Jump to content

[HSC] Система FAQ


Вопросы по правкам / настройке ОП-2.1

Как работать с файлами ОП-2.1?

Тема по ковырянию файлов - здесь.

Как убрать ограничение на сон?

Скрипт: dream.script

Строка: 

self.sleep_proportion    = 0.5 -- Соотношение бодрствование/сон 

 Поставить = 0.0

Как оставить одну мину на ЧАЭС-1 по квесту капитана Филатова?

Путь: gamedata\scripts\binders\bind_mine.script

 

Строка:

if value >= 20 then

Заменить: = 20 на 1


ЧаВо по форуму

Как писать грамотно?

Мысли, написанные с грамматическими ошибками,
невозможно воспринимать как умные.
Как вы знаете, в Правилах существует пункт 2.5, который гласит:

 

Запрещено оставлять сообщения, содержащие чрезмерное количество грамматических и пунктуационных ошибок.
Фактом нарушения этого пункта Правил может быть сочтен случай, когда модераторы регулярно вынуждены редактировать сообщения пользователя с целью исправления ошибок правописания.
Наказание - предупреждение без занесения, при рецидиве - режим "только чтение" на срок до 24 часов. При многократном рецидиве в сочетании с явным нежеланием пользоваться средствами проверки орфографии - режим "только чтение" на 24 часа и предупреждение с занесением.


Чтобы избежать неприятностей, а также для того, чтобы ваши мысли (какими бы они ни были :) ) воспринимались как умные, просим вас не игнорировать функцию проверки орфографии.
По умолчанию во всех браузерах она включена, проверить это можно следующим образом.

Internet Explorer:
Сервис - Настроить надстройки - Проверка орфографии - Включить проверку орфографии.
Firefox:
Настройки - Дополнительные - Общие - Проверять орфографию при наборе текста.
Opera:
Настройки - Браузер - Языки - Словари - Включить проверку орфографии.

Функция автоматически проверяет набираемый вами текст и, если находит ошибки, подчеркивает слова красной волнистой линией:

893ab3ba9d01d23f17dad124f10000062ebc0d18

Чтобы исправить слово, нужно щелкнуть на нем правой кнопкой мыши и выбрать предлагаемый вариант.
Не забывайте также о существовании знаков препинания и о том, что после каждого из них должен стоять пробел.
Предложения в русском языке начинаются с заглавной буквы, а заканчиваются точкой, вопросительным/восклицательным знаком или многоточием.
Если пишете большой текст, старайтесь разделять его на абзацы. Это значительно улучшает читаемость и восприятие вашего текста.

Как закрыть ЭТО окно ?

Ткнуть куда-нибудь за его краем.

Как сделать, чтобы этот пользователь не писал мне в л/с ?

Зайти у СЕБЯ в "настройки", выбрать пункт "игнорируемые пользователи". Дальше все очевидно.
Не пытайтесь сделать это в профиле другого пользователя, или находясь в режиме чтения л/c. Вам надо изменить именно СВОИ настройки, а не этого пользователя.

А как скачать этот ролик с Ютуба к себе на компьютер ?

Internet Download Manager, например.

Другой вариант:
В адресной строке в ссылке на ютюб добавить две буквы SS перед словом youtube вот так:
http://www.ssyoutube.com/watch?что-попало

Как разместить отрывок видео с Youtube?

Берем ссылку на исходное видео:

http://www.youtube.com/watch?v=49XBmLTwWsQ
Добавляем к ссылке &start=ХХХ&end=YYY&version=3, где ХХХ - начало отрезка, YYY - конец отрезка (в секундах). Получаем:
http://www.youtube.com/watch?v=49XBmLTwWsQ&start=183&end=204&version=3
Чтобы все работало как надо, осталось убрать (если есть) из ссылки "watch?", а "v=" заменить на "v/". Получится:
http://www.youtube.com/v/49XBmLTwWsQ&start=183&end=204&version=3
Собственно, всё.

Титульные посты и шапки тем (стандарт)

Титульный пост - первый пост темы, в котором собрана вся информация по моду/проекту.
Шапка темы - любой пост (как правило, титульный, но не всегда), закрепленный таким образом, что он показывается первым на каждой странице темы. Для шапок существуют ограничения по размеру. Сделано это для того, чтобы, переходя на следующую страницу темы, не приходилось долго и мучительно прокручивать шапку.

Общие рекомендации.
При оформлении первого поста в теме (в том числе, если он является "шапкой") старайтесь быть максимально лаконичными и понятными. Прежде всего, цель такого поста - дать пользователю всю необходимую информацию по моду (либо другому проекту). Красный цвет настоятельно рекомендуется использовать только при острой необходимости.

Некоторые пояснения по пунктам (даются там, где необходимо).
Название мода
Максимум "жирные" + заглавные буквы (нестандартный шрифт - по желанию). Поверьте, 50-й красный шрифт не сделает ваш мод лучше. Верно и обратное, капсовая "жирнота" не уменьшит значимость вашего творения. :)

Постер (опционально)
Любая картинка на ваш выбор, но старайтесь не перебарщивать с размером. Неплохой вариант - превью.


Дата выпуска
Если мод находится в разработке, то указываем ориентировочную дату выхода.

Разработчики.
Если мододелы зарегистрированны у нас на форуме, можно дать ссылку на профиль. На такой случай уже вставлен соответствующий ВВ-код.

Платформа (версия патча)
Если мод может работать на разных патчах (S.T.A.L.K.E.R.-а), стоит это указать.

Версия мода (аддона)
Указывайте актуальную версию мода/патча. Не забывайте корректировать с выходом обновлений/исправлений.

Язык интерфейса/озвучки (опционально)
Указывается только в том случае, если мод на иностранном языке. Если помимо русского поддерживается какой-то другой язык, не забудьте об этом написать.

Системные требования (опционально)

Если вы не уверены, что сможете верно указать сис. требования для мода, то рекомендуем отсылать игроков к таковым для оригинального S.T.A.L.K.E.R.-а.
Обычно пишется так:
Процессор -
Оперативная память -
Видеокарта -
Свободное место на жестком диске -
Версия DirectX -
Операционная система -
При желании можете расписать "Минимальные" и "Рекомендуемые" сис. требования.
Не стоит в этом пункте пускаться в размышления по поводу производительности S.T.A.L.K.E.R.-а, и способов её повышения (для этого есть отдельная тема). Считайте, что вашему моду необходим твердотельный накопитель в системе пользователя, так и напишите "Рекомендуем устанавливать игру с модом на SSD".

Описание
Здесь можете воплощать все свои писательские способности. Только не забывайте, что "краткость - ...". :)
При наличии большого количества информации в этом пункте настоятельно рекомендуется использовать спойлеры.

Дополнительная информация
Все, что не попало/не подошло в "Описание", оставляем здесь.

Порядок установки
Пример:
1) S.T.A.L.K.E.R.
2) номер патча для игры
3) мод
4) патч для мода 1
5) патч для мода 2
6) фикс № 3
С выходом новых патчей/фиксов для мода, не забывайте обновлять этот пункт!

Скриншоты
Не забываем о максимально возможном размере картинок в посте. Рекомендуется использовать превью.

Видео (опционально)
Разрешается только один раз использовать ВВ-код [media]. Остальные видео только в виде ссылок.

F.A.Q. (опционально)
Оно же "Часто Задаваемые Вопросы" или "ЧАВО". Если в процессе прохождения мода у игроков будут возникать эти самые вопросы, обновляйте это пункт (очень советую :)).

Прохождение (гид) (опционально)
Пункт заполняется при его (гида)
наличии. Если он слишком объемный, разместите здесь ссылку, а сам гид выведите в отдельный пост. Либо сверстайте его в документ, а здесь поместите ссылку для скачивания.

Куратор(ы) темы
Если они есть, то указывайте ники с ссылкой на профиль форумчанина.

После всех этих пунктов возможно разместить еще какую-то (как правило очень важную) информацию. Опять же, не стоит выжигать юзерам глаза с помощью гигантских букв ядовитого цвета. ;)

Для облегчения заполнения первого поста/шапки ниже расположена вся необходимая основа.
Копируем.
Вставляем.
Заполняем.
 

 

[center][b]Название мода.[/b][/center]
[center]Постер.[/center]
[b]Дата выпуска - [/b]
[spoiler=Разработчик(и)][b][member=ник][/b][/spoiler]
[b]Официальный сайт:[/b]
[b]Платформа (версия патча):[/b]
[b]Версия мода (аддона):[/b]
[b]Язык интерфейса/озвучки:[/b]
[spoiler=Системные требования][/spoiler]
[spoiler=Описание][/spoiler]
[spoiler=Доп. информация[/spoiler]
[spoiler=Ссылки для скачивания][/spoiler]
[spoiler=Порядок установки][/spoiler]
[spoiler=Скриншоты][/spoiler]
[spoiler=Видео][/spoiler]
[spoiler=F.A.Q.][/spoiler]
[spoiler=Прохождение (гид)][/spoiler]

Куратор(ы) темы: [b][member=ник][/b] (опционально)

 


1. Шапка темы - пост, закрепленный в теме таким образом, что он будет показываться первым вне зависимости от того, какая страница темы просматривается. Как правило, это первый пост темы, в котором собрана основная справочная информация, описание предмета обсуждения, скриншоты, ссылки, гиды, примеры использования и прочее (далее - "титульный пост").


2. Высота видимой части шапки темы должна составлять не более чем 15 строк текста дефолтного размера (без учета сообщения о редактировании, сводки оценок и подписи автора поста), включая заголовок, арты, разделительные линии, спойлеры и т.п. Если автор или куратор темы не желает сокращать с помощью использования спойлеров пост, который предполагается использовать как шапку, до этого размера, он может создать отдельный пост в теме с указанием в нем ссылки на титульный пост и/или другую информацию и закрепить его в теме, сделав шапкой.
3. Размещать видеоролики в шапке темы можно только в виде ссылок. Разрешено использование bb-кода [media], но только для одного ролика.

Все, что свыше 15 строк, в шапке пихаем под спойлер. Так что помните: кр. - сестра таланта. ;)

Что делать, если хочется разместить картинку большего размера, чем разрешено правилами, или анимированную, и вообще, почему они запрещены ?

Большие картинки, во-первых, ломают отображение страницы в браузерах, во-вторых, особенно, когда их больше одной, приводят к тому, что темы открываются по 5 минут, или не открываются вообще.

Может быть вместо картинки лучше дать ссылку ?
сделать это можно следующим образом:

[url=http:ссылка]описание того, что по ссылке[/url]

Аналогично - с музыкой и видео.

Как разместить скриншот на форуме АМК

1. Открыть сайт http://ifotki.info/
2. Нажать кнопку "Обзор...", выбрать путь к скрину и сам скрин. Нажать "Enter"
3. Ниже кнопки "Обзор", жмём кнопочку "Загрузить".
3. Скопировать третью !!! ссылку, которая называется "Превью, увеличение по клику"
4. Скопированный код вставить в пост.
5. Всё.
 
Вот так - 6bc352b8514748be56b30a632113d303b2cda927


Шпаргалка AMK: Основы

Введение

ШПАРГАЛКА (ver. 6)
по "ковырянию" сталкера с модом АМК


Сей документ составлен из вопросов и ответов пользователей форума.


Составил: @n6260
Оформил: @Виталий Зверь

Как найти лог вылета?

Сразу после вылета открыть любой текстовый редактор и выбрать в меню "правка" (или в контекстном меню по правой кнопке мышки) пункт "Вставить".
Полученный текст и будет логом вылета. Или же смотрим последние строки в текстовом документе по пути:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\STALKER-SHOC\logs (т.е. общие документы\папка Сталкер)
ВНИМАНИЕ! Перед всеми издевательствами и добавлении новых модов\аддонов в игру советую делать бэкап папки "геймдата".

