Перейти к контенту

CuJIbBEP

Жители
  • Число публикаций

    1 303
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    793 [Подарить AMKoin]

Сообщения опубликованы CuJIbBEP

  1. 17.06.2021 в 19:48, Houdini_one сказал(а):

    'sector_0021'<->'Sector_DEFAULT'

    Скрой всё кроме секторов и порталов (что бы проще было искать 21й сектор), у этого сектора с дефолтным где-то в каком-то месте не будет портала (если он не один), связано с косяком в геометрии.
    Критично лишь в том, что если ГГ будет смотреть в этот проём без портала, то увидит фигу (всю изнанку локации, а это некрасиво :happy:)...

    • Спасибо 1
    • Согласен 1
  2. 27.09.2020 в 23:49, AndrewMor сказал:

    Сектора имеют отношение только к геометрии уровня. Спавн-объекты здесь не причем.

    Однако, сектора способны скрывать визуал практически всего, включая спавн-объектов и НПС, года три назад делал тестовую локу что бы посмотреть что к чему - комната в отдельном секторе с обзором в четыре стороны, только у одной был портал.

  3. @гоек, в ТЧ руки с пушками - один обжект с общим скелетом.
    Если ты хочешь данные руки под релизные пушки то придётся перевязывать меши билдовских рук на релизный скелет, но для этого надо иметь опыт работы в 3D-редакторе, особенно в привязке.
    Тебе надо искать уже готовый вариант с этими руками, уточнив для какой части игры...

    • Согласен 1
  4. @HellRatz, это да, система багнутая, я тоже кучу раз видел как отметки инвалидов и растяжек UV проецировались на совершенно здоровом объекте, на Болотах ЧН вообще три штуки висят в воздухе под Насосной станцией, попробуй их найди...
    Но примерно 90-95% отметок всё таки имеют правильное расположение, в ЗП увы тоже самое, проверял на тех же Болотах.
    По феншую я делаю билд и сразу после него проверяю еррорлист, правлю косяки если таковые имеются. После компиляции, неважно удачной или неудачной с вылетом, проделываю тоже самое, так как данные еррорлиста при этом меняются...
    Сейчас я таким садомазохизмом не занимаюсь, так как 32х Гб на борту хватает, ну только если в игре косяк визуально заметен тогда правлю, а вот ранее с 3-4мя гигами оперативки выбора особого не было.
    Но может это пошло на пользу, сколько собак было съедено при правках самых разных косяков наверно не счесть, наелся на всю жизнь...:crazy2:

    • Нравится 1
  5. @HellRatz, косяки могут быть не в одном объекте...
    По хорошему тут надо смотреть error-лист в СДК, если вся сцена "светится" ошибками (не обязательно красными инвалидами) то и править их надо все.
    Я уже как-то давненько писал как накосячил с развёрткой одного LOD`а дерева, мне не хватило и 16Гб на 64хбитном компиляторе от KD что бы пройти данный этап компиляции. 
    Это был обыкновенный Кордон ТЧ, который без проблем компилится  ПЫСовским компилятором...
    Если вылизать те же Болота ЧН и отделить NOSUN от террейна, то они скомпилируются оригинальным компилятором. Потому мне стало ясно что минимальное количество ошибок всей сцены экономит оперативку, и на оборот если сцена замусорена разными критическими и не критическими косяками.

    • Полезно 1
  6. @UriZzz, я на этом г... почти два года сижу и всё нормально с компиляторами, а судя по логу Никсона действительно не хватает оперативки, на этой стадии постоянно вылетает когда куча мусора в полигонаже...

    @Никсон, не думаю что с самой оперативкой что-то могло случиться, иначе сама ОС бы глючила и зависала, но Мемтестом её прогнать бы стоило.

    • Согласен 1
  7. @AndrewMor, порталы связаны с секторами напрямую, без первых нет смысла во вторых...
    Я к тому что не стоит сносить дефолтный сектор (если он хотя бы на 70% нормально работает с уже имеющимися порталами), а поправить небольшой косяк средствами СДК. Тем более тот косяк который к порталам не относится...
    Снос наружного (дефолтного) сектора сносит и порталы, которые билдились при геометрии с другой (нормальной, не замусоренной декомпилом) полигональной сеткой...

