Перейти к контенту

Таблица лидеров

  1. SergeT

     SergeT

     НС


    • Баллы

      9

    • Число публикаций

      10 451


  2. Zander_driver

    Zander_driver

    Жители


    • Баллы

      7

    • Число публикаций

      5 828


  3. krokus

    krokus

    Жители


    • Баллы

      5

    • Число публикаций

      6 333


  4. MaZZiK

    MaZZiK

    Жители


    • Баллы

      5

    • Число публикаций

      3 236


Популярные публикации

Отображает публикации с лучшим балансом оценок с 24.06.2020 во всех приложениях

  1. Перед запуском ЗБТ-2, начал новую игру. Чтоб самые грубые ляпы самому отловить) Видите на следующем холме, артефакт? Видеть-то его видно, а взять пока нельзя. Крысы охраняют, очень большой стаей, и для их зачистки надо сначала патронов где-то достать.
    7 баллов
  2. The Outfield - 61 Seconds
    3 балла
  3. И вспомним молодость ... YES - Owner of a Lonely Heart
    3 балла
  4. Правка ФОТООХОТА облегчает в игре все квесты связанные с фотографированием, но никакой халявы нет, правка только немного упрощает прохождение. При правильном наведение фотоаппарата на цель, на экране появляется надпись "ЦЕЛЬ ЗАФИКСИРОВАНА", после чего вы сделаете на 100% удачное фото. Увеличены в пределах разумного: расстояние, радиус и угол до объектов фотографирования, теперь не нужно искать пиксель в который нужно попасть. Фотографировать можно в движении, в любое время суток и в любую погоду. Для Тихой Охоты можно фотографировать Монстров из Эмбрионов. Более подробно и как работает Правка смотрите в видео: https://youtu.be/sRKZ7x8TIBg?t=2001 Правка полностью готова к установке - добавлен Модифицированный Движок для Патча №8.2 и исправлен файл fsgame.ltx Если у вас уже стоит МД, то ничего страшного, просто обновятся файлы. Правка не совместима с другими правками на фотографирование. СКАЧАТЬ: https://yadi.sk/d/i4mEHhQl-cGWpQ
    3 балла
  5. Думаю, что со щенком я разобрался на все 100% Оказывается дело совсем в другом. Использовал сейв уважаемого @Yuri1957, с моей погодой как раз выпало лёгкое ненастье, поэтому, пришлось на скору руку осветлять и кое-что редактировать, так что качество видео не идеальное, но вполне достаточное. Всего отснял 4 повтора эпизода, но мы посмотрим только один, который и прояснил ситуацию с возможностью вылета. В 1,2 и 4 испытании щенок после отстрела мамаши стоял камнем на месте и не делал попыток улизнуть. А вот в 3-м испытании повезло! Щенок смылся, пошёл его искать, но он сам прибежал отомстить и даже куснул разик. Везение заключается в том, что щенка "усыпил" буквально в шаге от себя. На замедленном фрагменте отчётливо видно, что "усыплённый" щенок - обычный труп и работает опция "F - Обыскать труп". Если в этот момент попробовать это сделать - это 100% вылет. Выше объяснял почему. Затем на наших глазах происходит подмена трупика на модельку и опция по F приобретает совершенно другой смысл. Эти пояснения для того, чтобы было понятно на что обратить внимание, если захочется посмотреть процесс своими глазами: Поясняющий видеоролик Понятно, что если щенок никуда не тикает, то пока мы добежим до антенны - подмена 1000 раз успеет произойти. Тем более, что ещё надо разбираться с нагрянувшими снорками, а то ещё и с кровососами. Но и ситуация, когда щенок куда-то сбежал и мы его грохнули в упор - вполне реальна и имеет право быть. Как сократить интервал между моментом смертельного попадания в щенка и подменой модели - это только Монолиту известно (и скриптёрам). В этот момент срабатывают 2 функции. - выдача следующего задания "Принести спящего щенка Акиму" - вызов функции подмены одного тела другим. Как минимум, можно попробовать поменять местами порядок вызова этих функций. Как максимум - пользоваться более шустрым компом. Во всяком случае, момент замены тушек я увидел только при монтаже ролика. P.S. Не, всё же сперва поднимаем модельку и только тогда появляется задание "Отнести..."
    3 балла
