Перейти к контенту

Таблица лидеров

  1. Жека ВИНТОРЕЗ

    • Баллы

      9

    • Число публикаций

      554


  2. _Val_

    _Val_

    Жители


    • Баллы

      9

    • Число публикаций

      4 119


  3. Won-Won

    Won-Won

    Жители


    • Баллы

      8

    • Число публикаций

      8 628


  4. BFG

    BFG

    Жители


    • Баллы

      7

    • Число публикаций

      6 594


Популярные публикации

Отображает публикации с лучшим балансом оценок с 26.09.2016 во всех приложениях

  1. Хватит тут создавать негативную атмосферу, устраивать холивары и форумные войны.
    5 баллов
  2. Вообще-то тема здесь по Народной Солянке. А там поиск арта по иному сделан. Нигде в текстовых файлах диалогов можно и не искать строки с указанием места где же лежит Ночная Звезда для Сидора. Спрятано это в amk_mod.script в функции function spawn_star(actor,npc,p1,p2) (68 строка скрипта). Но и там этих слов нету, потому что взяты они функцией из другого скрипта, новостного - news_data.script Смотреть надо в табличке - base_points = {... Невозможно рандомно разделить диалоги в Сталкере, поэтому был выбран скриптовый способ рандомного спавна Арта и вместе с ним просто рандомная выдача описания места в виде новости-сообщения. А НЕ текста как прямой речи. Уффф... вроде правильно объяснил.\ p.s. по идее.... можно сделать даже 3 описания задания для 3 разных мест, но это такая..цензура... ненужность по сути, что лучше не делать. Три поршня надо клепать, по ним три таска с тремя описаниями. В трезвом уме за такое вряд ли бы кто взялся.
    5 баллов
  3. Чуток поправлю и себя и камрада merigan . Камрад Жека ВИНТОРЕЗ абсолютно верно сказал. Место положение артефакта указывается в диалоге с Сидором. В задании( журнале просто найти артефакт). Диалог: , , . Журнал-история: . Всем Удачи!
    4 балла
  4. Добавим ещё "немчуры" (в хорошем смысле))). Любимое от Unheilig:
    4 балла
  5. Ну осадок пока остаётся от твоих постов. Как будто в собачью какашку вляпался, а заметил только дома.
    4 балла
  6. Новые модели НПС для ТЧ. Во как)))
    3 балла
  7. @merigan, посмотри видео прохождения "Народной Солянки" и последующих модов на её основе, везде Сидор в разговоре обозначал место где должен быть арт, а вот в КПК только описание задания, без деталей.
    3 балла
  8. Мод хороший согласен ! Платформа оч. замечательная для сюжетного мода и кстати наверно единственный мод на платформе ЗП где хоть как то чувствуется атмосфера ТЧ. Ну а тема на АМК я думаю будет не популярная и мало посещаемая, Здесь у нас совсем другой контингент юсеров в отличии от АП-про. Даже в плане просто общения !
    3 балла
  9. Ну мягко выражаясь, все вышеперечисленное давно в прошлом. А вот атмосфера осталась. А грубо выражаться пока не буду. Хотя могу - вы меня знаете.
    3 балла
  10. @monk, Ух ты, неожиданно, значит кто юзает, занимается разработкой модов на движке ТЧ, старые олдфаги! Неплохо товарищ Капитан Кузьмичев, о нас мнение имеет. @Капитан Кузьмичёв, жестко ты братуха умеешь выражаться, после расшифровки этого слова, мне стало больно и обидно. Так как Я фанат ТЧ и его разработок. И сам участвую в разработки сборки ОП- 2.09.12 на ТЧ. 1.0006. Еще решил увековечить ТЧ, нарисовать аэрографию на футболке в реале. Ну и ладненько, каждому свое!
    3 балла
  11. http://wikireality.ru/wiki/Олдфаг
    3 балла
  12. @Grisli, Неардинарный человек, запретил просмотр видео в нашей стране. У меня где то была его дискография, но что то не зацепило - грузит слишком. Вообще с такой плотностью музыкантов, на в общем небольшую территорию, полстраны на каких нибудь концертах. работать не хотят трудолюбивые?
    2 балла
  13. Немного поправил скрипт XrayToolMaya. Работа скрипта для версий старше 2016 не проверялась, ввиду отсутствия плагина для редактора. Ссылку на скрипт для удобства так же вынес в шапку.
