Перейти к контенту

Таблица лидеров

  1. laki

    laki

    Проверенные


    • Баллы

      13

    • Число публикаций

      161


  2. HellRatz

     HellRatz

     Глобальные модераторы


    • Баллы

      11

    • Число публикаций

      2 842


  3. ИванД

    ИванД

    Проверенные


    • Баллы

      7

    • Число публикаций

      70


  4. Тень121

    Тень121

    Жители


    • Баллы

      5

    • Число публикаций

      1 498


Популярные публикации

Отображает публикации с лучшим балансом оценок с 19.01.2016 во всех приложениях

  1. Привет всем! Ребята красивый мод. У меня ни по каким квестам ни каких вылетов не было, всё было на месте всегда. Редко вылетало как вы говорите по стеку, перезагружал и опять норма. Железо средненькое. ( Хемуль36рус ) Саш ты отдохни и выдай чего-нибудь ещё - красивее. Миша ( laki ) со мной наверное согласится.
    7 баллов
  2. Итак, первое какое-никакое, но видео, как и обещал. С первого играбельного билда, а не просто локац. базы. Особо ничего не показано, так, что-то вроде недотрейлера. Еще есть большая работа, многое нужно доделать, исправить, пофиксить, сбалансировать, от иконок к луту до локаций и т.д., но уже сейчас видно, что примерно получается. Модели зомби таки доделаны, спасибо GefoS'у.
    7 баллов
  3. Решил описать ситуацию, на всякий случай, в качестве граблей для других. Поставил правку от 9.01, которую, вроде, называли безопасной. Играло нормально пару дней. Во время очередной загрузки - мертвый зависон. Время позднее было, просто выключил комп и пошел спать. На след день загрузка сохранки встретила меня сообщением от системы безопасности игры : "не але, Увася, не совпадает у вас тут". Перед установкой обновления я, разумеется, сделал резервные копии bin и data. Вернул назад - сейв загрузился, но выйти с локации я уже не смог. Итого: требуется новая игра и повторная подпись от Сяка...И тут я подумал: а хочу ли я пол года танцев с бубнами? Решил - нет. В настоящем состоянии со спавном и конфигами оружия творение Сяка неиграбельно. Ну для меня лично. Что-то кому-то доказывать мне уже по возрасту не интересно, поэтому я, пожалуй, поиграю в этот прекрасный мод когда (и если) в него можно будет "поиграть", а не "понепотребствовать"
    4 балла
  4. Может и не у всех. но очень часто такое случается.Более-менее эффективный порядок действий - забираемся через дырку в крыше; на Влада внимания не обращаем, ждём кровососа; валим кровососа(именно на это обычно огневик и реагирует); выбегаем из здания к цистернам, ждём пару минут; забегаем к Владу, лечим, получаем рецепт и резво убегаем.
    3 балла
  5. @kit56, Ради недобитого бандоса, заморачиваться и вносить в мод изменение, которое может стать причиной серьёзных вылетов. Ну хозяин - барин. Я его сразу как увидел уконтропупил и мозги забивать не стал. Враг должен лежать в земле!
    3 балла
  6. @kit56, привет. В игре нельзя лечить врагов. Ну на кой этот бандит тебе нужен? Он что квесты даёт? Вали его и иди дальше.
    3 балла
  7. Всем привет! У кого не спавнится ПДА, для Принца, скорее всего, при встрече с первой партией кабанов делают сейв, погибают не дойдя до этого ПДА, ну и загружаются с этого сейва. Мне это было не понятно, так как я не погибал при выполнении квеста, а обходил стороной, брал ПДА и забирался, на самый высокий камень, а там как в тире, по банкам. (Образно) Из этого следует вывод, что при загрузке с сохранки, скорее всего быстрого сохранения, ПДА не спавнится, надо переигрывать с момента до взятия квеста на ПДА и не погибнуть и не сохраняться до взятия ПДА. После сколько угодно.
    3 балла
  8. Вот делал для себя, чтобы голову не забивать лишней информацией, несколько карт локаций с обозначением реперных точек. Затон, например, выглядит так Здесь 3 локации: Предзонье, Затон и Болото. Просто скачать, распаковать и скинуть в gamedata, подтвердив замену. Оригиналы, как обычно, лучше сохранить. P.S. Картинка при просмотре смотрится не очень, но в игре всё нормально.
    3 балла