Софт для ковыряния

Софт для "ковыряния"
 
Программы для работы с файлами игры (чем пользуюсь я). Все эти программы\утилиты можно найти на сайтах посвященных игре Сталкер, сайтах комп. софта и в интернет-поисковиках :
1.Total Commander – файловый менеджер (+прекрасно ищет файлы с указанным куском (словом) текста)
2.Любой текстовый редактор (блокнот) (я пользуюсь Notepad++ и EmEditor)
3. Araxis.Merge.Professional.2007 – Программа для сравнивания двух текстовых файлов (поддержка кучи форматов  + всякие навороты)
4.Фотошоп с плагином DDS (для просмотра\редактирования текстур)
5.Архиваторы Win RAR и 7-Zip (эти распакуют и запакуют что угодно)
6.Нех-редактор xvi32 (или любой другой, для более глубокого «ковыряния»)
7.Ltx Editor (правим патроны, предметы, броню и прочее)
8.STALKER_Data_Unpacker – утилита для распаковки файлов игры
9.iconviewer – определяет координаты иконки.
10. xrSpawner - Программа для редактирования all.spawn игры S.T.A.L.K.E.R. (честно скажу – не пользовал – но на всякий случай упоминаю).
11. X-Ray SDK – многофункциональная прога от разработчиков для серьезного «ковыряния»  игры S.T.A.L.K.E.R.
12.S.T.A.L.K.E.R. utilities pack - Пакет утилит для разработчика модификаций игры S.T.A.L.K.E.R. (сам не использовал, но перечень «комплекта» впечатляет)
13. Beepa.Fraps.v2.9.4 – для учета FPS и видеозаписи игрового процесса (работает не только со Сталкером).
14.Ну и для работы со звуком – хороший звуковой редактор...
Вроде все перечислил... Есть еще всякие другие утилиты, но мне хватает этого набора...

Структура основных папок и файлов

Структура основных папок и файлов

Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:

...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).

...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)

...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...

...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.

...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.

...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)

...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!

...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.

              Теперь разберем папки в каталоге «config»

          ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures  - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.

          ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение.
Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа).
Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.

           …\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...

           …\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.

           …\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).

           …\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.

            …\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.

                Теперь немного подробнее о файлах.

...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:

Папка amk_artefacts – содержит конфиг. файлы модификатов (модифицированых артефактов).

Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.

amk_mod_outfits – содержит секции конфигов костюмов от АМК-тайм.

artefacts -  содержит секции конфигов артефактов.

items -  содержит секции конфигов предметов.

monster_items - содержит секции конфигов частей монстров

outfit -  содержит секции конфигов костюмов.

postprocess -  содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).

quest_items  -  содержит секции конфигов квестовых предметов.

task_manager -  содержит секции наград за автоквесты.
0
unique_items -  содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.

Вылеты и баги

Игра сильно тормозит в одной части локации.

Скорее всего где-то поблизости есть растяннутая текстура животного\НПС -надо ее найти и полоснуть
ножом или выстрелить по ней...

Не открываается дверь в ....., как открыть?

Можно так открыть:
1.Подойди к двери вплотную со стороны петель под углом где-то 45 градусов.
2.Берёшь в руки ствол подлиннее,желательно СВД и пихаешь между петлями.
3.Нажимаешь в инвентаре "выбросить оружие".
Попыток этак с 10 дверь открывается настолько,что можно протиснуться вовнутрь,а винтовочку
забираем уже с той стороны.Таким методом я открывал без кода эту дверь и закрытый сейф на базе
монолита в Припяти (в оригинальной игре и в моде 1.3.1, но думаю,ничего не изменилось). Но хочу
предупредить -может и зашибить дверью, иногда наглухо (поэтому больше не пользуюсь, в случае смерти ГГя
теперь всегда начинаю игру заново).

Expression : assertion failed
Function : CSafeFixedRotationState::create
File : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\phvalidevalues.h
Line : 81
Description : dBodyStateValide(b)

Лечится это или нет?
это из-за контролера -рецепт лечения:

gamedata\config\creatures\m_controller.ltx

строка:
Max_Controlled_Count = 10;4
сделай:
Max_Controlled_Count = 0

И вот -переход на АС и вылет. Неизлечимый. (object 'khutor_zone2': section 'sr_idle1': field
'on_npc_in_zone': there is no object with story_id '719'). Эта же ошибка была, когда после отключения выжигателя
хотел вернуться на АС, поэтому тогда сразу на Припять пошёл. Так накрылся фриплей. Чего же
делать?

[/i
Я боролся с этой напастью так:

В логовском файле (та папка, где сейвы к игре) в самом низу прописывается fatal error. В последней строке
ссылка на файл g_script. И указывается строка с командой, которая вызывает вылет. Заходишь через
блокнот в этот файл в корневой папке script (сохранив данную версию куда-нибудь) и вырезаешь все
несколько строк с командой про крэш. Сохранился. Запустил игру с автосейва. Вылет. Опять открываешь
лог. Там будет ссылка (скорее всего ) на файл xr_logic. Повторяешь аналогичную операцию, как и с предыдущим.
Запускаешь игру с автосейва. У меня загрузились склады. Я все сделал на них. Потом перешел
на бар. Сохранился. вышел. Сохранил измененные скриптовые файлы и вернул сохраненные начальные
версии. Опять загрузился и пошел дальше. Ну а каждый раз заходя на склады менял скриповые файлы.
Это так по-слесарски. Хотя наверное есть и другие способы бороться с этой ошибкой.

 

Надоели вылеты из-за указанной выше строки (проблемы с вылетом 1121), а так как уже не раз говорилось,
что она сделана для диагностики, то я плюнул и отключил эту функцию -пусть что-то там не работает,
а игра не вылетает -всё равно оно не работает, а грузить игру опять надо.
В результате всю субботу пробегал в игру, не раз заходил на Припять, вот в воскресенья с обеда и до вечера
бегаю опять же по Припяти (выполняю задания Болотного Доктора и Сяка) и... ни одного вылета, ни
одной испорченной записи. Все записи сделанные на Припяти, после Припяти, переходы с Припяти работают.
Есть только вылеты без лога после непрерывной игры 1-2 часа, но после загрузки с последнего
сделанного сохранения -ручного или быстрого -неважно, игра спокойно продолжается. Скорее это косячит
мой NoDVD.

По-этому рассказываю, что я сделал -пробуйте, может и вам поможет:

1. находим файл _g.script
2. делаем его копию, на всякий случай, копируем его с именем _g.script.BAK
3. открываем его на редактирование и находим строку "function abort(fmt, ...)"
4. Видим пере собой строки:
function abort(fmt, ...)
local reason = (...==nil and fmt) or string.format(fmt, ...)
--assert("ERROR: " .. reason)
get_console():execute("load ~~~ " .. reason) get_console():execute("flush")
string.format("%s")
end
5. изменяем их следующим образом:
function abort(fmt, ...)
--local reason = (...==nil and fmt) or string.format(fmt, ...)
--assert("ERROR: " .. reason)
--get_console():execute("load ~~~ " .. reason)
--get_console():execute("flush")
--string.format("%s")
end
6. сохраняем и пробуем играть.
Если кому интересно, нашел решение проблемы с вылетом 1121 на милитари, где парой строчек выше
стояло

! Cannot find saved game ~~~ object 'khutor_zone': section 'sr_idle1': field 'on_npc_in_zone': there is no object
with story_id '710'

Вылет происходит, если на милитари уничтожено тело (например, в аномалии) Павлика (предателя свободы).

Чтоб не вылетало, надо подредактировать файл сохранения (обычно *_autosave.sav) в любом hex-редакторе.

Ищем там текст 710, затем из всех найденных смотрим тот, рядом с которым стоит sr_idle1 , on_npc_d или
нечто подобное, и это 710 заменяем на 500.
Пробуем играть. Если снова вылет, но уже с 709, то делаем то же самое, но уже для 709.
У меня пошло, вроде без глюков.

Постоянно без причины растет радиация.

Если при этом постоянно растет уровень радиации (особенно когда снят костюм) и остаются кровоподтеки
на стенах, когда стоишь возле них, после смерти ГГ камера периодически подёргивается --то это остаточная
радиация.

Проявляется при нахождении в "блокирующих" зонах повышенной радиации (на границах уровней и т.п.) и
переходе после этого на другой уровень (и, возможно, еще какого-то "удачного" стечения обстоятельств).
Такое было у меня с АМК 1.3.1.

По утверждениям знающих людей -баг оригинала. Очень часто проявлялся на "чистой" игре при переходе
со Свалки на Агропром и со Свалки на Кордон.
На оф. форуме много по этому поводу написано, большинство предложений -начать игру заново.

По памяти могу описать где-то почерпнутое решение, которое мне помогло:
1) извлечь из архивов gamedata.*** файл xr_detector.script (он не использовался в АМК 1.3.1, поэтому в
папке gamedata с модом его нет) -в данном файле в том числе описаны процедуры сохранения и загрузки
уровня радиации, полученной при нахождении в этих "блокирующих" зонах;

2) изменить процедуру загрузки ранее сохраненного уровня радиации так, чтобы этот уровень заражения
не загружался (закомментить несколько строк);

3) измененный файл поместить в нужное место папки gamedata;
4) загрузить сохраненную игру -при этом уровень радиации не загружается, далее всё должно быть нормально.

При этом уровень обычной радиации нормально сохраняется-загружается. Если теперь сохранить игру и
вернуть оригинальное содержимое файла xr_detector.script, то остаточной радиации уже не будет. По
крайней мере, до следующего "удачного" стечения обстоятельств.

Лечение вылетов с неправильным именем текстуры (пример):

Can't find texture -игра не может найти текстуру с указанным именем.
В данном случае у тебя нет текстуры сетки прицела с именем "l-85-amk-t"
Идешь по пути: ...S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures\wpn
Ищешь файлик с похожим именем, там обычно последняя буква отличается, и копируешь с в ту же папку с требуемым именем "l-85-amk-t".


Шпаргалка AMK: Ковыряние

Определение позиции актора

Помогите, пожалуйста, с вычислением позиции актёра. Как узнать координаты я знаю (rs_stats 1), а вот как узнать вектор? Заранее большое спасибо.
Где-то был PositionInformerPro от V.I.R.U.S'а, но не помню,на каком форуме я его видел. Удобная штука.
На крайняк допиши вот это в ui_main_menu.script в самый конец, по кнопке "титры" теперь будет вместо них выскакивать сообщение с координатами (Автор - не я):

function main_menu:OnButton_credits_clicked()
-- Выдадим сообщение о нашем местоположении
local text
local vid
local gvid
local a = vector() -- Тип переменной
local text

a = db.actor:position() -- Наше положение в координатах
vid = db.actor:level_vertex_id()
gvid = db.actor:game_vertex_id()
text = "Позиция:\\nX= "..a.x.."\\nY= "..a.y.."\\nZ= "..a.z.."\\nlevel_vertex= "..vid.."\\ngame_vertex_id= "..gvid
news_manager.send_tip(db.actor, text, nil, nil, 30000)
end

Правка свойств ГГ: Чтобы БТР не стрелял в ГГ

Кому нужно убрать ГГ в качестве цели для техники на блокпосту, открывайте gamedata\config\scripts\esc\, там:
Для БТРа, в файле esc_blockpost_btr.ltx - строки target=actor заменить на target=nil
Для вертолёта, в файле esc_blockpost_heli.ltx - строки combat_enemy = actor заменить на combat_enemy = nil - либо удалить

Правка свойств ГГ: Некоторые переменные на примере actor.ltx

visual – модель персонажа.
max_walk_weight -максимальный вес, при достижении которого игрок перестает двигаться.
pickup_info_radius – радиус от ГГ, в котром над предметами выводятся их названия.
camera_height_factor – высота ГГ. По умолчанию стоит 0.85, но можно увеличить рост ГГ до


0.95 например.
disp_base – разброс. Если уменьшать, то и разлёт уменьшается соответственно.
wound_incarnation_v -скорость заживления раны.
cant_sprint_power_begin -порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте.
hit_probability_gd_novice
hit_probability_gd_stalker
hit_probability_gd_veteran
hit_probability_gd_master
Эти строчки отвечают за вероятность попадания по вам, при разных уровнях сложности. Хотите
чтобы враги стреляли не очень метко, уменьшайте значения.
Также в файле присутсвуют комментарии на русском языке, так что разобраться в остальных
переменных не составит труда.


Config/System.ltx:

start_blood_size -размер раны чтоб начала капать кровь.
stop_blood_size -размер раны чтоб кровь остановилась.
max_weight – вес, с которым ГГ может бежать.