    2 балла
  14. @Narsom, А ты что будешь делать? Руководить?
    2 балла
  15. есть еще и французы, все еще хрустят булками а так да, немцы как-то сильны...при упоминании немцы и электорника не вспомнить о просто нельзя... ааа, японцы опять жгут!
    2 балла
  16. Если исправить на 1, то следующий спавн живности будет с хвостами копытами и прочей требухой на 100%
    2 балла
  17. Я помню как в 90х рассказывали, что лисички прибалты тоннами скупают в России. Мол на западе ценится как антирад.
    2 балла
  18. А ещё есть такое вот такси)): Наше не по-нашему. А что, одни мы что ли умеем перепевать чужие песни?))
    2 балла
  19. CS GSC Style Pack Платформа: ТЧ SoC Novice Pack Платформа: ТЧ Bandits Cloack Antigas Модели GSC бандитов в противогазах. В коричневом и черном плащах для ТЧ. Взято из OGSM 1.8 СE + Fixes. Используются текстуры ТЧ. Т.к. давно еще переносил себе их, эти модели вроде используют анимации сталкеров, а не бандитов, т.к. я объяснял это тем, что не все бандосы поголовно на "блате" ходят. Ссылка. @fastle, есть только такой. На том, который на скриншоте, монолитовский респиратор. Да и без шланга он...Таких я тоже не встречал экологов. Ссылка, если надо. CS GSC Style Pack V 2.0 (Final) Платформа: ТЧ (Переноса на ЗП и ЧН лично от меня не будет. Прошу прощения.) Накопилось немного материала, а с выходом локационного пака от @Han Sola, куда вошла первая версия пака, я решил наконец слить вторую. Более доработанную и нормально собранную. Сюда вошли билдовские модели "чистонебовцев" из билда 3120, которые я тогда позабыл положить, "чистонебовцы" в противогазах и в бронежилетах ЧН-1, которых я опять же тогда забыл, бойцы в ЧН-3а и в черных балаклавах вдобавок к бойцам в шлемах, для разнообразия визуала этого комбинезона, бойцы с различными лицами, как открытыми, так и закрытыми в комбинезонах ЧН-2. Добавил на всякий случай в папку текстовый файл, в котором описаны визуалы. Добавил украинскую озвучку ЧН в противогазах, кое-что добавил в старую, что раньше позабыл. Опять же повторюсь, как в тот раз - ничего глобально нового пак не приносит. Никаких ХД моделей, как в CoC, никаких новых раций, противогазов и т.д. Строго материал GSC. Что-то я перенес из ЧН, что-то нашел в интернете, что-то подшаманил сам. Пару скриншотов на всякий случай прилагаю. Скорее всего это уже последняя версия и больше ничего делать не буду. Хотя было в планах разнообразить билдовские визуалы и визуалы в ЧН-3а.
    2 балла
  20. Базовая платформа для разработки модов ЗП Жизнь не вечна... Пример тому, Korpus. 4 мая, сего года, он покинул нас навсегда, не успев доделать свой мод, и оставив разработки где-то в своём компьютере. Памяти Korpus эта тема посвящается. Здесь будет опубликован проект для Сталкер ЗП (гибридная версия 1600-03) и исходники, а так же наработки моделей и прочего. Ничего подобного ранее, за исключением некоторых файлов, не было в открытом доступе. Я прям так пафосно пишу, что мне самому верится, что это кому то пригодится. Теперь о движке: движок выше версии 1.6.02 с поддержкой шейдеров 1.6.03. Правки под автотранспорт. Кого заинтересует проект, окажу техническую помощь. Правки будут постоянными. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Добавлен движок из исходников 1.6.02 MANOWAR.Serguei I. Ivantsov + доработки под авто, Дизель. Общее: ALL_0011: AtmosFear_3_CoP, Absolute_Nature_4.01_CoP на базе движка ALL 0012 ALL_0015: История правок и патчей: https://youtu.be/osyTSDq-F1g https://youtu.be/u9yNk-eU40k
    1 балл