  9. @GefoS, шейпы нужны для просчета коллизий физ.оболочки, хитования и юзания, т.е. взаимодействия объекта с чем-либо. Живой нпс двигается под анимациями, а коллизия физ.оболочки у него включается лишь в момент смерти. Поэтому нпс с моделью без шейпов не юзается, не получает хитов и потому не помирает от них. У артефакта же физ.оболочка активируется при выкидывании из инвентаря.
    3 балла
  10. @k01jan, перетянуть могу, чтобы скрипт был подключен, но делать под нее ничего не буду, ибо не планировалось да и вообще оружие готово, проспавнено и изменять ничего уже не вариант.
    2 балла
  11. Боюсь, я вас разочарую. Не в костюмах как раз дело. (пункт 4) http://clip2net.com/s/3t8Q4NY
    2 балла
  12. Саш, а с этим? Это с модом, или с laki?
    2 балла
  13. @VAVKA, ixbt неплох. Довольно адекватный сайт, раньше им пользовался. Ныне использую www.tomshardware.com (есть русская версия, доступная по ссылке thg.ru, но сам я читаю на английском). 3DNews, OC.ru/ua/etc, ferra и прочие - не особо... (имхо). Для цен самое то nix.ru, который ты уже используешь. Обзор непосредственно FX4300 - тут... Он староват конечно, но другого я чому-о не нашел((. зы: онлайн-сравнение доступно еще тут
    2 балла
  14. @Vaneok, а что есть возможность починить сломанный и восстановить данные?! Хотя мне и не особо нужно, все полученные рецепты скриню сразу же при их приобритении, главное что они остались рабочие. После защиты стоянки и благодарности от Беса, сталкер в Баре тоже благодарит за то что не отказал и даёт арт и акуммулятор.
    2 балла
  15. olodkav, нет не развод, просто в этом случае пда будет чистым рецепты исчезнут но останутся рабочими... Загрузись с более поздней сохранки и сделай скриншоты рецептов и другой важной информаций.
    2 балла
  16. Для Micha_Pulemiot Если и выпадает, то обычный с противогазом. Но чаще попадается комбинезон Долга с противогазом. И также может случиться, что не будет вообще ничего.
    2 балла
  17. Есть. Но 7 или 9 мест. Как выпадет. Не обязательно в ящике. Хотя да, сами ящики тоже рандомно. Вот и ищи-свищи. Во-первых, редко выпадает, во вторых задержка - сколько-то игровых минут не захотят пить, если уже раз попробовал, но не выпало. То есть, чтобы выбить тайник, надо плясать вокруг них чёрт знает сколько. Проще надеяться на удачу, но при такой вероятности "удачи" можно считать, что совсем убрали Элементарный тест на КИ. Взят с Инета, но так как в Инете была опечатка, то и сюда прокралась. ТярпилЬе - на самом деле должно быть ТярпилИе. Нет слова "Рептилья", есть "Рептилия". Это и есть лишнее, что исключить. В данном случае 7863 (тест для детей на самом деле, стоило ли так прилюдно просить ответа ) Кому как. В ореховском куча зверья. А стандартный проходится без проблем. Надо по левому склону идти аккуратно. И кабаны не реагируют, и радиации нет, хоть и трещит.
    2 балла
  18. Стр. 9 сообщение № 165. Этот вылет впервые поймал я, и рекомендация Хемуль36рус исправила ситуацию.
    2 балла
  19. @PRIZRAK5000, привет. Это не квестовые персы, плюнь на них, а когда пойдёшь относить лекарство полковнику, можешь их зачистить.
    2 балла
  20. Unofficial patch: Call of Pripyat 1.6.03 Разработчик: Jurok Платформа: CoP 1.6.02
    1 балл
  21. Трудно называть баги "забавными"... Ровно год назад состоялся релиз очень ожидаемого в сталкерском сообществе мода "OGSE 0.6.9.3". Мод был принят очень хорошо, и причин тому несколько: помимо собственно составляющих конечного продукта разработчики обеспечили качественную техподдержку, что в модостроении является редкостью - обычно разработчики после релиза или почивают на лаврах, или изо всех сил отбиваются от претензий. В том, что обсуждение мода активно и спустя год после его выхода, большая заслуга одного из ключевых членов команды - @KD87. С ним мы и поговорили о моде и дальнейших планах. AMK-Team: Костя, привет. Давай начнем с предыстории. Как ты стал модмейкером? Как все началось и был ли у тебя перед этим технический багаж? Если да, то многому ли пришлось учиться для моддинга именно "Сталкера"? KD87: Да все просто – сначала захотелось распаковать спавн ЗП, чтобы сделать нормальные переходы, потом ковырялся в конфигах, чтобы понять, как там по квестам изменяется отношение фракций, потом ковыряние аивраппера, перенос АМК ТЧ на ЗП и т.