Перейти к контенту
Swine

Моделирование в 3DS MAX

Рекомендуемые сообщения

Моделирование в 3DS MAX 8


Описание:Несколько статей по 3ds max8.

Внимание для просмотра необходимо:OpenOffice или MS Office

P.S. Если есть вопросы лучше в ICQ:495549623

----------Мои статьи-------------


Вводный курс - знакомство
Террайн с дорогой
Еще один способ создания дороги на террайне
Загрузка уровня из игры S.TA.L.K.E.R. в 3DS MAX 8
Все 4 урока на Народе


----------Другие статьи----------

FAQ
6 уроков по 3DS MAX


------------------Книги----------------

12 3D уроков по 3DS MAX

 

 

За вопрос, где скачать саму программу 3DS MAX, вопрошающий получит по всей строгости пункта 8.1. правил Форума.

  • Нравится 1
  • Полезно 1

Незаметные штрихи, для глаз среднего человека, составляют славу мастера

Ссылка на комментарий

FeLLoN
При сохранении выбери 2011 версию и всё:
 
http://images.gameru.net/image/direct/3c7889fdb5.png
 

Нарушение п.2.2.

Cyclone

  • Нравится 1

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Ссылка на комментарий

Можно ли применить модификатор Subdivide не ко всему объекту, а к определённым полигонам. Только желательно без отделения этих полигонов в отдельный объект.



Или каким-либо другим способом увеличить количество полигонов на определённой части модели, опять же без выделения её в отдельный объект.

Wo1fRam.gif
Мой канал на YouTube

Бессмысленно осмысливать смысл неосмысленными мыслями.

Ссылка на комментарий

Ю

 

Можно ли применить модификатор Subdivide не ко всему объекту, а к определённым полигонам. Только желательно без отделения этих полигонов в отдельный объект.

Добрый вечер Wo1fRam, я отказался от модификатора Subdivide только по одной причине, этот модификатор добавляет ненужные для X-Ray CDK полигоны, поясню, создал террайн применил модификатор Subdivide на своем terrain*е, и только при компиляции CDK прочухал что полигоны превышают норму(пишу по простому и что у меня было на самом деле), хотел избавиться от лишних полигонов в самом CDK, не вышло, методом AI-сетки,при наложении AI-сетки CDK пытается сам убрать ненужные полигоны, но ни к чему кроме краха не привело меня, я отказался от модификатора Subdivide, на следующем terrain*е, вы не поверите но все стало просто летать, а сделал следующим образом,создал плоскость(plane), у меня стояло в унитс сетап метры, и на каждый сигмент у меня вышло 1.5 метра свободного пространства,делаю бугры, ямки, и все такое характеризующее терррайн, далее сглаживание, paint deformation, вобщем для сглаживаний всего два инструмента. Wo1fRam вы спрашивали можно ли пременить к части полигонов модификатор, я об этом не слышал, можно только путем отделения, и то путем отделения вам придется добавлять очень много вертексов, дабы склеить края, есть еще один способ, не отделять края, сам до этого дошел, выделяете нужные полигоны, клавиша detach , применяете свой модификатор, клавиша attach, далее edge, cut, и в тех местах где полигонов с одного края (где не применяли модификатор)меньше, разрезаем полигон на двое, переходим на вкладку вертекс, и аккуратно склеиваем, вот только такой знаю метод надеюсь он вам подойдет!!Если нужно поподробней спрашивайте, всегда подскажу! 

 

Ссылка на комментарий

Собственно я хотел спросить тоже помощи, хотел подготовить последнии terrain*а(топи) кто нибудь из достопочтенной публики поможет мне подробно обьяснить как делается вода в максе, я что не правильно делаю, более подробно;создаю полоскость(суша), ямку, по края этой ямки создаю другую плоскость(вода), далее накладываю текстуру (суше)grass, текстуру (воды)water, экспортирую в AE, назначаю шейдеры grass например agroprom grass, water effects-water, и при компиляции происходит лог с ругательством на ненахождении текстур, обьясните пожалуста где я промазил!! И еще, может кто то сочтем мой вопрос глупым, но мне надо для себя знать,  сам терреин например 1000 м2 *1000м2 можно ли при создании воды сделать плоскость воды на весь терраин, не на каждую ямку, а на весь сразу, заранее большое спасибо!! 

Ссылка на комментарий

Человек, ты не русско-язычный? Ибо твои посты очень проблематичны для понимания.

 

По вопросу о воде и террейне:

Назначаеш траве:

 

Shader terrain\grass

Compile default

Game Mtl materials\grass

2 Sided no

 

А воде:

 

 

Shader effects\water

Compile def_shaders\def_vertex

Game Mtl materials\water

2 Sided no

 

Еще - экспортировать надо в LE, а не в АЕ.

Ну и правильно писать SDK, а не CDK.

 

Почитай вики - большая часть твоих вопросов отпадет.

 

И да - можно сделать воду на весь террейн,- и наверно я тебя удивлю, но в большинстве случаев, на это понадобиться 1 полигон (2треугольника).

Изменено пользователем БогДан
  • Спасибо 1
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Добрый день БогДан!!Как то у вас получилось немного грубовато в ответе  :( !!Но тем не менее спасибо что помогли!

Ссылка на комментарий

Не обессудь, - я реально думал, что тексты переводишь через гугл.

Ссылка на комментарий

Народ, может кто знает?..