  21. Мужики, ну вы как дети, ей-богу Мне что, популярно разьяснять разницу между "правообладатель", "правозащитник" и "копирастер"? Или, когда при попытке посмотреть клип на песню Боярского, я вижу надпись про "данное видео запрещено для показа в германии", я должен призывать кару небесную на голову Михаила Сергеевича лично? Попробуй поискать инфу о том, сколько он отдаёт на благотворительность. Не уверен что много найдёшь - он вообще ничего не афиширует - но если таки нароешь, то наверняка будешь удивлён
    1 балл
  22. @Romann, пока нельзя, в билдах (1935, 2205) есть класс СVehicleHelicopter, правда не рабочий, совсем не доделанный, фактически просто заготовка. Так вот, если с С++ всё получится то может этот класс реанимирую в проекте ОЛР 3.0. Частичный код(.h) есть из файла XRay.chr, так же есть код CFlyer, более полный (ворона в клюве принесла), в общем, есть возможность этот объект создать, но пока только для ТЧ.
    1 балл
  23. Вечер добрый братва АМК, вот сегодня нарисовали для местных казаков: Аэрографом фон и кистью мелкие детали. Осталось прогладить утюгом и рисунок закрепится на футболке. Можно будет стирать в машинке стиральной, все будет нормально.
    1 балл
  24. В споре рождается истина. Со спецэффектами или как Куб Теней?
    1 балл
  25. Вечер добрый, Я не совсем корректно выразился по поводу сборки не ОП-2.11. А ОП-2.09.12 так будет правильней и не будет путаницы в дальнейшем. А то впереди релиз ОП-2.1 ребята там делают, выпустят долгожданный проект, начнут патчи новые добавлять например 2.2- 2.10, 2.11, 2.12. А тут бац)), а уже есть 2.12, может возникнуть скандал с разработчиками. Так что лучше пусть будет ОП-2.09.12 фикс 2. Смотря у кого какие взгляды на конфеты? Это пока закрытый частный коммерческий адон, с совсем другим взглядами. Если обычная ОП-2, хардкорная, то этот адон походу последний рубеж харда в игре. На чистую ОП-2, полностью адаптированный Зомби мод ТЧ. 1.0006. Адон пересел на движок ОГСЕ от dsh, стоит хотелка: Живая зона. Новые модели не стандартного оружия: Бензопилы, циркулярки, кукла Вуду и так далее. Автоматическое оружие не справляется, зомби везде всю игру. С начала НИ и до конца, в общем это не передать словами, жесть)) мягко сказано! ------------------ Еще идет постоянное добавление моделей и новые идеи, например стриптиз в баре. Теперь у Бармена в баре будет танцевать стриптизерша полуголая, крутить попкой на шесте. В общем много чего интересного и нестандартного.
    1 балл
  26. сильно не пинайте, если боян...только увидел, впечатлило...пробег камеры в Припяти от
    1 балл
  27. @BFG, Ну как то шума я там не услышал. Может не знаток. А вещи знакомые. Этих стилей - черт ногу сломит. Еще были товарищи, которые с болгарками и перфораторами на сцену выходили, не помню имени. Еще когда то нравился future sound off London, пока не услышал по радио концерт авангардиста 40вых годов, который в точности повторял их альбом. Говорили - техно-джаз, потом оказалось, что эмбиент. @krokus, лодку вспомнил, а забыл. Еще у них были KMFDM, которые еще в 86м году, скрестили техно и металл. Это потом в Германии появились Ramstien, Ooomph, .Кстати, пока искал пример, узнал что у Crematory вышел новый альбом. В группе были кадровые перемены, и новый альбом принят поклонниками неоднозначно. Из комментариев - "Послушаем, у этой группы не было слабых альбомов ....не было до этого времени" "Нет, музыка то классная, но это не Crematory"
    1 балл
  28. На "французы" у меня две стойкие ассоциации - Иван Михайлович Жарковский (постом выше) и .........
    1 балл
  29. @McSon, файлы музыки лежат по адресу gamedata\sounds\music\save\_y01_l.ogg gamedata\sounds\music\05_wasteland2_str_l.ogg и 05_wasteland2_str_r.ogg - для левого и правого каналов соответственно. А прописаны в gamedata\config\ui\ui_mm_main.xml <menu_sound random="0" > <!--whell_sound>car\apc_run</whell_sound> <whell_click>car\test_car_stop</whell_click--> <menu_music>music\wasteland2</menu_music> <!--menu_music>music\guitar_2</menu_music> <menu_music>music\guitar_1</menu_music> <menu_music>music\guitar_3</menu_music--> </menu_sound>