д. и т.п. Багажа никакого не было, за исключением институтского курса Pascal. Так что приходилось учиться вообще всему, за что брался. AMK-Team: Что вообще послужило началом OGSE и как он докатился до 0.6.9.3? KD87: Началом ОГСЕ послужило стойкое убеждение Георгия (@Deathdoor), что в ОГСМ ТЧ многое можно и нужно поменять. Первые версии мода были просто небольшими правками конфигов, но начало пошло. Постепенно мод обрастал фишками, контентом, талантливыми разработчиками, пока не докатился до текущего уровня, когда от исходного ОГСМ практически ничего не осталось. Ну, на то мод и называется Evolution. AMK-Team: OGSE разрабатывался как один из вариантов "Того Самого Сталкера", но в релизе мы увидели много того, что к ТСС отношения не имеет - это и новое оружие, и напарники, и новые аномалии, и новая медицина... Как бы ты сформулировал конечную идею мода сейчас? Что в нем главное? KD87: По моему мнению, мод уже давно стал полигоном для самовыражения разработчиков. Никакой концепции по сути нет, новые фишки вносились в мод по принципу "а чего бы еще такого отличного добавить?". Впрочем, в отличие от всевозможных солянок, большая часть фишек были оригинальными, уникальными и разрабатывались самостоятельно. По сути, мод – демонстрация того, что можно сделать прямыми руками на стареньком ТЧ. Это я бы и назвал главным, пожалуй. AMK-Team: Как приходят идеи? Длинен ли путь от появившейся в голове "фишки" до ее реализации? KD87: У кого как, наверное. У того же @Jek@n'a путь длинный – квесты вообще делаются довольно небыстро, и для генерации идей нужна фантазия. У меня попроще – смотришь другую игру, видишь красивый графический эффект, вот тебе и идея для "Сталкера". А что касается быстроты реализации – не так сложно реализовать идею, как подготовить базис, основу для реализации. Скажем, систему работы с графикой в ogse.dll я делал очень долго. А когда дело дошло до реализации собственно фишек, это уже было быстро и несложно. AMK-Team: Случалось ли так, что идея после обсуждения была отвергнута как не реализуемая по техническим причинам? Если да, то можешь ли ты перечислить что-то, не вошедшее в мод? KD87: Сложно говорить за всех. Вообще, нереализуемых вещей не бывает. Вопрос в трудозатратах на реализацию. По той же графике я много чего откидывал, к примеру, темпоральное сглаживание, подповерхностное рассеивание на коже, рендеринг шерсти у монстров. Скриптерам было сильно проще, по запросам из движка каких только функций в скрипты не выводилось. AMK-Team: С годами все отчетливей видно, что транспорт в ТЧ вряд ли когда-то будет выглядеть естественно. Транспорт в OGSE смотрится во многом лучше, чем в других модах, но благодаря лишь титаническим усилиям и все равно не идеально. Почему не отказались от него вообще? Стоило ли "лечить труп"? KD87: Почему же сразу труп – ездить можно (и даже получать от езды удовольствие), груз возить можно, езда экономит время. Не настолько физика машин плоха, чтобы однозначно от них отказаться. По этим причинам транспорт и остался. Конечно, сталкер не NFS и не GTA, ну так требований к машинам в игре гораздо меньше. Памятуя о проблемах, мы их не выставляем напоказ. По сути, можно пройти игру всего раз проехавшись на запорожце, квест с которым задуман как обучалка. Далее можно ходить пешком, если транспорт по каким-то причинам не устраивает. Все-таки это далеко не главная геймплейная составляющая в моде. AMK-Team: Баланс в моде в целом выглядит нормально, за исключением некоторых стволов и "Клондайка артефактов". Здесь не было ли споров, опасений, что уберпушки и 100500 здоровья приведут к терминаторству? KD87: Уберпушки попадают к игроку на поздних этапах игры. Да и они будут убраны в будущем. То же касается и Клондайка – чтобы добраться до концовки, необходимо пройти Армейские склады и Мертвый город, что под силу только «прокачанному» игроку. Так что глобально влияния на баланс нет, к концу игры же игрок все равно становится «терминатором» безо всяких клондайков. AMK-Team: В модостроении часто