  6. Всем Доброго! Да знаю я чего там прибавилось, а чего нет: а) Сюжет не продолжился б) Квестов новых нету в) Респ частым не сделали г) Пушки относительно противника никто не сбалансировал и т.д. и т.п. От когда в описании патча я увижу хоть один из вышеперечисленных пунктов от тогда я ещё подумаю надо ли оно мне, а пока что ты пытаешься впарить мне всё то что у мну уже есть тока в модной обёрточке - извиняй но ищи лоха в другом месте)) И по вою кулеров мну совсем не соскучился И да: единственное что есть интересного во всём этом ОГСРе это так называемые умные неписи! Но опять таки же обилие всего того хлама которое идёт в довесок к уму неписей полностью нивелирует мое желание взглянуть на тех неписей! Поправлено в крайнем патче.
    2 балла
  7. Ладно уж, я уж просто ради интереса попробовал запустить на Стиме, подменив Чистое Небо на Солянку и переименовав папку bin_x64 в bin и запустилось...
    2 балла
  8. @Лорик, The Outfield House Of Lords - "The Both Of Us" Those Who Ride With Giants - The Scent of the Old Ocean Two Feet - BBY
    2 балла
  9. @Vasilij28, на данный исторический уже неактуально, но вдруг в будущем пригодится: 1. В игре открываем консоль и набираем в ней команду help 2. Либо смотрим необходимую команду в самой консоли (PgUp / PgDown), либо закрываем игру и смотрим лог. 3. В лог игры будут выведены все доступные команды, их текущие значения и допустимые диапазоны изменений. Забавно, как народ начинает с упоением советовать милый сердцу метод научно-эмпирического тыка.
    2 балла
  10. Никоим образом не пытался выставить тебя идиотом. Извини, если оскорбил. И cam_inert, как и cam_slide_inert спокойно прописывается в консоли. Просто инерция камеры выведена отдельно в настройках. В общем, сорри еще раз, если обидел.
    2 балла
  11. @lexa13, может отправитель СМС дописать не успел? Шальная пуля. Или собака руку откусила. Там такая романтика вокруг!
    2 балла
  12. Как природа повернётся, такая и ночь. В 22 часа А потом Луна встала и посветлело (3 ночи) Это в том же месте, где скрин в 22 часа. А бывают и очень ясные лунные ночи. Без фонарика можно гулять
    2 балла
  13. Всем Доброго! Камрад ты там это береги себя как личность (с) Вообщем бдительности не теряй, а то подхватишь там иссчо это как его...а метросексуальность во! А там и сам знаешь до чего недалече... От и будешь потом тоже "ой а мну асфальтик не мокнет и автоматик гламурно не блестит, и ваще текстурки такие уже не модно" Тут нормальные мужики не то что выпить не предложат а здороваться ваще перестанут, а то и гренку в след подкинут Сам тудой с большой опаской заглядываю - типа "Зашёл как то мужик в салон красоты..." З.Ы. @B.I.G.-=(SSDL)=-, что ты за сталкер то такой если у тебя нет в загашнике всей трилогии?))
    2 балла
  14. 2 балла
  15. Музыка и всё с ней связанное. Стили, жанры, направления, исполнители, музыкальные инструменты - делимся, рассуждаем, обсуждаем или просто слушаем и наслаждаемся. Предыдущие темы - первая и вторая. Не забывайте о Правилах форума (в частности, пп. 2.0 и 2.1) Локальные правила темы: 1. Все ссылки только в варианте "подписанная ссылка". 2. Запрещено неоднократное ( трёх, чётырёх, пяти... ) размещение одной и той же ссылки от одного пользователя.
    1 балл
  16. @Даниил Суков, Этим Летом https://imgur.com/iEtekbK
    1 балл
  17. Это одно и то же. Пусть в одной теме пасутся, а годное поднимать в шапку.
    1 балл
  18. Вот уже добрался до Клёнова и его заданий. И таки да - первоначальное впечатление от "умных" противников как-то нивелировалось отеми самыми "довесками". Конечно, дойдем до победного финиша, это не вопрос. Как пел незабвенный Владимир Семенович: "Треугольник будет выпит, будь он хоть параллелепипед..." Но мучить повторно свой ветеранский ноут вряд ли возьмусь. Первую половину игры больше с настройками голову морочил, чем играл бы себе в удовольствие.
    1 балл
  19. @vo1296va, раз все так просто, то что могло не получаться у @Papaltine Borsh - загадка. @Complexter95, Гид по НС 2016 - в соседней теме, не надо вам конфиги. @vo1296va, есть подозрение, что подойти для замены может вообще что угодно тогда Ведьмак не подойдет? У меня есть ...даже два: 1 и 2.