    1 балл
  30. Franz Ferdinand - Take Me Out (2004)
    1 балл
  31. @ed_rez, а у вас как сейчас, по натовским полигонам можно грибы собирать? Помнится из-под Адажи мы целый багажник шестерки с тестем привезли. Белые, подосиновики и даже...шампиньоны, которых с тех пор встречаю только в магазине))
    1 балл
  32. @Grisli, с днем рождения! Будь здоров!
    1 балл
  33. @Серый Волк, Если автор мода был аккуратным и добросовестно делал мод то он положил в папку с локацией файлы level.game и level.spawn, где прописан весь спавен из которого компилится all.spawn. Если нет то максимум что ты увидишь это точки графа. Если спавна не увидишь то можно его вытащить из all.spawn унивирсальным АСDC. Но сдк с такими файлами вряд ли будет работать, если вручную собирали all.spawn там будут кривые секции, сдк не примет их.
    1 балл
  34. @Dennis_Chikin, а у нас со всем очень. Поэтому все базары завалены всякими грибами. Но интереснее самому отдохнуть на природе, грибов в этом году очень много и всяких. Правда червивых... по самый не балуй! По словам старого поколения: раньше посыпали леса, поля... какой-то "дрянью", вот соответственно пакости всякой меньше было. А сейчас вряд ли будет частник в одну харю делать для своего леса, когда с другого налетит...
    1 балл
  35. Онижероботы))). Ну нормально, значит, ценят друг друга и свою музыку, а не за баблом гоняются только и не друг с другом из-за бабла бьются. Есть-таки связующее звено какое-то. Ага, текст близок к оригиналу, с некоторыми вариациями для лучшей рифмы. Сейчас смотрел Крафтверк, увидел Metropolis, и вспомнилось это:
    1 балл
  36. Для merigan и kit56 эта "Ночная Звезда", как и "Золотая Рыбка" для Кости, - квестовая. Поэтому Сидору нужна только она и ни какая другая. Как то так. Всем удачной охоты и берегите патроны.
    1 балл
  37. @Alexander007, Дополню тов. Жека ВИНТОРЕЗ 2.Там помимо всего ещё пистолет обалденный лежит, а сотня патронов как раз к нему, и не 9х19. 3.Оружие под данный патрон присутствует не только в самом конце, да и пульки эти ещё Петренко продаёт, да и по тайникам попадаются.
    1 балл
  38. @piranja7, не уверен, что правильно помню, но на Дикую территорию попадаем с Кругловым из (Неразведанной земли лока из Н.С.) Волчьего логова. Переходим на Янтарь и получаем квест "Спасти Сахарова" (крайне геморройный непростой, в моём случае. Помаялся от души.). А вот зачем, переход Бар-Дикая территория - не помню, простите великодушно.
    1 балл
  39. Всем привет нужна команда для разработки мода на S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля: Нужен квестовик для создания квестов и т.д: Нужен скриптер: Нужен оружейник для создания оружия: Нужен человек умеющий работать с локациями: Нужен человек умеющий создавать броню и предметы: Нужен человек для создания NPS: Вроде все все кто согласен писать в ЛС
    1 балл
  40. Больше возможностей, проще модить на ЗП. Но ТЧ лучше изучен. Больше уроков, туториалов, специалистов. А так же материалов - моделей, локаций, текстур, скриптов.
    1 балл
  41. Вечер добрый администрация форума, у меня вопрос, Я занимаюсь аэрографией. И решил себе майку ( футболку) расписать в тематике СТАЛКЕРА. Можно там будет разместить логотип нашего форума: АМК теам форум? Ну типо там авторство и прочие дела на логотип.
    1 балл
  42. Обновил пак оружия. Теперь под 11 версию. Чтоб проверить пушки выйдите в гл. меню и нажмите F1.
    1 балл