вращение камеры при попаданиях -рандомный баг на статике
вроде правится выставлением cam_inert > 0 в user.tlx


стартовые рублики ГГ зашиты в allspawn-e. Проще всего в первом квесте Волка
(gamedata/config/misck/task_manager.ltx строку найдешь сам) прописать нужную тебе сумму в
вознаграждения


Открываем ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts\escape_dialog.script, и ищем такую функцию
(строку):
function give_weapon_from_trader(trader, actor)
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_pm", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_knife", "in")
--dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in")
end
После выделенной строки вставляем такую конструкцию:
dialogs.relocate_money(trader, здесь указываем необходиму сумму денег, "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_spas12", "in")
Должно получиться примерно так:
function give_weapon_from_trader(trader, actor)
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_pm", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_knife", "in")
--dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in")
dialogs.relocate_money(trader, 10000, "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_spas12", "in")


end
В итоге, после взятия у Сидоровича квеста на "Ночную звезду", в самом начале, ГГ будет выдано
10000 рублей и СПАС-12.

Правка свойств ГГ: Переносимый вес

Максимальный переносимый вес прописан в gamedata/config/creatures/actor.ltx строчка max_walk_weight
Отображение веса в инвентаре (выше этого значения нельзя бегать): gamedata/config/inventory_sect.ltx строчка max_weight.

Правка свойств ГГ: Отключение дрожания оптики

gamedata\config\misc\effectors.ltx


[zoom_inertion_effector]
camera_move_epsilon = 0.03
disp_min = 0.0
speed_min = 0.001
zoom_aim_disp_k = 0.18
zoom_aim_speed_k = 0.00
delta_time = 1350
заменить на:
[zoom_inertion_effector]
camera_move_epsilon = 0.03
disp_min = 0.00
speed_min = 0.000
zoom_aim_disp_k = 0.0
zoom_aim_speed_k = 0.00
delta_time = 2000

Правка свойств ГГ: Стартовый набор ГГ (от Сидоровича)

\gamedata\scripts\escape_dialog.script надеюсь ты найдёшь где там что кому отдаёт.
функция transfer_deneg выдаёт после квеста ночная звезда... Когда отдал, ему.
функция give_weapon_from_trader это когда перед выдачой квеста дает.

Правка свойств ГГ: Бессмертие

В папке gamedata\config\creatures есть файл actor.ltx. В нем находишь вот это (xxxxx - это уровень сложности на каком ты играешь, например master)
 

[actor_immunities_gd_xxxxx]
burn_immunity                 = 1.0;коэффициенты иммунитета
strike_immunity             = 1.0
shock_immunity                 = 1.0
wound_immunity                = 1.0
radiation_immunity             = 1.0
telepatic_immunity             = 1.0
chemical_burn_immunity         = 1.0
explosion_immunity             = 1.0
fire_wound_immunity          = 1.0

и меняешь цифры на 0 - ГГ будет бессмертным. Можно не все менять, тогда можно сделать, например, что ГГ будет пуленепробиваемым, но будет дохнуть в аномалиях и т. п.

Правка свойств ГГ: Голод

В actor.ltx поменял:
satiety_v = 0.000005 на 0.000025
теперь есть нужно почаще, раз в 4-6 часов, соответственно батоны не лишний вес в рюкзаке,


порой и за кусок хлеба дратся прийдется :)
satiety_health_v = 0.0001 на 0.00001

Правка свойств ГГ: Советы хардкорщика

В actor.ltx поменял
satiety_v = 0.000005 на 0.000025
теперь есть нужно почаще, раз в 4-6 часов, соответственно батоны не лишний вес в рюкзаке, порой и за кусок хлеба дратся прийдется :)

satiety_health_v = 0.0001 на 0.00001
Ну от чего так быстро восстанавливается здоровье? Теперь "кровь камня" будет приносить побольше пользы, а здоровье само по себе будет восстанавливатся довольно медленно.

bleeding_v = 0.0005 на 0.0025
wound_incarnation_v = 0.003 на 0.001
min_wound_size = 0.0256 на 0.005

Теперь без бинтов - никуды!

Правка свойств ГГ: Зависимость ТТХ оружия от ранга
Урон (ttx) у оружия в той схеме при разных уровнях сложности разительно отличаеться а по
идее должен быть одинаков.
Можно например оставить в конфигах верхний потолок ttx чтоб в дальнейшем избежать неприятностей типа (двух обойм на человека).
При зависимости ttx настроек и ранга игрока создаеться совершенно иная концепция "сложности" которая может быть очень полезна для геймплея. В общем правка баланса в игре одна из самых сложных тем на сегодняшний момент.
В моем видение все таки интереснее ограничить сложность в игре в файле m.stalker а в частности на меткости врагов.
Вот мой вариант секции в файле астоr.ltx
hit_probability_gd_novice = 0.20
hit_probability_gd_stalker = 0.40
hit_probability_gd_veteran = 0.60
hit_probability_gd_master = 0.80
При новичке шанс попадания около 20% что являеться довольно оптимальным вариантом для первого прохождения игры.

Далее сложность по рангам начинает расти в арифметической прогрессии и достигает 80% на
мастере.
При мастере я намеренно не делаю упор на хардкор 1.0 т.к такая меткость абсолютно не соответствует действительности при том что уже при этих характеристиках ГГ уже начинает ощущать всю "прелесть" данного ранга.

Правка свойств ГГ: Объем рюкзака

Если у тебя АМК+два патча открываешь тот же amk_utils.script, в начале находишь вот это:


RestrictionStock = 1
и меняешь на это:
RestrictionStock = nil

1. Взять файл restriction_stock.script из первого патча для АМК и заменить им существующий.


2. В файле amk_utils.script заменить
это:
--Callback на взятия предмета в инвентарь гг из ящика
function actor_item_from_box(box, item)
end

--Callback на взятие предмета в инвентарь гг
function actor_item_take(obj)
if obj ~= nil and RestrictionStock ~= nil then
restriction_stock.restriction_of_stock(obj,0)
end
end

--Callback на потерю предмета из инвенаря гг
function actor_item_drop(obj)
if obj ~= nil and RestrictionStock ~= nil then
restriction_stock.restriction_of_stock(obj,1)
end
end

на это:

--Callback на взятия предмета в инвентарь гг из ящика
function actor_item_from_box(box, item)
if item ~= nil then
restriction_stock.restriction_of_stock(item)
end
end

--Callback на взятие предмета в инвентарь гг
function actor_item_take(obj)
if obj ~= nil then
restriction_stock.restriction_of_stock(obj)
end
end

--Callback на потерю предмета из инвенаря гг
function actor_item_drop(obj)

end
З.Ы. Только новые вещи не забудь в restriction_stock.script по аналогии с существующими добавить,
иначе ограничения на них не будут распространяться.

На данный момент мы имеем такие варианты:


4 объема оружия
2 объема брони
Плюс объем аптечек

1. Добавляешь через запятую ещё одну вложенную таблицу, например:


_weapons_C6 = {"оружие_раз","оружие_два","оружие_три"}
2. Добавляешь ещё одно условие в парсинге ниже:
elseif kk == "_weapons_C6" and count>2 then
amk.send_tip("Не многовато ли стволов, рембо?",nil,nil,5)
amk.drop_item(actor,_obj)
status = 1
break
здесь count>2 определяет, больше какого числа предметов будет срабатывать ограничение
для этой группы.
Вот, собственно, и всё. По аналогии сделай и для остальных групп предметов.

1. Добавляешь через запятую вложенные таблицы по числу новых групп, например:


_outfits_1 = {"костюм_раз"},
_outfits_2 = {"костюм_два"},
_outfits_3 = {"костюм_три"}
2. Добавляешь столько же условий в парсинге ниже:
elseif kk == "_outfits_1" and count>2 then
amk.send_tip("Для этого костюма в рюкзаке нет места",nil,nil,5)
amk.drop_item(actor,_obj)
status = 1
break
elseif kk == "_outfits_2" and count>2 then
amk.send_tip("Для этого костюма в рюкзаке нет места",nil,nil,5)
amk.drop_item(actor,_obj)
status = 1
break
elseif kk == "_outfits_3" and count>2 then
amk.send_tip("Для этого костюма в рюкзаке нет места",nil,nil,5)
amk.drop_item(actor,_obj)
status = 1
break

Правка свойств ГГ: Промежуток времени между сном

в amk_mod.script в разделе SLEEP_AMK
function test_for_need_sleep_matras(oid)
if alife():object(oid)==nil then
local enemy=false
for a=0,65534 do
local obj=level.object_by_id(a)
if obj then
if (( IsStalker(obj) and amk.get_npc_relation(obj,db.actor)=="enemy" ) or
IsMonster(obj)) and obj:position():distance_to(db.actor:position())<40
and obj:see(db.actor) then
enemy=true
break
end
end
end
if enemy==true then
amk.send_tip(game.translate_string("not_need_sleep_enemy"),nil,nil,5)
else
if amk.load_variable("blowout",-1)>-1 and amk.load_variable("blowout",-1)<5 then
amk.send_tip(game.translate_string("blowout_not_sleep"),nil,nil,5)
else
if amk.load_variable("block_sleep_menu",0)==0 then
-- if amk.load_variable("gg_need_sleep",0)>10 then
local spwn=ui_cheat.cheat(get_hud())
level.start_stop_menu(spwn,true)
-- else
-- amk.send_tip(game.translate_string("not_need_sleep"),nil,nil,5)
-- end
else
amk.send_tip(game.translate_string("not_need_sleep_nrg"),nil,nil,5)
end
end
end
amk.spawn_item_in_inv("matras")
end
end

Правка свойств ГГ: Привязка еды к сну

В AMK_MOD найди такую строчку:

--'elseif (section=="medkit" or section=="medkit_army" or section=="medkit_scientic") then
--' stype="med"
а под ней допиши:
elseif (section=="conserva" or section=="kolbasa" or section=="bread") then
stype="food"

теперь сьешь 4 консервы или 4 хлеба(можно например 2 хлеба и 2 колбасы) можно будет поспать(как раньше с аптечками).

Правка свойств ГГ: Высота прыжка

В файле actor.ltx в папке gamedata\config\creatures, найди параметр
jump_speed
и задай ему нужную тебе величину, чем больше тем выше ГГ будет прыгать.

Правка свойств ГГ: Очистка слота бинокля

В файл bind_stalker.script вместо 
function actor_binder:update(delta)
вставляешь:
local my_first = true
function actor_binder:update(delta)
    if my_first then
        dbglog("check bino start")
        local slot4 = db.actor:item_in_slot(4)
        if slot4 then
            dbglog("actor has %s in slot4", slot4:name())
            if slot4:section() ~= "wpn_binoc" then
                alife():release(alife():object(slot4:id()), true)
                amk.spawn_item_in_inv("wpn_binoc", db.actor)        
            end
        end
        my_first = false
    end

Наличие бинокля в инвентаре обязательно.

Правка свойств ГГ: Разное

[spoiler='Как восстановить отметки врагов и пр. в бинокле?']gamedata\config\weapons\w_binoc.ltx, находим строку vision_present = false, меняем на vision_present = true. Все[/spoiler][spoiler='Как включить функцию "лечение едой":']В папке gamedata/config/misc находиш файл items.ltx в нем находиш секции [bread], [kolbasa], [conserva] и для каждой из них там есть параметр eat_health который нужно увеличить до нужных дебе значений. По дефолту для bread, eat_health = 0.05, для kolbasa 0.1 и для conserva 0.15[/spoiler][spoiler='Как убрать фонарик? ']Что-бы убрать фонарик, открываем файл gamedata\config\misc\items.ltx
Находим секцию [device_torch]:identity_immunities

Меняем строчку
slot = 9
на
slot = 1

Тепер фонарик располагается в слоте пистолета, убираем его в рюкзак и все.