    1 балл
  20. @MaZZiK, Love Will Tear Us Apart - вери гуд...и арт в тему! Unknown Artist - Just Vibe With It Boogie Belgique - Forever and Ever - бельгтйцы доставили... Enzalla & Aerith - Roaming
    1 балл
  21. Всем Доброго! Joy Division - Love Will Tear Us Apart (Ghosts Of Paraguay Re-Edit) Calvin Harris Feat. Example - We'll Be Coming Back (M3ITIS REMIX) Kele vs Sander van Doorn - What Did I Do (T-Mass Dubstep Remix) + Ruslan-set & Deep Reason feat Nika Lenina - Leave To Faith Only (Affecting Noise Remix) + Leave To Faith Only (Original Vocal Mix) Тогда уж и Max Graham Ft Yes - Owner of a Lonely Heart
    1 балл
  22. Это ничто. Бессмысленный набор загогулин. Заодно не мешает научиться выкладывать скрины, логи, сейвы. Чувствую, что пригодится.... Да, и не надо полностью цитировать предыдущий пост. У нас это нарушение.
    1 балл
  23. То, что вы на скрине показывали, это не движка заслуга, а операционки. Вот она умеет распараллеливать задачи. Научили наконец. За 30 лет существования виндов. То же относится и к видяхам современным, я думаю. Но это, увы, не отменяет просадок фпс, сужу по собственному опыту. "Добавить стороннюю игру" пробовали? Если так не работает, то никак, скорей всего.
    1 балл
  24. @Vasilij28, ну да, можно в user.ltx сперва посмотреть что конкретно интересует а потом через консоль подстроить как желаемо:)
    1 балл
  25. @Vasilij28, с консолью немного проще. Но сначала надо узнавать какое значение того или иного параметра стоит .. Для этого скажем в случае с cam_slide_inert, ты прописываешь команду и тупо жмешь ввод, и тебе покажет параметр, типа : "cam_slide_inert 0.25" или там "4"юю вот от этого уже можно и "танцевать"... И кстати, чтобы легче было играть в угадайку правильно\неправильно вписал команду, неплохо набирать первую часть - типа " cam_" а потом жмакнуть Tab пару тройку раз, для "выбора" варианта команды...
    1 балл
  26. @Vasilij28, cam_slide_inert есть в user.ltx. Открой этот файл блокнотом и посмотри, как она пишется. И незачем вбивать ее в консоли. Она также регулируется через расширенные настройки видео (инерция камеры).
    1 балл
  27. The Distillers - "Beat Your Heart Out" UNIDOS - LOS SIN VIDA Boot Boys - "2231"
    1 балл
  28. @Denis_Legendov, Уточняю, лучше найти (гуглом) "Преобразования из АМК" (3 странички). В этом прохождении опробовал и работают преобразования артов "Капля", "Морской ёж", "Пустышка", а вот "Душа" не срабатывает, НО первое преобразование обязательно нужно сделать вручную, а не с помощью трансмутатора! И только после удачного исполнения в трансмутаторе появится возможность варить данный арт. Удачи.
    1 балл
  29. Давно не был в этой теме (ушёл с головой в НС 2016 OGSR Engine), а тут полно советов юному читеру. Есть проще совет: поправить прыжок у ГГ (с 8 до 12 и выше) и ни кусачек, ни динамита не надо будет... Но мы то, с читерами не пьём! "Мы же сталкеры! Мы крутые!" В соседней теме другая крайность - у кого, как и что мокнет. На мокрое народ тянет. Ну, а я дальше пошел, впереди х-18 и всё без артов защиты - будет весело. Удачи.
    1 балл
  30. Несоблюдение правил техники безопасности улучшает генофонд человечества.
    1 балл
  31. Вариант модели Шрама для ТЧ. Скачать
    1 балл
  32. @MaZZiK, теперь, за выкинутую взрывчатку, канистру или баллон, НПСы сразу бьют морду. Ибо не фиг их подрывать или даже попытки делать. Это Сапсан постарался, скриптОво. Могут и конкретно обозлиться. Пойдёшь к Сидору на поклон.
    1 балл
  33. Адаптированная погода для финальной сборки Солянки 2016 Автор: Антон (fokstar) 28.01.2017 Разрабатывалось для использования в Солянке 2016 как опционная погода. По некоторым причинам пак не был выложен в своё время. Скорее всего из-за того, что на обычном движке тяжеловато шло. Особенности: - расширенный ассортимент текстур неба с высоким разрешением - новый, расширеный амбиент погодных эффектов и звуков окружающего мира Ссылка на ГуглДиске Забытая погода от Fokstar
    1 балл