случается так, что люди выпадают из процесса, в команду приходят новые люди, в общем - текучка. OGSE не стал исключением? KD87: Разумеется, нет. В этом легко убедиться, взглянув на список разработчиков мода. Десятки ников, при этом при мне над ОГСЕ одновременно никогда не работало более 7-8 человек (не считая, впрочем, тестеров). AMK-Team: Без скандалов, как это тоже часто бывает, увы, не обошлось. Когда была объявлена дата релиза, Deathdoor был возмущен тем, что с ним это никто не обсуждал предварительно, и покинул проект. Это стало ударом для команды? Или наоборот, сплотило? Пытались ли остальные члены команды повлиять на его решение уйти? KD87: Ну, скажем так, там далеко неоднозначная ситуация была, поэтому нашлись как те, кто Георгия поддержал, так и те, кто негативно отнесся к его тогдашним действиям. Удержать – нет, никто не пытался. Каждый решает за себя, насильно не заставишь работать. Что касается удара для команды, то его не было. Нельзя ударить то, чего нет, а к релизу ОГСЕ от команды уже мало что осталось. AMK-Team: Мод, каким бы цельным он ни выглядел, всегда так или иначе делится на составляющие. Какая из них лично тебе в OGSE нравится больше всего? Что не понравилось и хотелось бы исправить или даже полностью переделать? KD87: Ответ очевиден – больше всего нравится, конечно же, то, что сделал сам, хе-хе. Если серьезно, там все хорошо, нет явно плохих моментов. Единственное, что я бы поменял – концепцию оружия. Никогда не понимал смысла в миллионе типов стволов в Сталкере. Впрочем, мы потихоньку ее меняем сейчас. Еще хотелось бы хоть как-то охватить «жизнью» две новые локации – Болота и ПЖД. Мертвый Город, Лощину и Генераторы вот успели осилить, а эти две – нет. Ну тут уж придется поработать волонтерам, видимо. AMK-Team: Модмейкеры сталкиваются с разными нестыковками и багами в процессе разработки. Были ли забавные ситуации в вашей работе над модом? KD87: Трудно называть баг "забавным", как бы он ни проявлялся. Так - да, багов было просто миллионы. Далеко не последними были баги движка и оригинальных локаций (тут вообще было, что называется, "туши свет"). Ну, локации вроде вылизали, баги движка по возможности исправили. Из забавных совсем недавно был такой эпизод – во время боя на Арене Калигула (один из квестовых персонажей), крадучись, подбирался к стене и на глазах у игрока забирался по ней вверх, аки Человек-паук.. AMK-Team: Кто работал над исправлениями и дополнениями OGSE после релиза? Патч 1.07 - финальный? KD87: Над патчами ОБТ мы работали вместе с @kamikazze, начиная же с осени прошлого года, ковыряюсь один. Этот патч финальным не будет, уже набралось правок, как минимум, еще на патч. Кроме того, готовится к релизу мультиязычная версия с поддержкой английского и французского языков, она не будет требовать установленного сталкера. Вот там тоже кое-какие изменения будут. AMK-Team: Нет ли планов выпустить DLC? KD87: Нет, конечно. Для этого нужен готовый контент, а его нет. И желающих его генерировать нет. Есть, впрочем, задел по паре квестов, если кто-то захочет заняться – милости прошу, поспособствую всеми силами. AMK-Team: Если у вас нет планов по DLC ввиду отсутствия контента и его генераторов, может ли кто-то обратиться к вам со своими глобальными идеями и помощью в реализации? Или уже нет желания что-то глобальное вписывать? KD87: Обращаться можно. Только дополнительно к идеям должна быть готовность (и, пожалуй, умение) работать над ними, в противном случае, это все уйдет впустую. Я и так могу пяток диздоков (не идей даже!) по нереализованным/незаконченным квестам дать. Основная проблема – отсутствие рабочих рук. AMK-Team: 0.6.9.3 - законченный проект. Что дальше? Следующая версия? Или вообще новая команда с новыми идеями? KD87: Прежде всего – выпуск мультиязычной версии. Надо дать и иностранным игрокам поиграть, они давно ждут на моддб. А потом – как получится. Никаких определенных планов нет. AMK-Team: Не привела ли работа над модом к ущербу в обычной жизни, в работе, учебе? Ведь все это ковыряние в файлах занимает много времени... KD87: Ущерб был причинен разве что здоровому