    • Согласен 2
  8. @AndrewMor, в Припяти ЗП и при совмещении Бара с Ростком в некоторых местах порталы билдились по разному (даже если не трогаешь геометрию), иногда так криво что портал не полностью заполнял место соединения секторов, а как-то на половину или на треть...
    Про билдогеометрию вообще лучше не вспоминать, попытки создания нормально работающих секторов в ней чуть не довели меня до синдрома Туретта...:crazy2:

  9. @Svobodovec_Arbuz, не надо удалять дефолтный сектор, тем более если это билдота...
    Декомпил по полигональной сетке отличается от оригинала по которому эти самые сектора и делали, так что потом на декомпиле сектора могут встать по-другому, или где-то не встать вовсе ...
    В СДК есть инструмент что бы поправить данный косяк, дабы не трогать то что уже работает...
     

    Скрытый текст

     

    127ca0360bb5f649f28c701cb0e6b10ab2dbd537

    afe9d47344e747e8a40af3fd06abcdc3b2dbd537

    7654cc73501028c0e85bb7a552f2460eb2dbd537

    c655ea4c2c945a1ff3189c594f9d1862b2dbd537

    357af04a98489f398d51fbe023d87f7db2dbd537

     

    • Согласен 1
    • Полезно 1
  10. @Han Sola, как вариант что бы узнать в какую сторону копать - перепиши СДК на внешний винт и попробуй на другом ПК (если конечно доступ к таковому имеется)...
    Это типа с самого простого варианта поиска причины начинать надо, мне не раз помогало, пару раз у винды "отваливался" VC++.

  11. 08.04.2020 в 00:28, AndrewMor сказал:

    Что-то никто не отвечает, вроде бы да, плотность травы зависит от альфа-канала. А вот насчет удалить куском - не знаю.

    После компиляции травку не удалишь, текстуры террейна_det только для СДК... Маска террейна никак не отвечает за траву, она для смешивания RGB-каналов разных поверхностей террейна.

    • Спасибо 1
  12. @HellRatz, дырки под здания это минутное дело, в а вот как придумать интересный террейн - это уже проблема, надо быть творческой личностью, дизайнером или художником...
    @VIKKOV_CHSOP, террейн для Сталкача не генерируется методом скульптинга в его же редакторе, это не тебе не Юнити и не Анреал...
    Террейн в Сталкаче - отдельный статический обжект создаваемый ручками а не скульпт-пером, потому что при его моделировании очень желательно экономить полигоны.
    Так что смотри Автодесковские редакторы типа Макса и Майки, так же есть плагины под Блендер.
    Интересным и полезным скульп-инструментом для создания террейна может быть Sculptris Alpha 6 (но плагинов на него нет, только импорт/экспорт obj)...

    • Согласен 1
  13. @MOnC9lTuHA, скидывай обжект террейна с shaders.xr , повожусь с ним и маской.
    Если на ТЧ всё будет нормально выглядеть, то и на ЗП должно тоже, ведь в трилогии маски rgb работают одинаково...

    • Спасибо 1
  14. @MOnC9lTuHA, как вариант ещё проверь настройки маски RGB на данный террейн в шейдер-едиторе....
    Из-за неправильной настройки маски может быть такая фиговина, которая на статике смотрится нормально а на динамике как у тебя на скринах, лайтмапы тут не причём.

  15. @VLadiMirCrim, кажется оно...
     

    Скрытый текст

     

    Пикник v005b full

    Описание мода:

    Пикник на пути к станции (Picnic for a way to station) PWS

    "Зачем люди убивают друг друга, здесь и так тяжело выжить."
    " What for people kill each other, here and so it is hard to survive."


    В идеале мод должен содержать внезонный город, полное отсутствие монстров и станции. В реале же получается именно "Пикник на пути к станции".

    Действие происходит до событий основной игры. Роль предзонника выполняет Кордон. Мало аномалий и почти нет монстров. Здесь главная база сталкеров. Первые сталкеры, все новички. Не налажена система торговли, Стервятник делает первые попытки торговать после того как перестал быть сталкером. Ассортимент скуден, снаряжения мало, так же как и оружия. Свойства артефактов неизвестны. Наука только только начала интенсивное изучение Зоны. Идет освоение ближних рубежей зоны и только первые опытные и ветераны рискуют пробраться к Антеннам и далее. Нет никаких кланов, только одиночки и бандиты в зачаточном состоянии. Наука стоит особняком. Вояки на дальнем Периметре и в зону не суются. Все сталкеры нейтральны друг другу. Сталкеры ходят в Зону приносят артефакты на продажу. Иногда выполняют заказы торговца или задания научников



    История версий:

      v005b(03.10.09)
    v 005 addon
    устанавливается на версию от 6 августа.