 

health_restore_speed - прирост к скорости восстановления здоровья
radiation_restore_speed - прирост скорость вывода радиации
satiety_restore_speed - прирост к голоду
power_restore_speed - прирост к выносливости
bleeding_restore_speed - прирост к скорости остановки кровотечений[/spoiler][spoiler='Как увеличить радиус загрузки локации?']stalker\gamedata\config\alife.ltx
switch_distance = 650;
Можно и больше поставить...[/spoiler][spoiler='Правка кол-ва денег в лут-монеу']По поводу денег, кому не нравится меняем gamedata\scripts\lootmoney.script строки типа if npc_rank == "novice" and deadmoney >=70 then deadmoney=math.random(25,70) для всех рангов на if npc_rank == "novice" and deadmoney >=0 then deadmoney=math.random(0,money) - получаем рандом от 0 до полной суммы, if npc_rank == "novice" and deadmoney >=0 then deadmoney=money - получаем полную сумму, ну эт уже явный чит ))[/spoiler]

Тайники и награды: Награда за квест

Правильно ли я понимаю, что награда за квесты прописана в
E:\gamedata\config\misc\task_manager.ltx?
Если да, то где посмотреть награду за квесты Скряги, Макса и Кэпа? В указаннном файле я этих данных не нашёл...


В файле task_manager.ltx прописаны награды за однотипные квесты в ветке диалогов с квестовыми
персонажами и торговцами: "Мне нужна работа, есть что на примете?" Это такие
квесты как: принести предмет, найти артефакт, зачистить территорию от монстров, убить
сталкера, защитить лагерь (например, в ангаре на Свалке).

Награды за квесты Скряги, Макса и Кэпа пожно посмотреть, и соответственно, поправить в
файле dialogs_military.script.
Так, например, строка с наградой Макса выглядит так:
function send_desert_eagle (actor, npc)
dialogs.relocate_item_section(npc, "wpn_desert_eagle", "in")
end

Тайники и награды: Редактирование содержимого

treasure_manager.ltx в «миске» и во 4 строчке прописываешь, что ты хочешь, получится
должно получится примерно так :
[esc_secret_bridge_vagon]
target = 5000
name = esc_secret_0000_name

description = esc_secret_0000_descr
items = ammo_5.45x39_ap,190,medkit_army,6,
wpn_addon_scope,wpn_ak74u_m1,stalker_m1,outfit_specnaz_m1,
wpn_groza_m1,wpn_spas12_m1,wpn_lr300_m1,wpn_svd_m1,wpn_sig_m1,wpn_colt_m1,wpn_val
_m1,wpn_rg6_m1,outf it_dolg_m1

Тайники и награды: Наполнение редких тайников

Подскажите, какие файлы отвечают за наполнение редких тайников в АМК?

 


gamedata\scripts\treasure_manager.script

массив rare_list

Вероятность выпадения тайников -в treasure_manager.script
rarets = 90 (чем меньше значение, тем чаще вападают тайники)

 

Тайники и награды: Частота выпадения тайников

Частота выпадения:
treasure_manager.script -редактируешь его получаешь частоту выпадание тайников -65 меняй
на что-нить допустим на 10...

Если подразумевается вероятность выпадения тайников, то в treasure_manager.script
rarets = 90 (чем меньше значение, тем чаще вападают тайники)


Шпаргалка AMK: Оптимизация

Способы управления игрой через ярлык

Способы управления игрой через ярлык:
Открываем свойства ярлыка и в строке "объект" через "пробел" добавляем:
"-nointro" - отключает все вступительные ролики при запуске игры - т.е. после запуска сразу попадаем в меню.
"-r4xx" - отключает динамику (?)
"-noshadows" - отключает тени в игре
"-noprefetch" - принудительно заставляет игру очищать ОЗУ.
Пример:
"G:\Games\S.T.A.L.K.E.R\bin\XR_3DA.exe -noprefetch -nointro"

9 советов

1.Максимально увеличить файл подкачки оперативной памяти (панель
управления\система\дополнительно\быстродействие\дополнительно).
2.Занизить качество видео в настройках игры.
3. Каждый час-два перезапускать игру (очищается файл подкачки).
4.Отключать все посторонние запущенные процессы\программы перед началом игры.
5.Периодически чистить реестр и дефрагментировать жесткий(кие) диск(и).
6.Оптимизация файла user.ltx весьма помогает.
7.Отключение дождя очень помогает.
/config/weathers
В каждом файле этой папки, название которого начинается с “weather” изменить значение параметра “rain_density” на 0.0.
8.Вопрос: Как мне посмотреть FPS в игре?
Ответ: Через консоль,командой rs_stats on (верхняя строка).
9.Что-бы Windows был устойчив, рекомендуется чекиндиск делать.
Мой компьютер => локальный диск С: => свойства => сервис => выполнить проверку =>
(флажки "Автоматически исправлять системные ошибки" и "Проверять и восстанавливать повреждённые
сектора".) => запуск.
Процедура именно для С: требует перезагрузки и часовой работы.
Препятствует перезагрузке и вылету в "мёртвый экран".

Описание user.ltx

Дайте плиз файл user.ltx с дефолтовыми настройками графики (всмысле без ковыряние
в этом разделе файла) или подскажите какие параметры меняются вообще для
улучшения визуальной составляющей.

Это самое подробное описание которое я пока видел:
bind [action, key] -Назначение клавиш управления. ( В игре -через настройки управления ).

Чтобы увидеть полный список, необходимо выполнить команду bind_list. Назначая клавиши,
нужно иметь ввиду, что любая назначаемая клавиша должна иметь префикс k.
cam_inert [0.0 -1.0] -Управление инерцией камеры. Проще говоря, насколько камера при движении будет раскачиваться. Для нормальной игры необходимо ставить 0.0, иначе будете
чувствовать дискомфорт.
g_always_run [on,off] -Включение/Выключение опции "Бег" по умолчанию.
Параметры настройки с r1_ или r2_ приставками воспринимаются движком игры при определённых
настройках игры.
Начинающиеся с r1_ работают только при 'Статическом Освещении' (DX8 ).
Начинающиеся с r2_ работают только при 'Динамическом Освещении Объектов'или' Полном
Динамическом Освещении' (DX9).
r1_dlights [on,off] -Включение/Выключение поддержки динамического освещения в режиме
'Статическое Освещение' (DX8 ). Так как в этом режиме единственный источник динамического
освещения -ваш фонарик, то отключение этой функции его отключит. Соответственно и наоборот.
r1_dlights_clip [10.000 -150.000] -Проще говоря, это выбор дальности свечения фонарика.
r1_glows_per_frame [2 -32] -Количество источников света для эффекта отражения от поверхностей. Визуальное изменение качества невелико.
r1_lmodel_lerp [0.000 -0.333] -Управление линейной интерполяцией модели освещения.
Увеличение немного украшает текстуры, например, вид оружия.
r1_ssa_lod_a [16.000 -96.000] -Управляет общим уровнем детализации (LOD) для мира игры.
Чем выше значение, тем больше видимость деталей объектов на расстоянии, но за счёт
снижения FPS.
r1_ssa_lod_b [16.000 -64.000] -То же, что и предыдущий параметр, но для определённых типов
объектов.
r1_tf_mipbias [-3.000 -3.000] -Управляет чёткостью удалённых текстур. При уменьшении параметра
-выше чёткость и ниже производительность. При увеличении -выше размытость
текстур и выше производительность. Учитывая, что ползунок АФ в настройках игры атрофирован,
получается, это главный способ управления фильтрацией текстур, и, следовательно,
чёткостью и ясностью удалённых текстур.
r2_gi [on,off] -Включение/Выключение режима Глобальное Освещение. Это режим более реалистичного
освещения, где отражение от поверхностей объектов освещает другие объекты.
Включение -сильно просаживает FPS, но для сильных машин это небольшая проблема.
r2_gi_clip [0.000,0.100] -Расстояние эффекта Глобального Освещения.
r2_gi_depth [1,5] -Управляет глубиной тени Глобального Освещения.
r2_gi_photons [8 256] -Количество источников света Глобального Освещения.
r2_gi_refl [0.001,0.990] -Рефлекция Глобального Освещения.
r2_gloss_factor [0.000,10.000] -определяет "глянцевитость" поверхностей (пример: при увеличении до 10 -ярко выраженный эффект "мокрого асфальта" под ногами ).
r2_aa [on,off] -Единственная форма AA, возможная для игры. Это не то же самое, что ползунок
Сглаживания в игре, и не реальная форма Сглаживания. Это не уменьшает фактическую
зубчатость контуров; это маскирует их, замыливая экран за счет некоторого FPS -вы можете
получить почти такой же эффект (без снижения FPS), управляя монитором ЖИДКОКРИСТАЛЛИЧЕСКОГО
МОНИТОРА в неродном разрешении, например.
r2_aa_kernel [0.300 -0.700] -Качество сглаживания. (Выше значение -качественнее сглаживание).
Хотя, значение 0.300 -наиболее разумное сочетание эффекта АА с ненапрягающим
блуром.
r2_aa_break [0.000000 -1.000000,0.000000 -1.000000,0.000000 -1.000000] -Расстояние, на
котором работает эффект АА. Чем больше -тем дальше. Но, так как изменения на векторной
основе, то установка их всех на иаксимум -не обязательно гарантирует лучший результат.
(Например r2_aa_break 0.000000,1.000000,0.000000 дает острые близкие образы и стертые образы на расстоянии).
r2_aa_weight [0.000000 -1.000000,0.000000 -1.000000,0.000000 -1.000000] -Обеспечивает
более точный контроль над силой эффекта размывания изображения. Чем выше значение,
тем большее размывание изображения будет осуществлено, но, опять же, изменения -на
основе вектора.
r2_allow_r1_lights [on,off] -Включение/Выключение дублирующих динамических источников
света, т.е. увеличивает существующее освещение с освещением DX8. (Включение приводит
к значительному понижению fps вблизи костров, фонарей, но значительно увеличивает bloom
эфеект и освещенность в целом).
r2_ls_bloom_fast [on,off] -Включение/Выключение эффекта легкой размытости и дополнительного
отраженного свечения объектов (bloom).
r2_ls_bloom_kernel_b [0.010 -1.000] -Качество эффекта bloom. Чем выше, тем больше.
r2_ls_bloom_kernel_g [1.000 -7.000]
r2_ls_bloom_kernel_scale [0.500 -2.000]
r2_ls_bloom_speed [0.000 -100.000]
Три вышеуказанные настройки относятся к качеству эффекта bloom. Но визуально -никак.
Может быть, на топовом видео что-нибудь и будет видно.
r2_ls_bloom_threshold [0.000 -1.000] -Управляет уровнем эффекта освещения при включен
ном bloom. Чем выше значение, тем меньше яркость эффекта. И наоборот.
r2_mblur [0.000 -1.000] -Эффект смазанности при быстром движении. Чем выше значение,
тем больше размытость изображения, например, при повороте.
r2_parallax_h [0.000 -0.500] -Является настройкой parallax mapping, отвечающего за псевдорельефность
некоторых поверхностей в игре (таких, как каменистая земля, кирпичная стена
и т.п.). Чем выше, тем эффект глубины рельефа больше.
r2_slight_fade [0.020 -2.000] -корректировка освещенности от динамических источников света (увеличение повышает освещенность).
r2_ssa_lod_a [16.000 -96.000] -Управляет общим уровнем детализации (LOD) для мира игры,
чем выше значение, тем больше видимость деталей объектов на расстоянии, но за счёт
снижения FPS.
r2_ssa_lod_b [32.000 -64.000] -То же, что и предыдущий параметр, но для определённых типов
объектов.
r2_sun [on,off] -Включение/Выключение солнца как источника света.
r2_sun_details [on/off] -Включение/Выключение теней от травы (как, возможно, и от др. мелких
объектов).
r2_sun_lumscale [-1.000 -3.000] -Коэффициент освещенности от солнечного света. (Яркость света солнца).
r2_sun_lumscale_amb [0.000 -3.000] -Коэффициент солнечной ambient-освещенности (фоновой
освещенности). Увеличение улучшает качество картинки, не увеличивая прямой свет от
солнца.
r2_sun_depth_far_bias [-0.500 -0.500]
r2_sun_depth_far_scale [0.500 -1.500]
r2_sun_depth_near_bias [-0.500 -0.500]
r2_sun_depth_near_scale [0.500 -1.500]
Эти параметры настройки, по существу, управляют уровнем деталей теней, брошенных от солнца, и границами световых и теневых областей.
r2_tf_mipbias [-3.000 -3.000] -Управляет чёткостью удалённых текстур. При уменьшении параметра
-выше чёткость и ниже производительность. При увеличении -выше размытость
текстур и выше производительность. Учитывая, что ползунок АФ в настройках игры атрофирован,
получается, что это главный способ управления фильтрацией текстур, и, следовательно,
чёткостью и ясностью удалённых текстур.
r2_tonemap [on,off] -Включение/Выключение Tone Mapping. Это поможет улучшать HDR, используемого
в игре, уменьшая контрасты и выдвигая на первый план детали по мере необходимости,
чтобы держать изображение более реалистичным.
r2_tonemap_lowlum [0.000 -1.000] -Управляет эффектом Tone Mapping на более темных областях. Чем выше это значение, тем темнее эффект HDR.
r2_tonemap_middlegray [0.000 -2.000] -Имеет самое значимое воздействие на эффект HDR.
Например, при значении 1.200 -HDR в СТАЛКЕРЕ больше походит на HDR Обливиона.
r2_sun_near_border "1" можно "0.9" -Убирает теневые артефакты (треугольники по краям
экрана)
r2_sun_focus "on" или "1" -тени будут нормально отображаться в дали.
rs_stats [on,off] -Включение/Выключение диапазона статистики игры, включая FPS.
snd_cache_size [4 -32] -Управление размером звукового кэша. Лучше выставить максимум поможет избежать возможных "заиканий".
vid_mode [WxH] -Управляет разрешением монитора.

user.ltx под слабые машины

Оптимизация сталкера под слабые машины.