  34. Roger Waters - What God Wants, Pt. I Mark Knopfler - Boom, Like That NirvanA.I: I made a bot write a Nirvana song Пользователь YouTube, выступающий под псевдонимом Funk Turkey, опубликовал песню Nirvana, созданную при помощи искусственного интеллекта. ... NirvanA.I: I made a bot write a Nirvana song. Пользователь YouTube, выступающий под псевдонимом Funk Turkey, опубликовал песню Nirvana, созданную при помощи искусственного интеллекта. По словам автора, он дал боту ознакомиться с текстами композиций группы и попросил его сгенерировать новый трек на их основе – так получилась песня «Smother».
    1 балл
  35. Steve Oliver - Tradewinds
    1 балл
  36. Привет всем. @Имя Неизвестно, попробуй вот это. https://drive.google.com/file/d/1gSNhUiUk3OD_XKpWdGikjDc6Qovnb0nj/view?usp=sharing Если имеются у вас в наличии такие файлы, то адаптировать. Привет всем. @Hellhound, в такой ситуации нужно было скинуть сохранку, что бы проверить на 100 % работоспособность правки. Если имеется такой же файл, то адаптировать. https://yadi.sk/d/HPN_SZFnp5W_Mw Удачи всем.
    1 балл
  37. Blackberry Smoke - Flesh And Bone Rawland - Ain't No Time Rage - Wings Of Rage Страница 404. Однако...
    1 балл
  38. Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki. Недавно решил поэкспериментировать с анимками НПС, и теперь выкладываю результаты моих опытов над "людьми". Разумеется, опытные модмейкеры все это давно знают – поэтому материал предназначен для новичков, которые еще не освоили как прописывать неписям разные прикольные анимки, а заодно и озвучку через логику. Все анимки взяты из файла state_lib.script. Анимки, которые имеются в движке, но не вписаны в указанный файл, не рассматриваются. Это тема для отдельной статьи. Озвучка взята из файла sound_script (папка misc). Конечно, хотелось использовать и звуковые темы не вписанные в этот файл, но имеющиеся в папке sounds - но с этим еще надо разобраться. Вся изложенная ниже схема является единым целым и ее можно ставить в ltx–ный файл логики любому вашему НПС целиком. Она будет зациклена и повторяться по кругу если кое-где поставить другие варианты перехода от одной ремарки к другой. [logic] active = remark@base danger = danger_condition meet = meet [remark@base] anim = hello_wpn no_move = true target = actor meet = meet on_actor_dist_le = 2| remark@sit [meet] meet_state = 10|salut@esc_bridge_soldiers| 5|salut_free@esc_lager_killer meet_state_wpn = 10|ward@cit_base_guard_talk_to_actor2| 5|probe_2@gar_bandits_seryi victim = 10|actor victim_wpn = 10|actor use = true use_wpn = true meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog В базовой ремарке мой чувак использует анимку Волка - hello_wpn – одной рукой машет ГГ, другой держит ствол. Это начальная анимка, которая будет отрабатываться НПС, пока ГГ не подойдет на дистанцию встречи. В секции meet задается схема реагирования НПС при подходе к нему эктора. В строчке meet_state – реакция при подходе безоружного ГГ. На расстоянии 10 метров НПС отдает честь, затем встает в позицию «смирно» - руки по швам. Это анимка salut. Ближе 5 метров – тоже самое, дальше переходит в позицию «вольно». Это анимка salut_free. В секции meet можно задавать и то, что НПС будет базарить при виде эктора. В моей схеме: «чего стоишь сталкер, подходи, будем разговаривать» (esc_bridge_soldiers) отдавая салют, и на второй дистанции - «разбежались сосунки и т.д». (esc_lager_killer) В строчке meet_state_wpn - реакция НПС если эктор с пушкой в руках. У меня в этой схеме он встает в позу ward – руки за спиной, голова наклонена вниз. Словом поза тюремщика или надсмотрщика (ward примерно так и переводится). В этой позе НПС на дистанции ближе 10 метров орет «повторяю для тупых - отошел к дальней стене камеры…» (cit_base_guard_talk_to_actor2), а если ГГ подойдет еще ближе - «ты щас сдохнешь падла, понял…» (gar_bandits_seryi) и еще несколько рандомных фраз, которые заданы звуковой темой gar_bandits_seryi. К начальной анимке также можно добавлять любую звуковую тему через строчку snd. В данной ремарке ее нет. Переходим к следующей схеме. Так как все эти схему у меня завязаны вместе, то переход ко второй