сну, хех. Главное – умеренность. В нашей команде разработчики зачастую надолго отвлекались от мода, в этом нет ничего страшного. При этом участие в команде лично мне дало новые знакомства с хорошими людьми. С тем же Deathdoor мы до сих пор иногда выбираемся на природу с семьями. AMK-Team: Работа над глобальным модом в течение нескольких лет - колоссальный опыт. Что можешь посоветовать начинающим модостроителям? Какие качества в себе развивать в первую очередь, каких подводных камней избегать? KD87: Совет простой – рассчитывайте свои силы. Не стоит браться за глобальный мод с преферансом и институтками, если кроме как заспавнить ствол в инвентарь больше ничего не умеете. Лучше сделать небольшой, но добротный мод, например, с десятком квестов на одной локации, чем пытаться охватить сразу все. Также крайне забавно наблюдать за командами, где почти никто ничего не умеет, но все с умным видом рассуждают о том, какие крутые фишки будут в моде. Примеров – тьма, все их прекрасно знают. Первое правило хорошего модмейкера – сначала сделай, потом показывай. Хочешь собрать команду – сделай, а потом покажи. И люди потянутся. Самое нужное качество – терпение. Да, X-Ray – не самая идеальная платформа для моддинга, но на ней разработчики сделали три неплохих игры, а модмейкеры – много хороших модов. Если что-то не выходит, глючит, не работает, ищите причину не в движке, а в своем коде – 9 к 1, что она именно там. AMK-Team: Жив еще "Сталкер" или нет - вопрос слишком общий, и однозначный ответ на него дать трудно. Но можно уточнить вопрос так, что дать ответ на него будет легче: у тебя все еще есть желание и силы заниматься моддингом? Иными словами - в тебе "Сталкер" жив? KD87: Скажем так - если будет какой-то интересный проект, предполагающий переосмысление концепции, геймплея и прежде всего сюжета "Сталкера", возможно, мне будет интересно в нем поучаствовать. В любом случае, сейчас, когда еще приходится работать над ОГСЕ, об этом трудно говорить.
    1 балл
  22. Я долго вынашивал идею о создании другой игры на движке X-Ray, пробовал создавать разноплановые карты, и, наконец, все взвесив, продумав окончательно концепцию, принялся разрабатывать и спустя некоторое время решил выставить на суд свою идею. Абсолютно полностью рассматриваю движок как платформу для создания игр. Внимание. Если Вы хотите тут увидеть мод на тематику СТАЛКЕРа и прочее Вам не интересно, пожалуйста, покиньте тему, дабы не разводить флуд вне правил форума и не получать возможные баны. Спасибо. Разработчик: HellRatz - идея, локации, спавн, динамические модели, 3d статика, текстуры, звуки, квесты, конфиги, скрипты, прочие мелочи; В процессе подключился и остается на всем протяжении разработчик Murrchik, вклад которого неоценим: диздоки, компиляция уровней, создание двух личных локаций, советы, подсказки, помощь, и все прочее-прочее, без чего мод бы не смог разрабатываться; Так же огромный вклад внес TIGER_VLAD - помощь по скриптам, движку, а так же подсказки, ответы на вопросы. Скриншоты локаций. Внимание! Трафик. Тоже самое, что и под спойлером, но на Я.Диске
    1 балл
  23. 1 балл
  24. Винчестеры сейчас не те, что раньше. Тем более Сидоровский. Не советую. Сайга лучше. Ну или Спас у Сахара. Тоже потянет.
    1 балл
  25. Да это всё фигня, когда обнову с новым оружием подвезёте?
    1 балл
  26. - дружище, это самая распространенная головная боль для старых и новых локаций. Приготовься читать это в логе регулярно . А если серьезно - теоретически, можно забить на это сообщение и играть с такой аи-сеткой. Практически - никогда не знаешь, где эти баги вылезут. Лог означает, что аи-сетка неправильная и нужно корректировать связи аи-нодов. Дальше в логе должно быть сообщение, какой нод с каким не может корректно сконнектиться. Ищешь по этим координатам ноды аи-сетки и вручную исправляешь. И так до посинения))
    1 балл
  27. olodkav, у Доцента в баре у меня он просил капсулу но так как у меня её не было я взял новый за арт 2-го уровня... Рецепты остались рабочими.
    1 балл
  28. @Шорох_1, ничего критического. Если не считать потерю зеленого грави