Сначала найдите у себя файл user.ltx, расположенный по адресу C:\Documents and Settings\
All Users\Документы\STALKER-SHOC\user.ltx и замените все содержимое в нем на нижеследующее:

_preset Default
ai_use_torch_dynamic_lights on
unbindall
bind left kLEFT
bind right kRIGHT
bind up kUP
bind down kDOWN
bind jump kSPACE
bind crouch kLCONTROL
bind crouch_toggle kSLASH
bind accel kLSHIFT
bind sprint_toggle kX
bind forward kW
bind back kS
bind lstrafe kD
bind rstrafe kA
bind llookout kQ
bind rlookout kE
bind cam_zoom_in kADD
bind cam_zoom_out kSUBTRACT
bind torch kL
bind night_vision kN
bind wpn_1 k1
bind wpn_2 k2
bind wpn_3 k3
bind wpn_4 k4
bind wpn_5 k5
bind wpn_6 k6
bind artefact k7
bind wpn_next kY
bind wpn_fire mouse1
bind wpn_zoom mouse2
bind wpn_reload kR
bind wpn_func kV
bind wpn_firemode_prev k9
bind wpn_firemode_next k0
bind pause kPAUSE
bind drop kG
bind use kF
bind scores kTAB
bind chat kCOMMA
bind chat_team kPERIOD
bind screenshot kF12
bind quit kESCAPE
bind console kGRAVE
bind inventory kI
bind buy_menu kB
bind skin_menu kO
bind team_menu kU
bind active_jobs kP
bind map kM
bind contacts kH
bind vote_begin kF5
bind vote kF6
bind vote_yes kF7
bind vote_no kF8
bind speech_menu_0 kC
bind speech_menu_1 kZ
bind use_bandage kRBRACKET
bind use_medkit kLBRACKET
cam_inert 0.
cam_slide_inert 0.25
cl_cod_pickup_mode 1
cl_dynamiccrosshair on
g_always_run on
g_autopickup on
g_backrun on
g_corpsenum 10
g_eventdelay 0
g_game_difficulty gd_stalker
hud_crosshair on
hud_crosshair_dist off
mm_mm_net_srv_dedicated off
mm_net_con_publicserver off
mm_net_con_spectator 20
mm_net_con_spectator_on off
mm_net_srv_gamemode st_deathmatch
mm_net_srv_maxplayers 32
mm_net_srv_name BLACKBOX
mm_net_srv_reinforcement_type 1
mm_net_weather_rateofchange 1.
mouse_invert off
mouse_sens 0.32
net_cl_icurvesize 0
net_cl_icurvetype 0
net_cl_interpolation 0.
net_cl_log_data off
net_cl_pending_lim 3
net_cl_update_rate 30
net_dedicated_sleep 5
net_sv_log_data off
net_sv_pending_lim 3
net_sv_update_rate 30
ph_frequency 75.00000
ph_iterations 24
r1_dlights on
r1_dlights_clip 10.
r1_glows_per_frame 16
r1_lmodel_lerp 0.1
r1_pps_u -1.
r1_pps_v 0.
r1_ssa_lod_a 64.
r1_ssa_lod_b 48.
r1_tf_mipbias 0.
r2_aa off
r2_aa_break 0.800000,0.500000,0.000000
r2_aa_kernel 0.5
r2_aa_weight 0.250000,0.250000,0.000000
r2_allow_r1_lights off
r2_gi off
r2_gi_clip 0.001
r2_gi_depth 1
r2_gi_photons 16
r2_gi_refl 0.9
r2_gloss_factor 1.4
r2_ls_bloom_fast off
r2_ls_bloom_kernel_b 0.7
r2_ls_bloom_kernel_g 3.
r2_ls_bloom_kernel_scale 0.7
r2_ls_bloom_speed 100.
r2_ls_bloom_threshold 0.001
r2_ls_depth_bias -0.0003
r2_ls_depth_scale 1.00001
r2_ls_dsm_kernel 0.7
r2_ls_psm_kernel 0.7
r2_ls_squality 0.5
r2_ls_ssm_kernel 0.7
r2_mblur 0.
r2_parallax_h 0.04
r2_slight_fade 0.05
r2_ssa_lod_a 96.
r2_ssa_lod_b 64.
r2_sun on
r2_sun_depth_far_bias -0.00001
r2_sun_depth_far_scale 1.
r2_sun_depth_near_bias 0.00001
r2_sun_depth_near_scale 1.
r2_sun_details off
r2_sun_focus on
r2_sun_lumscale 1.
r2_sun_lumscale_amb 0.5
r2_sun_lumscale_hemi 1.
r2_sun_near 12.
r2_sun_near_border 0.75
r2_sun_tsm on
r2_sun_tsm_bias -0.01
r2_sun_tsm_proj 0.3
r2_tf_mipbias -3.
r2_tonemap on
r2_tonemap_adaptation 1.
r2_tonemap_amount 0.7
r2_tonemap_lowlum 0.0001
r2_tonemap_middlegray 0.6
r2_wait_sleep 0
r2_zfill off
r2_zfill_depth 0.5
r2em 2.
r__detail_density 0.44
r__geometry_lod 1.2
r__supersample 4
r__tf_aniso 12
renderer renderer_r2
rs_c_brightness 1.
rs_c_contrast 1.
rs_c_gamma 1.2
rs_fullscreen on
rs_refresh_60hz off
rs_stats off
rs_v_sync off
rs_vis_distance 1.
snd_acceleration on
snd_cache_size 32
snd_efx on
snd_targets 24
snd_volume_eff 0.8
snd_volume_music 1.
sv_anomalies_enabled 1
sv_anomalies_length 3
sv_artefact_respawn_delta 30
sv_artefact_stay_time 3
sv_artefacts_count 10
sv_auto_team_balance 0
sv_auto_team_swap 1
sv_bearercantsprint 1
sv_client_reconnect_time 60
sv_console_update_rate 1
sv_dedicated_server_update_rate 100
sv_dmgblockindicator 1
sv_dmgblocktime 0
sv_forcerespawn 0
sv_fraglimit 10
sv_friendly_indicators 0
sv_friendly_names 0
sv_friendlyfire 1.
sv_hail_to_winner_time 7000
sv_pda_hunt 1
sv_pending_wait_time 10000
sv_reinforcement_time 0
sv_remove_corpse 1
sv_remove_weapon 1
sv_returnplayers 1
sv_rpoint_freeze_time 0
sv_shieldedbases 1
sv_spectr_firsteye 1
sv_spectr_freefly 0
sv_spectr_freelook 1
sv_spectr_lookat 1
sv_spectr_teamcamera 1
sv_statistic_collect 1
sv_statistic_save_auto 0
sv_timelimit 0
sv_vote_enabled 1
sv_vote_participants 0
sv_vote_quota 0.51
sv_vote_time 1.
sv_warm_up 0
texture_lod 2
vid_mode 1280x1024 

Эта оптимизации позволит даже на низких и минимальных настройках улучшить графику.
Она идеально подходит для слабых, на "сталкеровский" взгляд, машин с расширением
монитора 1280x1024.

user.ltx от @steelrat

Шаманство с видеокартой от СтальКрыса:

Берем правленый user.ltx (его смотрим ниже), копируем его вместо своего.

Запускаем игру. Заходим в консоль (нажать '~') и набираем:
renderer renderer_r1 ENTER
vid_restart ENTER
quit ENTER

Опять запустить игру и теперь в консоли сделать:
renderer renderer_r2 ENTER
vid_restart ENTER
quit ENTER

Запускаем игру и больше не лезем в настройки графики. Играем. Можно только клавиши поменять,
а то у меня немного по другому назначены.

правленый user.ltx

_preset Default
ai_use_torch_dynamic_lights on
cam_inert 0.
cam_slide_inert 0.25
cl_cod_pickup_mode 1
cl_dynamiccrosshair on
g_always_run on
g_autopickup on
g_backrun on
g_corpsenum 10
g_eventdelay 0
g_game_difficulty gd_veteran
hud_crosshair on
hud_crosshair_dist off
hud_info on
hud_weapon on
load_last_save bar
mm_mm_net_srv_dedicated off
mm_net_con_publicserver off
mm_net_con_spectator 20
mm_net_con_spectator_on off
mm_net_filter_empty on
mm_net_filter_full on
mm_net_filter_listen on
mm_net_filter_pass on
mm_net_filter_wo_ff on
mm_net_filter_wo_pass on
mm_net_srv_gamemode st_deathmatch
mm_net_srv_maxplayers 32
mm_net_srv_name BLACKBOX
mm_net_srv_reinforcement_type 1
mm_net_weather_rateofchange 1.
mouse_invert off
mouse_sens 0.32
net_cl_icurvesize 0
net_cl_icurvetype 0
net_cl_interpolation 0.
net_cl_log_data off
net_dbg_dump_export_obj 0
net_dbg_dump_import_obj 0
net_dbg_dump_update_read 0
net_dbg_dump_update_write 0
net_dedicated_sleep 5
net_sv_gpmode 0
net_sv_log_data off
net_sv_pending_lim 3
net_sv_update_rate 30
ph_frequency 75.00000
ph_iterations 24
r1_dlights on
r1_dlights_clip 10.
r1_glows_per_frame 16
r1_lmodel_lerp 0.1
r1_pps_u -1.
r1_pps_v 0.
r1_ssa_lod_a 64.
r1_ssa_lod_b 48.
r1_tf_mipbias 0.
r2_aa off
r2_aa_break 0.800000,0.500000,0.000000
r2_aa_kernel 0.5
r2_aa_weight 0.250000,0.250000,0.000000
r2_allow_r1_lights off
r2_gi off
r2_gi_clip 0.001
r2_gi_depth 1
r2_gi_photons 16
r2_gi_refl 0.9
r2_gloss_factor 1.4
r2_ls_bloom_fast off
r2_ls_bloom_kernel_b 0.7
r2_ls_bloom_kernel_g 3.
r2_ls_bloom_kernel_scale 0.7
r2_ls_bloom_speed 100.
r2_ls_bloom_threshold 0.001
r2_ls_depth_bias -0.0003
r2_ls_depth_scale 1.00001
r2_ls_dsm_kernel 0.7
r2_ls_psm_kernel 0.7
r2_ls_squality 0.5
r2_ls_ssm_kernel 0.7
r2_mblur 0.
r2_parallax_h 0.04
r2_slight_fade 0.05
r2_ssa_lod_a 96.
r2_ssa_lod_b 64.
r2_sun on
r2_sun_depth_far_bias -0.00001
r2_sun_depth_far_scale 1.
r2_sun_depth_near_bias 0.00001
r2_sun_depth_near_scale 1.
r2_sun_details off
r2_sun_focus on
r2_sun_lumscale 1.
r2_sun_lumscale_amb 0.5
r2_sun_lumscale_hemi 1.
r2_sun_near 12.
r2_sun_near_border 1.
r2_sun_tsm on
r2_sun_tsm_bias -0.01
r2_sun_tsm_proj 0.3
r2_tf_mipbias 0.
r2_tonemap on
r2_tonemap_adaptation 1.
r2_tonemap_amount 0.7
r2_tonemap_lowlum 0.0001
r2_tonemap_middlegray 0.6
r2_wait_sleep 0
r2_zfill off
r2_zfill_depth 0.5
r2em 2.
r__detail_density 0.44
r__geometry_lod 1.2
r__supersample 4
r__tf_aniso 12
renderer renderer_r2
rs_c_brightness 1.
rs_c_contrast 1.
rs_c_gamma 1.
rs_fullscreen on
rs_refresh_60hz off
rs_stats off
rs_v_sync off
rs_vis_distance 1.
snd_acceleration on
snd_cache_size 32
snd_efx off
snd_targets 24
snd_volume_eff 1.
snd_volume_music 0.8
sv_anomalies_enabled 1
sv_anomalies_length 3
sv_artefact_respawn_delta 30
sv_artefact_spawn_force 0
sv_artefact_stay_time 3
sv_artefacts_count 10
sv_auto_team_balance 0
sv_auto_team_swap 1
sv_bearercantsprint 1
sv_client_reconnect_time 60
sv_console_update_rate 1
sv_dedicated_server_update_rate 100
sv_dmgblockindicator 1
sv_dmgblocktime 0
sv_forcerespawn 0
sv_fraglimit 10
sv_friendly_indicators 0
sv_friendly_names 0
sv_friendlyfire 1.
sv_hail_to_winner_time 7
sv_max_ping_limit 2000
sv_pda_hunt 1
sv_reinforcement_time 20
sv_remove_corpse 1
sv_remove_weapon 1
sv_returnplayers 1
sv_rpoint_freeze_time 0
sv_shieldedbases 1
sv_spectr_firsteye 1
sv_spectr_freefly 0
sv_spectr_freelook 1
sv_spectr_lookat 1
sv_spectr_teamcamera 1
sv_statistic_collect 1
sv_statistic_save_auto 0
sv_teamkill_limit 3
sv_teamkill_punish 1
sv_timelimit 0
sv_vote_enabled 255
sv_vote_participants 0
sv_vote_quota 0.51
sv_vote_time 1.
sv_warm_up 0
texture_lod 2
vid_mode 1024x768