ремарке произойдет, когда ГГ подойдет к НПС на дистанцию ближе двух метров. Прописано этой в строчке on_actor_dist_le = 2| remark@sit [remark@sit] anim = sit_ass snd = mil_guard_to_max no_move = true target = actor meet = no_meet ;on_actor_dist_le = 2| remark@raciya ;on_timer = 30000| remark@ raciya on_signal = sound_end| remark@raciya danger = danger_condition Итак, что делает НПС в этой ремарке. Сидит на заднице - sit_ass, орет - mil_guard_to_max – «макс, у нас тут проблема на хуторе нарисовалась, собирай народ…» В секции meet прописано отсутствие встречи, так как задано no_meet. Так что разговаривать с ГГ непись не будет. После отработки заданной звуковой темы идет переход к к ремарке remark@raciya. Сделано это через строчку on_signal = sound_end| remark@raciya. Переведу: на сигнал «конец звуковой темы» переходим к схеме remark@raciya. Следующая схема. [remark@raciya] anim = choose snd = bar_arena_public no_move = true target = actor meet = meet@raciya on_timer = 120000| remark@work ;on_actor_dist_ge = 35| remark@work danger = danger_condition [meet@raciya] meet_state = 7|binocular@val_escort_guards| 5|guard_rac@mil_pavlik_to_ara meet_state_wpn = 7|hide_rac@mil_ara_ambush victim = 7|actor victim_wpn = 7|actor use = true use_wpn = true meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog Анимка choose – ГГ что-то высматривает: оглядывается по сторонам, прикладывает руку ко лбу, так же как это делам мы, когда смотрим вдаль против солнца. Звуковая тема – что то там из реплик на арене. При встрече – смотрит в бинокль (если он у него есть) и издевательски базарит - «скоро ты будешь работать обедом для мутантов» (в этой теме реплик несколько). На 5 метрах достает рацию (если есть) - анимка guard_rac и базарит реплики из темы предателя Павлика на милитари «все чисто можете подходить». При угрозе стволом - анимка hide_rac («сидит с рацией»), базар - «это засада, уходим» Через 120 секунд - переход к следующей ремарке: on_timer = 120000| remark@work. [remark@work] anim = caution no_move = true snd = mil_max_before_collect target = actor on_timer = 30000| remark@work2 meet = no_meet danger = danger_condition Анимка caution – ГГ слегка согнувшись, что-то внимательно высматривает на земле, руки прикладывает к коленям. А затем радостно сообщает - «ребята у нас появилась работа». Видимо, что-то высмотрел интересное. Через 30 секунд - снова переход. [remark@work2] anim = search no_move = true snd = mil_collect_phrase3 target = actor on_timer = 30000| remark@zombied meet = no_meet danger = danger_condition Анимка search - поиск, только более развернутый. ГГ встает на колени или на корточки и начинает что-то искать. Что он при этом произносит – узнаете, когда послушаете. Через 30 секунд переход к схеме зомби. [remark@zombied] anim = trans_zombied snd = pri_followers_leader_phrase1_1 no_move = true target = actor on_timer = 60000| remark@wounded meet = meet@zombied danger = danger_condition [meet@zombied] meet_state = 5|trans_0@hail meet_state_wpn = 5|trans_1@hail victim = 5|actor victim_wpn = 5|actor use = true use_wpn = true meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog Анимка trans_zombied - падает на колени, головой двигает вверх-вниз. trans_1 - также стоит на коленях, только головой вращает по кругу. trans_0 – то же самое, только более энергичней. Или наоборот - извиняюсь если перепутал. Схема раненый. Тут все понятно. [remark@wounded] anim = wounded_heavy_3 snd = help_heavy target = actor meet = no_meet on_timer = 30000| remark@dinner danger = danger_condition wounded_heavy_3 – это анимка тяжелораненого. (есть еще и другие анимки раненого). Чувак скрючившись, грохнется на землю. Но на ней не остается, а тут же встает и бежит в сторону в денжере. Что и понятно – здоровье то у него норм. Остальные неписи видевшие как чувак упал, так же срываются в денжере с места. Ищут того, кто «стрелял». Не удивляйтесь, но так они запрограммированы. Схема обед. [remark@dinner] anim = sit_knee no_move = true target = actor meet = meet@dinner danger = danger_condition on_actor_dist_ge = 15| remark@dynamite [meet@dinner] meet_state = 5|eat_bread@wait| 3|eat_energy@wait meet_state_wpn = 5|eat_kolbasa@wait| 3|eat_vodka@val_escort_dead victim = 8|actor victim_wpn = 8|actor use = true use_wpn = true meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog sit_knee - чувак сидит на заднице, опираясь на руку. eat_bread, eat_kolbasa, eat_energy, eat_vodka - тут я думаю ничего объяснять не надо. Чувак хавает и пьет. Пригубив водки, произносит – «пусть земля тебе будет пухом» При отходе эктора на дистанцию больше 15 метров - переход к схеме динамит. Звуковая тема wait – это пауза, в которой непись ничего не говорит. [remark@dynamite] anim = dynamite no_move = true target = actor meet = no_meet on_timer = 30000| remark@claim danger = danger_condition dynamite – закладка динамита. Как это выглядит – помните долговца на милитари у стены с динамитом? [remark@claim] anim = claim snd = esc_wolf_thanks target = actor meet = meet@claim danger = danger_condition on_timer = 60000| remark@story Анимка claim - НПС подзывает ГГ рукой. snd = esc_wolf_thanks - здесь НПС произносит фразу волка: «меченый теперь тебе проход в лагерь открыт, подходи». [meet@claim] meet_state = 7|refuse@mil_collect_phrase5| 5|probe_2@mil_collect_phrase6 meet_state_wpn = 7|backoff@gar_dm_bandit_demand victim = 7|actor victim_wpn = 7|actor use = true use_wpn = true meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog Анимка refuse - непись пожимает плечами и произносит mil_collect_phrase5 - «не срать». probe_2 - судя по сопровождающим ее звукам (независимо от прописанной мной звуковой темы) – это анимка Круглова (его манипуляции с прибором, а может Сахарова - впрочем, это не важно). Если у вашего НПС будет в руках оружие - то смотреться она будет куда интереснее, так как выглядит будто непись проверяет свой ствол, совершая массу интересных движений. Фраза mil_collect_phrase6 - «опа – с нами новое мясо». backoff - обычная анимка. Непись начинает махать стволом в разные стороны – типа убери ствол, меченый. Фраза - gar_dm_bandit_demand - «бабки артефакты гони», «ты че козел не врубаешься», «гони бабло или бошку отстрелим». Так как тема рандомная (с окончанием rnd в имени темы в файле sound_script – то и фраз несколько) [remark@story] anim = mode_shlem no_move = true target = actor meet = meet@story danger = danger_condition on_actor_dist_ge = 30| %+passage_to_story_end% on_info = {+passage_to_story_end} remark@story_end [meet@story] meet_state = 10|probe@wait| 5|probe_1@hail meet_state_wpn = 10|probe_2@wait| 5|suicide@mil_crazy victim = 10|actor victim_wpn = 10|actor use = true use_wpn = true meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog mode_shlem - анимка то ли Круглова, то ли Сахарова. Непись будет что то вертеть в руках. probe_1 – тоже самое что и probe_2 , только здесь он плечами вроде бы не дергает. suicide - самоубийство. Советую посмотреть – тем более с озвучкой mil_crazy. probe - укороченный вариант probe_2 и probe_1 [remark@story_end] anim = probe_3 no_move = true snd = agr_doctor_1 target = actor on_signal = sound_end| remark@base ;on_timer = 180000| remark@ base meet = no_meet danger = danger_condition [danger_condition] ignore_distance = 10 probe_3 - интересная анимка (похоже что кругловская)- чувак срывается с места в панике, затем сгибается как будто от боли, хватается за голову. agr_doctor_1 - базар доктора в тайнике стрелка. Теперь поясню строчки on_actor_dist_ge = 30| %+passage_to_story_end% on_info = {+passage_to_story_end} remark@story_end Когда эктор отойдет от НПС дальше чем 30 метров, ГГ выдается инфопоршень passage_to_story_end. После его получения - on_info - произойдет переход к базовой ремарке. Сам инфопоршень необходимо регистрировать в соответствующих файлах. Так как мой НПС находится на кордоне, то поршень я сунул в файл info_l01escape. Сообственно инфопоршень в строчке on_actor_dist_ge писать не обязательно(я его использовал только для примера) - можно просто поставить имя следующей ремарки - и в нужный момент произойдет переход. Но инфопоршень