасибо 1
  14. @DoberBull, материал def_aref вроде, для текстур решёток что бы были тени и бамп...
    Но если текстура низкого разрешения то смотреться буде не очень, либо тайлинг (типа кратность) увеличивать.

    • Спасибо 1
  15. @VIKKOV_CHSOP, дубликейт обжект, тут и без перевода всё ясно...
    Это значит у тебя два источника динамического освещения (они относятся к спавну) с именем light_alarm_glass_0000.
    Если у тебя имеется имя такого объекта максимум light_alarm_glass_0018, то одному из
    light_alarm_glass_0000 ты должен назначить имя например light_alarm_glass_0019 или light_alarm_glass_0118..
    В СДК выбери вкладку спавн-элементов и нажми object_list в основном меню и весь спавн локации у тебя будет виде в виде списка...

    • Нравится 2
    • Согласен 2
  16. 16 часов назад, VIKKOV_CHSOP сказал:

    Duplicate object name already exists: 'light_alarm_glass_0000'

    Переводится как "Имеется дубликат с таким же именем", найти эти два источника света и дать одному из них уникальное имя (по числовому значению не совпадающее с другими)...

    16 часов назад, VIKKOV_CHSOP сказал:

    acdc

    Это утилита распаковки/упаковки спавна, для подобных манипуляций с shaders.xr нужна другая, какая не помню так что гугли или жди когда ответят.
    Нашёл у себя в одном из СДК, если она там имеется то значит работает (а то бы удалил), пробуй...

    • Согласен 2

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...