 

3d max 2011 - при импорте объектов плагином бардака все модели зеркалятся? Почему? И что делать? Понятно, что в максе есть возможность отзеркалить обратно, но хотелось бы знать, почему это вообще происходит... очень раздражает, если честно(((

Ссылка на комментарий

Всех приветствую. Есть ли способ импорта .object в 3ds Max 2013 x64, кроме скриптов den-stash'a ? У меня они статику не импортируют. А динамические (с костями) объекты импортируются, с кнопкой "skin" и без нее. А обычные статические - деревья, дома и т.д. не хотят. Заранее благодарю.

Ссылка на комментарий

Доброго времени суток.

Решил "побаловаться" с 3D MAX 2010 (Так как милка не в состоянии корректно работать с моделями выше 100к полигонов): подгружаю парт (часть) локации - всё нормально отображается, редактируется. Удаляю ненужный объект и экспортирую в .OBJECT, но в СДК эта часть локации белая (обнуляются пути к текстурам), а если их добавить, то видим то, что развёртка "угроблена" до состояния отображения какого-либо цвета, который преобладал в текстуре.Не подскажете, как такую проблему решить?

Используемые плагины: scripts_plugins_cs_cop(Импорт) и xrFSL MaxTools v0.1.1.1(Экспорт).
 

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий

@Сталкер Лом, 2010 версия ? Лучше используй скрипты den-stash'а - линк. Тогда и шейдеры, и прочее не потеряется после импорта/экспорта.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Всех приветствую!

 

Знатоки макса 2011, подскажите, пожалуйста: редактирую объект из игры с уже присвоенными материалами (несколько текстур, т.е. мульти-материал), несколько раз  дублирую его - в итоге масса повторяющихся субматериалов. Как объединить все одинаковые материалы? Или нужно делать как-то иначе?

 

Заранее спасибо.

Ссылка на комментарий

Здравствуйте.
Вопрос такой(CoP): можно ли склеить две анимации npс(1я, затем 2я) через Milkshape(либо через другой редактор)?
Вот что делал я, но не совсем получилось:

В Milkshape импортировал модель нпс (обычный нейтрал), импортировал анимацию 1(вытянутую с помощью конвертера). При попытке добавление второй, она просто заменяла первую.


Сохранил модель с первой анимацией с формат милкшейпа, создал новый проект в милкшейп, добавил ту же модель, и 2ю анимацию - всё это експортировал в Half Life формат SMD. Открыл первый проект, импортировал полученый SMD, предложило склеить анимацию, склеил. В милкшейпе всё прекрасно работало. Экспортировал SKL анимацию.
Открыл Actor Editor(SDK 0.7), подгрузил модель того нпс (переконвертированную в object), добавил ей мою анимацию.
Появились некоторые артефакты, но это не так страшно. При попытке экспорта в OGF\OMF выдавались ошибки, о ненахождении костей, вот лог:
Can't find bone: ''
Can't find bone: ''
Can't find bone: ''
Can't find bone: ''
Can't find bone: ''
Can't find bone: ''
Can't find bone: ''
Can't find bone: ' '
Can't find bone: ''
Can't find bone: ''
Can't find bone: ''
Can't find bone: ''
Can't find bone: ''
Can't find bone: ''
Can't find bone: ''
Can't find bone: ''
Can't find bone: ''
Can't find bone: ''
Can't find bone: ''
Can't find bone: ''
Can't find bone: ''
Can't find bone: ''
Can't find bone: ''
Can't find bone: ''
Can't find bone: ''
Can't find bone: '!'
Can't find bone: ''
Can't find bone: ''
Can't find bone: '%'
Can't find bone: ''
Can't find bone: ''
Can't find bone: ')'
Can't find bone: ''
Can't find bone: ''
Can't find bone: '-'
Can't find bone: ''
Can't find bone: 'est1'
Can't find bone: 'яя'
Can't find bone: '?'
Can't find bone: ''
Can't find bone: ''
(все 47 костей)
Предполагаю, что при экспорте в SMD потерялись названия костей.

 

Ссылка на комментарий

@FEET, можно! Если через Макс, то используй плагины постом выше, они очень удобные. 

Изменено пользователем Scarabay
Ссылка на комментарий

@FEET, да вроде просто) Вот, специально для тебя набросал пошаговую инструкцию, надеюсь все понятно..

Скачиваешь скрипты Дэна-Стэша, которые выше, устанавливаешь как написано в ридми. Запускаешь Макс, справа жмешь на молоток (1) (если не нажат), ниже появится меню скриптов (или уже есть сразу). Там нажимаешь Импорт (3), загружаешь модель в формате object, потом окно импорта можешь закрыть. Выделяешь все коти модели (можешь через схематик вью (4) как я показал), жмешь Импорт анимаций (5), там верхней кнопкой загружаешь анимки в формате skls, выбираешь нужную аниму из списка и потом load animation. Справа внизу открываешь настройки анимации (6), ставишь количество кадров больше на любое количество и ок. Передвигаешь слайдер на первый пустой кадр после текущей анимки (7) и далее как в пункте 5. Таким образом можешь хоть 10 штук подряд сделать. Теперь чтобы экспортировать готовую анимацию (из 2-х и более), открывашь окно Экспорта анимаций (8), жмешь квадратик рядом (это чтобы выделились все кадры) и экспортирушь (9), главное чтобы при экспорте были выделены все кости. Вуаля!)

ac5ded58bd.jpg

П.с. У меня для примера взята модель рук из ЗП, но для НПС принцип тот же

 


 

 

Изменено пользователем Scarabay
Ссылка на комментарий

@Artworth, не совсем понятна твоя ситуация. Все же, удалить ненужные материалы, и заново присвоить не вариант?

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...