Шпаргалка AMK: Работа с консолью

Графика

Команда Параметры Описание
r1_dlights on,off Включить\выключить динамические источники света, влияет только на
фонарики.
r1_dlights_clip 10.000,150.000 Устанавливает радиус отображения(дальность видимости)
динамических источников света.
r1_glows_per_frame2,32Контролирует максимальное число источников света.
r1_lmodel_lerp0.000,0.333Управляет Линейной Интерполяцией освещения.
r1_pps_u-1.000,1.000Контролирует Per Pixel Shader значение.
r1_pps_v-1.000,1.000Контролирует Per Pixel Shader значение.
r1_ssa_lod_a16.000,96.000Контролирует уровень детализации(LOD) в игровом мире.
r1_ssa_lod_b16.000,64.000Контролирует уровень детализации(LOD) в игровом мире.
r1_tf_mipbias-3.000,3.000 Контролирует mipmap LOD bias (детализация (LOD) для мип-уровней),
которая влияет на чистоту текстур. (четкость и чистота текстур на расстоянии)
r2_aaon,offВключает фейковый эффект Сглаживания.
r2_aa_breakКонтролирует степень фейкового АА.
r2_aa_kernel0.300,0.700Контролирует общую заблюренность фейкового АА.
r2_aa_weightБолее точно контролирует заблюренность фейкового АА.
r2_allow_r1_light on,off Позволяет DX8 освещению работать под моделью освещения DX9
(Вкл/выкл дублирующих динамических источников света).
r2_gi on,off Включает Глобальное Освещение (на свой страх и риск, опция экспериментальная).
r2_gi_clip 0.000,0.100 Контролирует дальность видимости(clip distance) Глобального освещения.
r2_gi_depth1,5Контролирует глубину теней Глобального Освещения.
r2_gi_photons8,256Контролирует эффект Глобального Освещения.
r2_gi_refl 0.001,0.990 – Контролирует reflectivity(коэффициент отражения) Глобального Освещения.
r2_gloss_factor0.000,10.000Устанавливает уровень Отражений/глянца на объектах.
r2_ls_bloom_faston,offВключает расширенный эффект Блума.
r2_ls_bloom_kernel_b 0.010,1.000 – Определяет уровень затененности(дымки) от эффектов
HDR и Блума.
r2_ls_bloom_kernel_g1.000,7.000Четкость бликов
r2_ls_bloom_kernel_scale0.500,2.000Общая сила HDR
r2_ls_bloom_speed0.000,100.000
r2_ls_bloom_threshold0.000,1.000 Контролирует общий уровень используемых световых эффектов (Блум).
r2_ls_depth_bias-0.500,0.500Контролирует дальность освещения источников света.
r2_ls_depth_scale0.500,1.500Контролирует влияние освещения на тени.
r2_ls_dsm_kernel0.100,3.000
r2_ls_psm_kernel0.100,3.000
r2_ls_squality0.500,1.000Тоже, что и опция в меню Качество Теней.
r2_ls_ssm_kernel0.500,1.000
r2_mblur0.000,1.000Работает только если при запуске к .exe приписан параметр –mblur.
r2_parallax_h0.000,0.500 Контролирует Параллакс Маппинг, который влияет на глубину поверхности текстур.
r2_slight_fade0.020,2.000Дальность освещения(есть в меню)
r2_ssa_lod_a16.000,96.000Контролирует уровень детализации(LOD) в игровом мире.
r2_ssa_lod_b32.000,64.000Контролирует уровень детализации(LOD) в игровом мире.
r2_sunon,off– Опция из меню -Тень от Солнца.
r2_sun_depth_far_bias-0.500,0.500
r2_sun_depth_far_scale0.500,1.500
r2_sun_depth_near_bias-0.500,0.500
r2_sun_depth_near_scale0.500,1.500
r2_sun_detailson,offТоже, что опция в меню Тени от Травы.
r2_sun_focuson,offФокус солнечных теней
r2_sun_lumscale-1.000,3.000Яркость света от Солнца.
r2_sun_lumscale_amb0.000,3.000 Яркость ambient освещения (равномерное освещение) от Солнца.
r2_sun_lumscale_hemi0.000,3.000
r2_sun_near1.000,50.000Местоположение солнца от земли
r2_sun_near_border0.500,1.000
r2_sun_tsmon,offЧеткость солнечных теней
r2_sun_tsm_bias-0.500,0.500
r2_sun_tsm_proj0.001,0.800
r2_tf_mipbias-3.000,3.000 Контролирует mipmap LOD bias (детализация (LOD) для мип-уровней), которая влияет на чистоту текстур. (четкость и чистота текстур на расстоянии)
r2_tonemap on,off – Включает эффект Tone Mapping(разметка уровня цвета) для HDR
освещения.
r2_tonemap_adaptation0.010,10.000
r2_tonemap_amount0.000,1.000
r2_tonemap_lowlum0.000,1.000– Контролирует эффект tone mapping на темных локациях.
r2_tonemap_middlegray0.000,2.000Контролирует общий вид эффекта HDR.
r2_wait_sleep0,1
r2_zfillon,off
r2_zfill_depth0.001,0.500
r2em0.000,4.000
r__detail_density0.200,0.600– Опция, по типу в меню -Плотность Травы.
r__geometry_lod0.100,1.200– Тоже, что и опция из меню Детализация объектов(геометрии).
r__supersample1,4Тоже, что и опция в меню – Сглаживание.
r__tf_aniso1,16–Опция из меню, анизотропная фильтрация(Фильтрация текстур).
rendererrenderer_r1, renderer_r2a, renderer_r2Тоже, что и опция в меню Тип рендера.
rs_c_brightness0.500,1.500– Опция из меню – Яркость.
rs_c_contrast0.500,1.500Опция по типу в меню, Контраст.
rs_c_gamma0.500,1.500Тоже, что и менюшная опция Гамма.
rs_fullscreenon,offТоже, что и опция в главном меню Полноэкранный режим.
rs_refresh_60hzon,off– Тоже, что и опция в меню Частота 60Гц.
rs_statson,offВключает статистику движка на экране, включая FPS.
rs_v_syncon,offТоже, что и менюшная опция Вертикальная Синхронизация.
rs_vis_distance0.400,1.500Тоже, что и опция в меню Дальность Видимости.
texture_lod 0,4 Тоже, что и менюшная опция Качество текстур. Значения инвертны(0 -высокое качество)
vid_modeWxHТоже, что и опция в меню Разрешение.
vid_restart Перезапускает графический движок; может быть использовано после изменения каких-либо графических настроек таких как texture_lod и vid_mode.

Звук

Команда Параметры Описание
snd_accelerationon,offВключает аппаратную акселерацию звука.
snd_cache_size4,32Установить размер кэша для звука.
snd_efxon,offВключает\выключает Звуковые Эффекты.
snd_restart Перезапускает звуковой движок; может быть использовано после изменений каких-либо переменных snd_.
snd_targets4,32Устанавливает количество используемых каналов для аудио.
snd_volume_eff0.000,1.000Тоже, что и опция в меню Громкость(звука).
snd_volume_music0.000,1.000Тоже, что и опция в меню Громкость Музыки.

 

Основное

Команда Параметры Описание
preset Minimum, Low, Default, High, Extreme Тоже, что и общая опция Настроек Качества графики в игре.
ai_use_torch_dynamic_lightson, offТоже, что и менюшная опция Фонарики от НПС.
bind action,key Назначить действие на первичную конкретную выбранную клавишу.
bind_console
bind_list Список всех текущих назначенных клавиш.
bind_sec action,key Назначить действие на вторичную клавишу.
cam_inert 0.000,1.000 Управление инертностью камеры.
cam_slide_inert0.000,1.000
cdkey
cfg_load filename.ltx Загружает конфигурационный фаил определенного названия из той же папки, что и User.ltx
cfg_savefilename.ltx Сохраняет текущий конфигурационные настройки в новый .ltx фаил с
указанным вами именем в ту же папку что и User.ltx.
check_for_updates
cl_cod_pickup_mode0,1
cl_dynamiccrosshair on,off Тоже, что и менюшная опция Динамический Прицел.
cl_voteno
cl_votestart
cl_voteyes
demo_play demoname Проиграть записанную вами демку сохраненной игры.
disconnect Отсоединяет вас от текущей игры и выбрасывает в главное меню.
flush Создать лог в папке \Documents and Settings\All Users\Documents\STALKERSHOC\
logs
g_always_run on,off Включить постоянный бег/ходьбу.
g_autopickup on,off Автоподбор предметов, вкл/выкл
g_backrun on,off Возможность передвижения спиной бегом, вкл/выкл
g_corpsenum0,100
g_eventdelay0,1000
g_game_difficulty gd_novice, gd_stalker, gd_veteran, gd_master Тоже, что и опция Уровень
сложности в игровом меню.
help Список всех консольных команд.
hud_crosshair on,off – Тоже, что и менюшная опция Показывать Прицел.
hud_crosshair_diston,off– Тоже, что и опция в меню Дистанция до цели.
list_actionsСписок всех действий, которые можно прибиндить на кнопки.
loadsavenameЗагружает сохраненную игру с указанным вами названием.
main_menuГлавное меню, каждый вызов вкл/выкл
mouse_inverton,offТоже, что и опция в меню Инвертировать Мышь.
mouse_sens0.050,0.6000Тоже, что и менюшная опция Чувствительность Мыши.
ph_frequency
ph_iterations5,50
quitВыйти из игры в Винду.
save savename Сохранить текущую игру под конкретным именем(дефолт – быстрое
сохранение).
screenshot Сохранить скриншот в папку \Documents and Settings\All
Users\Documents\STALKER-SHOC\screenshots
start
stat_memoryПоказывает статистику использования оперативной памяти игровым движком.
stat_modelsПоказывает список всех загруженных на данный момент моделей.
unbindactionРазбиндить любую первичную клавишу с назначенного действия.
unbind_console
unbind_secactionРазбиндить любую вторичную клавишу с назначенного действия.
unbindallРазбиндить все назначенные на действия клавиши.