  43. Крис Ке́льми (настоящее имя Анато́лий А́рьевич Кельми[1][2]; 21 апреля 1955, Москва) — советский и российский рок- и поп-музыкант, композитор. Участник групп «Високосное лето», «Автограф», «Рок-Ателье». Наиболее известные песни: «Усталое такси»[3], «Ночное рандеву»[4] и многие другие. В большинстве сетевых источников указано, что Кельми — псевдоним, а настоящая фамилия музыканта — Калинкин. Сам артист опровергает эту версию[5]. Истинный прибалт.
    1 балл
  44. Недавно, просматривая старые публикации, наткнулся на некоторые проблемы сообщества, которые я для себя уже давно решил. Привёл эти, некоторые, свои решения в удобочитаемый вид и решил выложить (постепенно, разумеется). Проблема 1. ComboBox для ТЧ (и ЧН я так думаю)
    1 балл
  45. Изменённые локации для S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти: http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4892688 Файл-торрент
    1 балл
  46. В этой статье я не буду писать тупые и неинтересные уроки, которые есть в любом факе по модмейкерству, а буду помещать лишь интересные (на мой взгляд) уроки и небольшие статьи Добавим в файл config\gameplay\encyclopedia_zone.xml новую статью: <!-------------------------------- Activation - Basic -----------------------------> <article id="zone_anomalies_activation_basic" name="zone_anomalies_activation-basic" group="Anomalies"> <texture x="500" y="150" width="100" height="100">ui_icon_photo</texture> <text>enc_zone_anomalies_activation_basic</text> </article> Здесь: article id - внутреннее имя статьи, именно на него ссылаются в файлах игры name - имя статьи, отображаемое в игре, подгружается из строкового массива texture - картинка и её позиция в статье, в данном случае мы использовали обычный белый шум text - текст статьи, отображаемый в игре, подгружается из строкового массива Добавим например в config\gameplay\info_l01escape.xml (инфопорции уровня "Кордон") ссылку на получение статьи - скажем, к трупу у туннеля, при обыске которого выдается информация о аномалиях в туннеле (вы его обнаруживаете, проходя второе спецзадание от Сидоровича). Найдем эти строки и дополним их: Так как в статье у нас есть такое поле: <text>enc_zone_anomalies_activation_basic</text> Да и название тоже не написано прямо, а ссылается на определенную строку, то добавим этот самый text в config\text\rus\string_table_enc_zone.xml, в нашем случае: <string id="enc_zone_anomalies_activation-basic"> <text>Активация - базис</text> </string> <string id="enc_zone_anomalies_activation_basic"> <text>С артефактами связана, помимо всего прочего, ''(ну, и так далее, там большой текст)''...</text> </string> Дополнительно. Чтобы статья добавлялась при получении определенного задания, в ..._task.xml (вместо ... стоит название уровня) нужно прописать конструкцию вида: <article>название_задания_descr</article> <!-- труп у аномалии --> <info_portion id="esc_tutorial_dead_novice"> <article>tutorial_moving_anomaly</article> <article>zone_anomalies_activation_basic</article> </info_portion> Главное - никогда не путайте article id, name и text статьи. Я в данном примере это сделать легко. Лучше называйте их непохожими друг на друга названиями. В файле gamedata\scripts\xr_kamp.script находим: -- играть на гармошке -- if npc:object("harmonica_a") then -- self.npc[npc_id].states["play_harmonica"] = true -- self.npc[npc_id].states["wait_harmonica"] = true -- self.kamp_states["pre_harmonica"] = true -- self.kamp_states["harmonica"] = true -- self.kamp_states["post_harmonica"] = true -- else Раскомментируем эти строки, для этого удалим --. перед строками, исключения строка "-- играть на гармошке" Затем нужно добавить музыку. Например сталкерам, открываем папку gamedata\sounds\characters_voice\human_01\stalker\music и добавляем туда свою музыку. Имя файла должно быть harmonica_* (где *, 1, 2, 3 и т.