    1 балл
  29. Во-первых, не туда прописываете. А потом удивляемся, почему не работает. Во-вторых, ни кто ж не запрещает руками дописать в smart_terrain.exclusives то, что вам надо. По вопросу движковой правки 35-го мая - float для всех переменных заменить на double и каст в _int64 - оно, конечно, можно. Но лучше просто не использовать вещи так, как они к использованию не предназначены. Это и game.CTime() тоже относится.
    1 балл
  30. Для атмосферного ролика - видео хорошое. Но для показательного ролика таки стоит переснять в светлое время суток.
    1 балл
  31. @RusBear, вернёшься, куда ты денешься. Покушаешь сладенького - и назад, в Зону.
    1 балл
  32. Packum спрашивал чего ждать, ответ: ооочень много беготни
    1 балл
  33. ctepbrthik, http://www.amk-team.ru/forum/topic/9003-adaptatciia-solianki-na-dvizhok-zp/?p=376523
    1 балл
  34. Если я правильно понял ты спрашиваешь про Падальщика, он за зданием, но что бы к нему попасть нужно найти телепорт, находиться он между большой и маленькой елью в районе танка. Когда найдёшь телепорт то тебя закинет к его трупу, обыщи местность вокруг прицепа, там лежит рюкзак.
    1 балл
  35. У меня вопрос по поводу нычки стрелка, пространственная аномалия выкидывает при имеющемся артефакте только один раз? После первого посещения нычки второй раз она у меня не сработала почему то.
    1 балл
  36. Еще про рандом. Многие говорили, что АК-47 есть у сталкера при освобождении Крота. Так вот ни разу (релиз). Зато у бандитов в подземке сразу у двоих.
    1 балл
  37. @M_E_N, ты имеешь ввиду комнату, куда залезть можно через окно? Если да, то бери всё, что найдёшь. Это подарок, для внимательного игрока. А дневник ещё и поучителен...
    1 балл
  38. @Шиш, по секрету скажу, что 23.00 - это одиннадцать вечера, а не двенадцать ночи...
    1 балл
  39. @Anders_Basymowski, какие именно? : https://yadi.sk/d/4snyxLdTVfcEt : https://yadi.sk/d/6RGF_Y2cjFYeu Дальше стало лень проверять.
    1 балл
  40. Здравствуйте. Скажите, где искать излучатель на ЧАЭС-2? В описании я не понял. В смысле, примерно, хотя бы. И можно ли произвольно брать тайничок в Ц. Припяти и блокнотик там, или это задание? А, может, это контролёров хабар? Излучатель, кажется, нашёл, но по Припяти вопрос остаётся.
    1 балл
  41. Есть такие новые сюжетные моды: 1. Равновесие Mod 2. Chernobyl Chronicles 3. Путь Человека "Возвращение" 4. Путь человека. Дежавю + Outfater add-on 5. Тот самый великий и ужасный NLC 7 Вообще их довольно много вышло. Можно ориентироваться по скриншоту выше, плюсом посетить эту тему и ветку в ЗП.
    1 балл
  42. Намутил недавно http://rghost.ru/6pK6ZMH9x Что есть: Изменения оригинала: Установка: Скриншоты
    1 балл
  43. CC Icons Pack V1.0 Описание: • Улучшенные иконки артефактов (более минималистичный вид) • Новая иконка плаща + мелкие правки других иконок брони • Более "мягкие" иконки медикаментов Ссылка
    1 балл
  44. Для CIKLOPOS Вы не в праве что то требовать от авторов каких бы то ни было модов, дополнений и тому подобного. Тем более в такой неуважительной форме обращения. Любой автор любого мода делает и настраивает так, как считает нужным, правильным и интересным с его точки зрения. Так же автор не обязан раскрывать секреты своей работы, и помогать сторонним игрокам в её изменении. Это его задумка, и его виденье - как будет лучше. Не нравится - делайте свой мод, или примите задумку автора как должное...
    1 балл
  45. С 18 января 2015 вступают в силу изменения в Правилах форума. Список изменений: 1. Добавлен п. 2.0: 2. Как следствие, изменен п. 2.1:
    1 балл
  46. @shahvkit, Монохром - это мое главное детище, работаю над ним примерно 4 месяца, работы еще очень много (так как я привык работать один), там будет много локаций и новый сюжет (ничего общего с книгой С. Палия мод не имеет). Если говорить о сюжете, то мы будем играть за охотника Егеря, который вернулся в Зону, чтобы найти своего сына. Пока это все, что я могу рассказать о Монохроме.
    1 балл
Эта таблица лидеров составлена Москва/GMT+03:00

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...