может понадобиться для других случаев. Как я уже говорил в начале, схему можно сделать полностью зацикленной. Нужно лишь в тех блоках, где идет переход к следующей схеме через on_signal поставить таймер или дистанцию. Почему так - не знаю. Но у меня по второму кругу схема стопорилась на тех блоках, где шел переход через on_signal = sound_end|. По таймеру же все прекрасно крутится. Схема из второй части - как раз зацикленная. P.S. : Кажется понял почему у меня стопорилась схема при использовании перехода on_signal = sound_end|. Дело в том, что если в имени звука, по завершении которого схема должна перейти к новому блоку стоит флажок seq, то он вроде как отыграется только один раз (если в этой теме нет дополнительных реплик). Следовательно по второму кругу он просто не будет срабатывать, а значит и схема застопорится. Так что для этого нужно ставить звук в имени которого в файле sound_script есть флажок rnd. Тема mil_guard_to_max как раз с флажком seq (и реплика только одна - без вариантов). Потому здесь (в схеме sit) она и будет стопориться на втором круге, если не заменить тему на другую. Но это еще надо проверить. Закоментированные строчки - пред которыми стоит ; - может смело выкидывать - это остатки проб разных вариантов. Еще одна схема. На этот раз в нее добавлены еще постэффекты. [logic] active = remark@base danger = danger_condition meet = meet [remark@base] anim = hello_wpn no_move = true target = actor meet = meet on_actor_dist_le = 2| remark@punch danger = danger_condition С первой ремаркой все понятно. Переход ко второй на дистанции ближе 2 метров. [remark@punch] anim = punch snd = cit_jail_guard_sneer meet = meet@punch target = actor on_signal = sound_end| %=run_cam_effector(fatigue)% on_timer = 60000| remark@doctor_wakeup %=run_postprocess(deadcity_wake:1777:false)% danger = danger_condition [meet@punch] meet_state = 5|hide_s_left@wait| 4|hide_s_right@wait meet_state_wpn = 5|backoff2@threat_back victim = 10|actor victim_wpn = 10|actor use = true use_wpn = true meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog punch – анимка удара рукой (или прикладом). Так как я не специалист по боксу, то не скажу точно как именно называется этот удар с правой в челюсть. Если поставите ее в meet_state_wpn на дистанции 2 метра - ГГ получит реальный удар в морду прикладом ствола. Так как я эксперементировал на своем торговце - то он (будучи безоружным) бил чисто кулаком. А если вместо запуска анимации камеры %=run_cam_effector(fatigue)% поставите запуск функции %=killactor%, то НПС кинется вас убивать. hide_s_left* и hide_s_right - непись присядет с разворотом ствола вправо или влево. backoff2 - более веселая анимка backoff. НПС покажет ГГ что-то вроде фака, перед тем как помахать стволом и при этом скажет что-то весьма нелицеприятное. %=run_cam_effector(fatigue)% - это вызов анимации камеры /fatigue/ из папки anims. Земля уйдет из под ног ГГ. Ненадолго. Сработает сразу же после окончания фразы cit_jail_guard_sneer. А ровно через минуту от начала работы схемы – запуск постпроцесса %=run_postprocess(deadcity_wake:1777:false)% и переход к следующей схеме. deadcity_wake – это постпроцесс, который должен был использоваться в Мертвом городе, если бы разрабы МГ все таки доделали. Если не видели - обязательно посмотрите.Сначала черный экран, затем прояснение с раздвоением картинки и красным фоном. В следующей схеме идет продолжение постпроцесса – первые 15 секунд. Потом его остановка: on_timer = 15000| %=stop_postprocess(1777)%. [remark@doctor_wakeup] anim = doctor_wakeup snd = cit_doctor_start_dlg meet = meet@doctor_wakeup target = actor on_timer = 15000| %=stop_postprocess(1777)% on_timer2 = 180000| remark@prisoner danger = danger_condition [meet@doctor_wakeup] meet_state = 3|sleep@cit_jail_guard_sleep| 2|sleep_sit@wait meet_state_wpn = 3|wounded_zombie@wait victim = 10|actor victim_wpn = 10|actor use = true use_wpn = true meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog Начальная анимация - doctor_wakeup – доктор в мертвом городе. НПС склонится вниз – как