д.). Формат файла должен быть *.ogg. Таким же образом добавляем музыку остальным группировкам. При заходе на экран главного меня муз. заставка будет выбираться случайно из добавленных вами. 1. В директорию gamedata\sounds\music положить два канальных ogg-файла с нужной музыкой, например: my_music_l.ogg (левый канал) и my_music_r.ogg (правый канал) 2. Открыть файл gamedata\config\ui\ui_mm_main.xml, найти в нем строку: <menu_sound random="0" > и заменить на: <menu_sound random="1" > 3. В этом же файле найти строку: <menu_music>music\wasteland2</menu_music> и ниже нее выставить следующую строку: <menu_music>music\my_music</menu_music> 4. Сохранить файл. 5. Если требуется вставить больше муз. заставок, то в параметре random укажите их количество. !!! Возьмите на заметку !!! в строке <menu_sound random="0" > вместо 0 указывайте не количество композиций, а количество композиций - 1, то есть, если вы добавили скажем еще одну мелодию, к той, что была по дефаулту у вас получится примерно так: <menu_sound random="1" > <menu_music>music\wasteland2</menu_music> <menu_music>music\my_music</menu_music> 1. Кладём ролик в папку gamedata\textures\sleep\. Собственно, в любую папку, лишь бы она была в каталоге textures. Просто в sleep лежат ролики сна в оригинале. имя файла любое, формат ogm, а разрешение ролика вроде можно сделать любое. Я не стал заморачиваться и просто скопировал существующий ролик сна с монолитом. 2. Озвучку ролика кладем по той-же схеме в папку в корневом каталогу gamedata\sounds\. У меня папка называется my_sleep. Имена файлов для левого и правого канала должны выглядеть так my_sleep_sound_l.ogg и my_sleep_sound_r.ogg длина звуков может быть разной и вообще говоря не совпадать с длиной ролика. 3. Правим файл gamedata\config\ui\ui_movies.xml. Добавляем туда что-то в этом роде: <my_dream> <play_each_item>1</play_each_item> <global_wnd x="0" y="0" width="1024" height="768"> <auto_static x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1"> <window_name>back</window_name> <texture>intro\intro_back</texture> </auto_static> </global_wnd> <item type="video"> <sound>my_sleep\my_sleep_sound</sound> <pause_state>on</pause_state> <function_on_stop>sleep_manager.stopper</function_on_stop> <video_wnd x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1"> <texture x="0" y="1" width="512" height="286">sleep\dream_sarcofag</texture> </video_wnd> </item> </my_dream> Название тега my_dream - это моё имя для сна. Если я верно всё понимаю, то вся эта фигня описывает окно, в котором играется видеоролик. 4. Теперь собственно добавляем сон. Правим файл gamedata\config\misc\dream.ltx. Там есть секции с именами [regular_dream#] где # - это номера снов. Сейчас там есть regular_dream1, regular_dream2 и regular_dream3. Добавляем секцию [regular_dream4] dream = my_dream probability = 40 type = happy параметры: dream - это ранее заданное имя сна (в нашем случае my_dream). probability - ясное дело, что нужно для вычисления вероятности появления именно этого сна. Но я пока не понял по какому алгоритму она вычисляется на основе этого параметра. Я просто сделал число побольше, дабы протестировать побыстрее. type - может быть nightmare, normal и happy. По названию вроде понятно, что это. Но на что влияет пока не ясно. 5. Ну и завершающий этап. В этом же файле в секцию [dreams] к параметру regular добавляем к списку новый сон regular_dream4. Вроде такого: regular = regular_dream1, regular_dream2, regular_dream3, regular_dream4 Тестируем... Опа! Новый сон. Поскольку я звуки взял случайно, то при этом в левом ухе у меня орет кот, а в правом играет мрачный эмбиент =) Ну и естественно работать будет только при установленном АМК. Что там именно сделано, для того чтобы сон вообще был, я пока не разбирался.
    1 балл
Эта таблица лидеров составлена Москва/GMT+03:00

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...