Разное

Вопрос: Как включить в игре Bloom?

Ответ: Через консоль -r2_ls_bloom_fast on

В игре вызываешь консоль, пишешь r2_gloss_factor n, где вместо n -любое число в диапазоне
от 1 до 10 (кажется). Больше значение -больше блеск поверхностей.

Но это не совсем то, что тебе (и многим) хотелось бы. К сожалению, кафель останется матовым,
просто на ряде поверхностей можно усилить эффект "маслянистого" блеска. С высокими
значениями r2_gloss_factor асфальт, например, выглядит мокрым, как при дожде. Выглядит
броско. Однако переусердствовать не стоит, значения выше 5 -перебор, как по-моему...
В общем, хоть какое-то, половинчатое решение...

 

Как сохранятся через консоль?

Вызвать консоль и набрать:
для сохранения: save хх
для загрузки: load хх
Где "хх" имя сейва. Лично я их просто нумерую.


Справочник вылетов (Line 1 - Line 100)

Авторы / Ссылка на тему форума / Как найти файл с логом и что с ним делать?

Авторы: @ColR_iT и другие пользователи форума AMK-Team.ru

 

В некоторых случаях дополнительную информацию

можно почерпнуть из темы Справочника вылетов на форуме (здесь).

 

Как найти файл с логом?

Файл лога находится в папке путь к которой прописан в качестве параметра app_data_root в файле fsgame.ltx, который находится в корневой директории игры.
В конце файла .log, в случае вылета, после строк FATAL ERROR сохраняется описание ошибки (к сожалению в большинстве случаев не совсем очевидное), по которой можно попытаться определить причину вылета и исправить её.
Если же после вылета .log файл пуст, то определить причину вылета становиться практически невозможным.

 

Line 11

Expression    : e_parent
Function    : xrServer::Process_event_reject
File        : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\xrServer_process_event_reject.cpp
Line        : 11
Description    : parent not found. id_parent=110 id_entity=117 frame=1791

Причина:

Возникает иногда произвольно при смерти неписей. Движок отрабатывая лут изредка теряет серверный объект уничтожаемой вещи, в итоге происходит вылет.

Лечение:

Попробуйте загрузить последнее сохранение.

 

 

 

Line 12

Expression : e_entity Function : xrServer::Process_event_reject File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\xrServer_process_event_reject.cpp Line : 12 Description : entity not found. id_parent=7540 id_entity=44047 frame=2075050

Причина:

 

Возникает иногда произвольно при смерти неписей. Движок отрабатывая лут изредка теряет серверный объект уничтожаемой вещи, в итоге происходит вылет.

Лечение:

 

 

Попробуйте загрузить последнее сохранение.



 

 

 

Expression : e_entity Function : xrServer::Process_event_reject File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\xrServer_process_event_reject.cpp Line : 12 Description : entity not found.

Причина:

 

 

Ошибка 1.0004 патча.

Лечение:

 

 

Исправляется установкой более Новой версии патча для ТЧ.



 

 

 

Expression : assertion failed Function : xrServer::Process_event_reject File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\xrServer_process_event_reject.cpp Line : 12 Description : e_parent && e_entity

Причина:

 

 

Непись умер во время торговли или гранатометания, а движок не успел до удаления серверного объекта непися отрегистрировать его лут. Также происходит во время попытки удаления или смены владельца уже удаленного объекта.

Лечение:

 

 

В death_manager.script нужно заменить строки:

 

 

alife():release(alife():object(item:id()), true)

на
 

 

 

local obj = item and item:id()and alife():object(item:id()) if obj then alife():release( obj, true ) end



 

 

 

[error]Expression    : assertion failed [error]Function      : xrServer::Perform_destroy [error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\xrServer_sls_clear.cpp [error]Line          : 12 [error]Description   : object->ID_Parent == 0xffff stack trace:

Аналогично, подобное может происходить и в ДРУГИХ скриптах. Лечить - добавив такую же проверку.
 
Причина: открытый инвентарный ящик пытается уйти в офлайн (например, при "телепортации" актора).
Лечение: Необходимо переводить в оффлайн-онлайн сам инвентарный ящик 

 

 

 

 

alife ():set_switch_online  ( sobj.parent_id, false) alife ():set_switch_offline ( sobj.parent_id, true )

 
И так далее: выяснять по id конкретный объект, разбираться, что с ним происходит, искать, где делается СТРАННОЕ, и исправлять.

 

Line 22

Expression    : ini->section_exist(imm_sect)
Function    : CHitImmunity::LoadImmunities
File        : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\hit_immunity.cpp
Line        : 22
Description    : hunter_novice_resistance

Причина:

Ошибка в секции иммунитета, скорее всего костюма.

Лечение:

Поиском по файлам игры найти указанную секцию и проверить правильность её написания, а также её наличие в принципе.

Line 23

Expression : assertion failed Function : xrServer::Process_event_ownership File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\xrServer_process_event_ownership.cpp Line : 23 Description : e_parent

Причина:

При обработке события связанного с 'обладаемым' предметом - сам объект (parent) не был обнаружен.
Такое порой случается, когда или объект удаляется из игры без требуемой отрегистрации. Например, порой НПС, стреляя из ствола (отыгрываются партиклы), попав в аномалию, разрывается - сервер должен продолжить иль прекратить огонь из оружия -> ищет по владельцу стреляющий ствол и ... не находит.

Лечение:

Вылет вряд ли может быть стабильным, поэтому иногда достаточно просто загрузить последнее сохранение.
А бороться можно только выверяя все коды, в которых удаляются предметы/объекты на предмет необходимых отрегистраций и снижать заселяемость локаций. Чем меньше неписей/монстров - тем меньше вероятность такой коллизии.

Line 24

Expression    : e_entity->ID_Parent == id_parent
Function    : xrServer::Process_event_reject
File        : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\xrServer_process_event_reject.cpp
Line        : 24
Description    : device_pda23827
Arguments    : gar_stalker_respawn_123826

Причина:

Description и Arguments как правило разные. Вылет движковый и достаточно редкий. Случается тогда, когда движок пытается присвоить parent предмету, в данном случае device_pda23827, непесю (gar_stalker_respawn_123826), а предмет УЖЕ принадлежит ему, т.е. device_pda23827:parent() == gar_stalker_respawn_123826:id()

Лечение:

?

Line 27

Expression    : !hud_snd.sounds.empty()
Function    : HUD_SOUND::LoadSound
File        : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\HudSound.cpp
Line        : 27
Description    : there is no sounds for:
Arguments    : wpn_rpg7

Причина:

Количество прописанных звуков в секции указанного оружия не соответствует количеству звуков класса прописанного там же.

Лечение:

Проверьте соответствие класса оружия и количества звуков на примере оригинальных файлов.

Line 30

Expression    : no_assert
Function    : CALifeStoryRegistry::add
File        : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_story_registry.cpp
Line        : 30
Description    : Specified story object is already in the Story registry!

Причина:

Игра определила одинаковые story_id для двух и более объектов. Возникнуть это может в нескольких случаях:
1. Более явная причина: в all.spawn либо скриптом разным объектам присвоен один и тот же story_id;
2. При изменениях в спавне, т.е. добавлении или удалении секций, происходит переиндексация и секции, которые после добавленой/убавленной - получают иные индексы. В модах, в которых происходит спавн объектов по индексам из all.spawn'a (alife():create(индекс_из_all_spawn)), а это АМК, моды на его основе и не только, происходит ошибочное удаление (не того объекта) и соответственно дублированный спавн не удаленного объекта - вот вам и дублированный сид.

Лечение:

1. Найти поиском дублированные сиды и сделать их разными;
2. Добавлять секции в all.spawn исключительно с индексами превышающими максимальный в принципе в all.spawn, а не в файле. В случае удаления ситуация сложнее. Если всё же нужно избавиться от объекта в all.spawn, удаляйте его скриптом, тем самым не нарушая последовательность индексации.

Line 34

Expression    : res!=-1
Function    : get_rank
File        : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\ui\Restrictions.cpp
Line        : 34
Description    : cannot find rank for
Arguments    : wpn_rem870short

Причина:

Указанное оружие, в данном случае wpn_rem870short, не прописано в mp_ranks.ltx.

Лечение:

Добавить оружие в секции по аналогии с имеющимися. Либо избавиться от вылета на совсем посредством правки dll.

[hr]

Expression    : fatal error
Function    : weapon_hud_value::load
File        : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\WeaponHUD.cpp
Line        : 34
Description    : <no expression>
Arguments    : There is no 'muzzle' bone for weapon 'wpn_usp_hud'.

Причина:

В указанной секции оружия (обычно это худ-модель), в данном случае wpn_usp_hud, для параметра fire_bone указана неверная кость (muzzle).

Лечение:

Найти и исправить ошибку.

Line 35

Expression    : assertion failed
Function    : CLevelGraph::CLevelGraph
File        : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\level_graph.cpp
Line        : 35
Description    : header().version() == XRAI_CURRENT_VERSION

Причина:

Файл level.gct не соответствует game.graph, скорее всего файлы из разных частей частей игры, т.к. возникает зачастую во время переноса локаций из одной части игры (билды в том числе) в другую.

Лечение:

Проверьте соответствие файлов.

Line 37

Expression    : fatal error
Function    : xrServer::Process_update
File        : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\xrServer_process_update.cpp
Line        : 37
Description    : <no expression>
Arguments    : Beer from the creator of 'WP_SHOTG'

Причина:

Вылет движковый и рандомный. Название класса может быть другим: O_ACTOR, S_ACTOR, AI_CROW, WP_ASHTG. Побился нет-пакет объекта при апдейте. Также, возможной причиной является использование трейнеров, ArtMoney и прочих подобных программ.

Лечение:

Загрузка последнего сохранения.

Line 39

Expression : fatal error
Function : xrServer::Process_update
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\xrServer_process_update.cpp
Line : 39
Description :
Arguments : Beer from the creator of 'S_ACTOR '; initiator: 0x00000001, r_tell() = 66, pos = 5, objectID = 0

Возникает при загрузке игры

Возможная причина:
Неверно прописан параметр class в конфиге какого-либо объекта (необязательно указанного в строке arguments)

Лечение:
Проштудировать конфиги на предмет неверно указанного класса у какого-либо из предметов

[hr]

Expression : assertion failed
Function : CItemMgr::Load
File : E:\priquel\sources\engine\xrGame\ui\UIBuyWndShared.cpp
Line : 39
Description : it!=m_items.end()

B одном из файлов *_game.ltx (вместо * - название типа игры), находящихся по адресу configs\mp, в секции вида [*_base_cost] не прописан какой-то из доступных для покупки в мультиплеере предметов.

Line 42

Expression    : assertion failed
Function    : CResourceManager::_GetBlender
File        : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\ResourceManager.cpp
Line        : 42
Description    : Name && Name[0]

Причина:

Возможно ошибка в одной из .ogf моделей.

Лечение:

?

Line 44

Expression    : assertion failed
Function    : _VertexStream::Lock
File        : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\R_DStreams.cpp
Line        : 44
Description    : (bytes_need<=mSize) && vl_Count

Причина:

Переполнение видеобуфера на отрисовку.

Лечение:

Снизить настройки графики, либо ограничить дальность видимости на локации. Временным решением может послужить исправление всех silencer_light_range на значения заметино большие, чем silencer_light_var_range, в конфигах оружия. Также воспользуйтесь фиксом .exe файла избавляющий от данной проблемы.

Line 46

Expression    : fatal error
Function    : CObjectAnimator::LoadMotions
File        : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\ObjectAnimator.cpp
Line        : 46
Description    : 
Arguments    : Can't find motion file 'water_blow.anm'.

Причина:

Игра не может найти указанный файл анимации камеры.