будто над чьим то телом (по задумке – над меченым) и начнет базарить. Но совсем не то, что стоит у меня в строчке snd. Видимо, данная анимка завязана со звуком, и иначе не идет. Фразу прописанную мною - cit_doctor_start_dlg – нпс произнесет потом. Обе озвучки длинные – та, что идет с анимкой – монолог доктора в подземелье агропрома в тайнике Стрелка – типа, «что ж ты меченый в растяжку полез, сам же придумал эту хрень…» Моя озвучка - cit_doctor_start_dlg – неиспользованный монолог доктора в мертвом городе. Через 180 секунд – завершение схемы и переход к следующей. Схема – пленный. [remark@prisoner] anim = prisoner snd = agr_krot_fear meet = meet@prisoner target = actor on_timer = 60000| remark@base danger = danger_condition [meet@prisoner] meet_state = 5|help_me@gar_dm_newbie_no_money meet_state_wpn = 5|hands_up@agr_dont_shoot victim = 10|actor victim_wpn = 10|actor use = true use_wpn = true meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog [danger_condition] ignore_distance = 10 Анимка – prisoner – пленный. Помните Шустрого у бандитов? Вот это она и есть. Фраза - agr_krot_fear – не смотря на то, что в названии звуковой темы имя Крота, орет ее Шустрый: типа братцы я тут, спасите. help_me - машет рукой сидя на одном колене и орет, что у него "нет денег" - gar_dm_newbie_no_money. hands_up - руки кверху и орет "не убивай дяденька" (или типа того) - agr_dont_shoot. Через 60 секунд возврат к базовой ремарке. В файле state_lib – большая библиотека анимок. Я успел попробовать только часть. У одного бармена их 12. Правда, из пяти опробованных мной сработала только одна bar_sleep - НПС положит голову на руки сложенные перед лицом и будет спать стоя. Анимки - barman_talk_freу, barman_shock, barman_wait_danger, barman_walk_danger - никакого эффекта не дали. Видимо, они работают только на бармене. Остальные пробуйте сами. Анимка psy_pain – пораженный пси-излучением. Чувак сядет на колени, начнет трясти головой и бить себе руками по голове. psycho_pain – вроде бы тоже самое, только чувак обхватывает голову руками и так сидит. Анимки psy_shoot, psy_armed, psycho_pain, psycho_shoot – пока остаются на стадии исследования. Так как с ними либо глючит, либо вылетает. ------------------------------------------------------------------------ erlik ------------------------------------------------------------------------
    1 балл
  39. Кто во что играет, то и интересует. P,S, Наверное, кроме темы Приправы для Народной Солянки OGSRx64 Назревает потребность в теме Ковыряние в Народной Солянке OGSRx64
    0 баллов
  40. @VesloF, Может потому вылетает, что мы в таком формате патч НЕ ВЫКЛАДЫВАЛИ? Фиксы в *.xdb я выкладываю, да. Но пока ни у кого проблем не было.
    0 баллов
  41. Проекту СТАЛКЕР - Call of Chernobyl [Demosfen] Требуются новые братья модмейкеры
    0 баллов
  42. я ответил - ток мне админ пред кинул и сообщение удалил, за оффтоп - отвечал то на твои вопросы, как ни странно стоит продолжать отвечать чтоб в баню попасть? интересны ответы - пишите в личку @MaZZiK, там не только красоты прибавалось, там игра без фризов и подгрузок идёт и т.д. сыграй, попробуй один раз
    0 баллов
  43. по-моему это зависит от положения камеры, когда заходишь в инвентарь, иногда некоторые ракурсы недоступны и камера по другому становится, поэтому приходится камеру смещать. Когда их снизу в начале тяжело достать, можно просто зажать С и опустить камеру вниз, в этот момент карманы вверх подымутся, я по началу тоже в ступор входил и не понимал почему карманы вверх не тащатся.
    0 баллов
  44. Ешьте все, что хотите. И если люди высмеивают ваш вес - ешьте и их.
    0 баллов
  45. W.A.S.P. - Rebel In The F.D.G. прочитал название - аж вздрогнул.
    0 баллов
  46. Все бабы дуры. Все мужики сволочи. Все люди уникальны.
    0 баллов
  47. Мне в СЗ нравится, что усталость зависит от рельефа. Я потом играя в другой мод не понимаю, как ГГ бежит в гору, а устает так же как с горы)
    0 баллов
Эта таблица лидеров составлена Москва/GMT+03:00

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...