    Установлен алайф с новостями AMK-Xiani
    последний вариант AI addition с бинтованием (bak)
    Работающие артефакты в рюкзаке. (Xiani)
    уменьшено количество монстров, так как с введением алайфа смертность в зоне выросла.
    труп на ДТ пока оставлен.
    v. 005b
    Прикручена схема сна сталкеров Created by Bak (Rulix), Monnoroch. Спят по 3 часа и только в зданиях. скрипт еще сырой, требует доработки
    пофиксен вылет от переполнения рюкзака new_inventory
    изменена стратегия монстров- все респавнеры перенесены на север, мутанты идут на свои локации пёхом, если конечно дойдут.
    встроена последняя версия графа Xiani - локация бар свободна от ограничений. масок быть не должно.
    открыт доступ новичкам до милитари, иначе было много безработных
    резко сокращена популяция снорков на янтаре - убивали всех кто там есть.
    29.08
    изменен game.graph в плане открытия доступа во ВСЕ локации. Пути переходов Сяка остались, но никто туда почему-то не ходит. ;))
    добавлены 2 смарта в подземках станции для сталкеров и экологов.
    Монстрам разрешено ходить везде.
    Респавн монстров вроде как урегулирован, но пока не проверен.
    добавлен new_quick_save (Made by VDG)

    03.10. 09
    К динамическим аномалиям добалены зоны радиации и аномалиив подземках (во всех).


    v. 004b
    пофиксен невывод одного диалога со стервятником
    Изменено надоевшее имя Быстрого поноса на Клоуна. убрано его пьяное сотояние.
    внедрен последний вариант спавна артефактов от kstn
    значительно уменьшено количество аномалий на кордоне - место отдыха сталкеров.
    Уменьшено количество монстров, но все монстрам ликвидирована паника. только совсем немного у плотей.
    теперь даже собачки рвут до последнего.
    начат эксперемент со звуком для ГГ.
    внедрено кое что из АМК. Xiani
    убран ремонт - мучительный поиск баланса.
    немного усилен ТОЗ, ато уж сильно уступал БМ
    аномалии теперь все смертельные.

    v.004a
    изменены диалоги со Стервятником и барменом
    Быстрый понос ходит пьяный (можно увидеть на дороге сразу после старта)
    внедрен последний respaw adjuster
    менеджер артов оставлен старый, так как новый не хочет нормально работать.
    встроен мод "34 position" настройка в скрипте _sdata.script (вывод позиции, состояния актора, состояние гулагов)

    v. 004
    сталкеры ходят к Стервятнику и подходят к бармену.
    добавлена ходка сталкеров на кордоне из деревни новичков по большому кругу.
    изменен геймграф, чтобы сталкеры не перлись на несуществующий переходы.
    Изменена система роста рангов на более спокойную
    новички могут ходить только на первых 4 локациях. В бар и дальше придут только опытные.
    Это тестовый вариант обучения неписей, для улучшенного выживания.

    v 0.003а
    последние изменения HUD 7.9
    добавлено оружие предложенное IeSabl и пофиксено неверное отображение иконок

    v.003
    из за глюка с инвентарем, делаем так. запускаем новую игру сохраняемся. копируем файлы из вложенной в папку script папку inventire on, короче подменяем файлы.

    исправлена деревня - не уходят все.
    встроен генератор неписей от Xiani
    текстуры детектора от Васи.
    встроены профили. настраивем при пуске новой игры.
    чуть подправлены бандиты, чтобы не палили почем зря.

    v.002

    Количество квестов на артефакты у Стервятника доведено до 11
    квесты на зачистку от монстров доведены до 3 и изменены в трудную сторону
    Переписаны диалоги сталкеров.
    изменен квест у Сахарова на зачистку лагеря.
    встроен HUD 7.9 и инвентарный мод.
    детектор От XiaNi рабочий

    v.001
    Враги ГГ только мутанты и аномалии.
    Для любителей неспешной охоты и поисков артефактов.
    количество аномалий зависит от уровня сложности.
    B аномалии и артефакты рандомные. Главный торговец на кордоне. Халявы почти нет. Охотиться желательно ночью. Самый смак.

      v005b full :: Текущая версия

     

     

    • Спасибо 3

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...