Лечение:

Проверить наличие данного файла и проверить правильность написания пути до такового.

 [hr]

Expression    : assertion failed
Function    : CStepManager::reload
File        : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\step_manager.cpp
Line        : 46
Description    : param.cycles >= 1

Причина:

Ошибка при чтении параметров настройки анимации ходьбы. Ссылка на эту секцию указана в параметре секции непися step_params. А далее там таблица в которой, вероятнее всего и находится ошибка.

Лечение:

Найти и исправить ошибку в таблице.

Line 49

Expression    : fatal error
Function    : CResourceManager::_GetBlender
File        : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\ResourceManager.cpp
Line        : 49
Description    : 
Arguments    : Shader 'models\antigas_glass' not found in library.

Причина:

Не найден шейдер models\antigas_glass в библиотеке шейдеров shaders.xr.

Лечение:

Добавить недостающий шейдер, либо избавиться от модели, который данный шейдер использует.

[hr]

FATAL ERROR 

[error]Expression : 0 
[error]Function : ErrorLog 
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp 
[error]Line : 49 
[error]Description : You are trying to spawn two or more objects with the same story_id:[pri_b35_jup_b43_stalker_assistant_squad] --> [pri_b35_jup_b43_stalker_assistant_squad10024] try to add:[pri_b35_jup_b43_stalker_assistant_squad10413] 

stack trace:

Причина:

Дважды или больше раз вызывается спавн объектов с одинаковыми SID


Лечение:


Удалить лишние вызовы спавна

[hr]

FATAL ERROR

[error]Expression    : 0
[error]Function      : ErrorLog
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
[error]Line          : 49
[error]Description   : object 'pri_b36_sr_ahi_place_pda': activate_by_section: section 'sr_idle@game_started' does not exist

stack trace:

Причина:

В рестрикторе (в данном случае 'pri_b36_sr_ahi_place_pda') есть переключение, отсылка к несуществующей секции логики ('sr_idle@game_started').

Лечение:

Проверить наличие секции в логике рестриктора, проверить соответствие названий, или же удалить отсылку к логике.

Line 53

Expression    : fatal error
Function    : CStringTable::Load
File        : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\string_table.cpp
Line        : 53
Description    : <no expression>
Arguments    : string table xml file not found ui_st_pda.xml, for language rus

Причина:

Вместо rus может быть eng, но суть проблемы остаётся неизменной - в файле localization.ltx в строке language указано название папки (rus в данном случае) в config\text из которой будет браться текст, так вот в этой папке не найден указанный файл (ui_st_pda.xml).

Лечение:

Если добавляли свой файл локализации - проверьте правильно написания имени и наличие файла в нужной папке. Если устанавливали мод - переустановите его.

Line 54

Expression    : fatal error
Function    : CObjectItemSingle<class CUIGameAHunt,1>::server_object
File        : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\object_item_single_inline.h
Line        : 54
Description    : <no expression>
Arguments    : Cannot instantiate server object, because server class is not declared!

Причина:

Переводчик даёт вполне адекватное определение. Но на самом деле вылет происходит по причине неопределённого состояния объекта, когда ему установлены оба флага для разрешения перехода в онлайн и оффлайн одновременно.

Лечение:

Найти и исправить ошибку.

Line 58

Expression    : fatal error
Function    : IRender_Visual::Load
File        : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\FBasicVisual.cpp
Line        : 58
Description    : <no expression>
Arguments    : Invalid visual

Причина:

Ошибка модели какого-то объекта.

Лечение:

Найти объект и либо исправить модель, либо заменить, или же удалить сам объект.

Line 63

Expression    : W==1
Function    : CFileWriter::w
File        : e:\stalker\patch_1_0004\xrcore\FS_internal.h
Line        : 63
Description    : Can't write mem block to file. Disk maybe full.
Arguments    : Invalid argument

Причина:

Переполнение дисковой памяти. Коварность данного вылета заключается в том, что часто вылет происходит в момент сохранения игры, и в результате сэйв будет битым.

Лечение:

Освободите место на диске, если не помагает обычная загрузка последнего рабочего сохранения.

[hr]

Expression : fatal error
Function : CBlender_default::Compile
File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRenderPC_R1\BlenderDefault.cpp
Line : 63
Description : 
Arguments : Not enought textures for shader, base tex: путь/до_текстуры

Причина:
Запуск модели/локации, на которой есть такая модель, не важно стат./динам. модель, на dx8, т.е статическом освещении. Возможно, из-за шейдера, его текстуры в настройке.
Лечение:
Разберусь, скажу точнее, а пока - запускать на освещении выше статики, любом динамическом, dx9, dx10, dx11.

[hr]

[error]Expression : fatal error
[error]Function : CBlender_default::Compile
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRenderPC_R1\BlenderDefault.cpp
[error]Line : 63
[error]Description : 
[error]Arguments : Not enought textures for shader, base tex: veh\veh_mi2

Причина: проблемы с шейдерами - у меня был такой влет только на статическом освещении из за объекта локации с шейдером default.

Лечение: заменить шейдер default на другой, например, на def_shaders\def_vertex.

 

Line 64

Expression    : !object->used_ai_locations() || ai().level_graph().valid_vertex_id(object->m_tNodeID)
Function    : CALifeSwitchManager::add_online
File        : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_switch_manager.cpp
Line        : 64
Description    : Invalid vertex for object
Arguments    : af_gravi22016

Причина:

Объект, в данном случае артефакт, заспавнился (перешёл в online) за пределами АИ сетки.

Лечение:

Если Вам нужно просто пройти какой-то момент в игре, то можете попробовать уменьшить радиус A-Life, посредством параметра switch_distance, пройти проблемный участок, а затем вернуть первоначальное значение параметра. Если же вы хотите избавиться от вылета, перебирайте объекты перед выходом в online и ищите нужный объект.

Line 65

Expression    : wave&&wave->length()
Function    : CSoundRender_Source::LoadWave
File        : E:\stalker\patch_1_0004\xrSound\SoundRender_Source_loader.cpp
Line        : 65
Description    : Can't open wave file:
Arguments    : ...\gamedata\sounds\music\sound.ogg

Причина:

Игра не может открыть звуковой OGG-файл под названием sound в папке gamedata\sounds\music\.

Лечение:

Проверяйте наличие файла, правильность написания пути и имени файла.

 [hr]

Expression    : hGame
Function    : CEngineAPI::Initialize
File        : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\EngineAPI.cpp
Line        : 65
Description    : Game DLL raised exception during loading or there is no game DLL at all

Причина:

Случается когда одна из dll некорректна. Например такой вылет бывает если подсунуть в ТЧ 1.0006 xrGame.dll от другого патча.

Лечение:

Если нет резервных копий, то вероятнее всего потребуется переустановка игры.

Line 72

Expression    : ovi->rate==44100
Function    : CSoundRender_Source::LoadWave
File        : E:\stalker\sources\trunk\xrSound\SoundRender_Source_loader.cpp
Line        : 72
Description    : Invalid source rate:
Arguments    : ...\gamedata\sounds\characters_voice\new_voice\novikov\talk\neutral_greeting\greeting_1.ogg

Причина:

Указанный звуковой файл имеет неправильные свойства или настройки.

Лечение:

Убедитесь в правильности настройки звукового файла.

Line 73

Expression    : fatal error
Function    : CScriptEngine::lua_error
File        : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line        : 73
Description    : 
Arguments    : LUA error: ...\gamedata\scripts\xr_danger.script:116: attempt to index field 'ignore_types' (a nil value)

[spoiler]

Причина:

Игра не понимает значения 0 в danger_ignore. Проще говоря в логике какого-то персонажа параметр danger_ignore равен нулю, либо он отрицателен, либо его вообще нету. Также может быть причина в том, что у какого-то в логике что-то неправильно указано в секции danger.

Лечение:

Для исправления рекомендую перед 116 строкой (номер строки может отличаться) дописать следующий код:

get_console():execute(self.object:name())

То имя в логе, которое будет последним после вылета, указывает на персонажа с кривой логикой.

[/spoiler]

[hr]

Expression    : fatal error
Function    : CScriptEngine::lua_error
File        : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line        : 73
Description    : 
Arguments    : LUA error: ...\gamedata\scripts\.script:34: attempt to call method 'section' (a nil value)

[spoiler]

Причина:

Метод обращения в игре не предусмотрен. Возможно, стоит пересмотреть подход к тому или иному скрипту. Часто такое возможно, когда к серверному объекту применяют клиентские методы и наоборот.

Лечение:

Найти и исправить ошибку.

[/spoiler]

[hr]

Expression    : fatal error
Function    : CScriptEngine::lua_error
File        : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line        : 73
Description    : 
Arguments    : LUA error: ...w of chernobyl\gamedata\scripts\<имя файла>.script:<номер строки>: attempt to perform arithmetic on a nil value

[spoiler]

Причина:

Попытка выполнения арифметической операции над nil.

Лечение:

Найти и исправить ошибку. Обратите внимание на строку с указанным номером, попытка выполнения арифметической оперции над nil происходит именно в ней.

[/spoiler]

[hr]

Expression    : fatal error
Function    : CScriptEngine::lua_error
File        : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line        : 73
Description    : 
Arguments    : LUA error: ...\gamedata\scripts\<имя файла>.script:<номер строки>: attempt to compare number with nil

[spoiler]

Причина:

Попытка сравнения числа с nil.

Лечение:

Найти и исправить ошибку. Обратите внимание на строку с указанным номером, попытка сравнения числа с nil происходит именно в ней.

[/spoiler]

[hr]

Expression    : fatal error
Function    : CScriptEngine::lua_error
File        : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line        : 73
Description    : 
Arguments    : LUA error: ...\gamedata\scripts\<имя файла>.script:<номер строки>: attempt to perform arithmetic on field '?' (a nil value)

[spoiler]

Причина:

Попытка получить значение таблицы по ключу nil.

Лечение:

Найти и исправить ошибку. Обратите внимание на строку с указанным номером, попытка получения значения по ключу nil происходит именно в ней.

[/spoiler]

[hr]

Expression    : fatal error
Function    : CScriptEngine::lua_error
File        : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line        : 73
Description    : 
Arguments    : LUA error: error in error handling

[spoiler]

Причина:

Причину вылета назвать достаточно трудно, вероятно это что-то глубоко движковое. Такой вылет может вызывать передача клиенсткого объекта в функцию switch_offline.

Лечение:

В случае передачи клиентского объекта - устранить ошибку. Но определить причину в большинстве случаев крайне проблематично - попробуйте загрузить последнее сохранение.

[/spoiler]

[hr]

Expression    : fatal error
Function    : CScriptEngine::lua_error
File        : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line        : 73
Description    : 
Arguments    : LUA error: attempt to call a nil value

[spoiler]

Причина:

Происходит при попытке вызвать конструктор класса, которого не существует.

Лечение:

Найти и исправить ошибку.

[/spoiler]

[hr]

Expression    : fatal error
Function    : CScriptEngine::lua_error
File        : D:\xray-svn\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line        : 73
Description    : 
Arguments    : LUA error: C stack overflow

[spoiler]

Причина:

Ошибка также может появиться со строкой 74. Переполнение стека. Смотрим внимательно: lua_error. Ошибка возможно в скриптах.

Лечение:

Загрузка последнего сохранения.

[/spoiler]

[hr]

Expression    : fatal error
Function    : CScriptEngine::lua_error
File        : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line        : 73
Description    : 
Arguments    : LUA error: No such operator defined

[spoiler]

Причина:

Попытка использовать для какого-то объекта, несуществующий метод. Зачастую путаница с серверными и клиентскими метода.

Лечение:

Найти и исправить ошибку.

[/spoiler]

[hr]

Expression    : fatal error
Function    : CScriptEngine::lua_error
File        : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line        : 73
Description    : 
Arguments    : LUA error: ...\gamedata\scripts\<имя файла>.script:<номер строки>: unfinished capture

[spoiler]

Причина:

Единственной причиной данного вылета которую я нашёл, это попытка использовать для функции string.find в качестве шаблона "волшебный символ" открывающуюся круглую скобку, т.е. попытка найти скобку таким образом:

local p = string.find(str, "(")

Лечение:

Для поиска открывающейся круглой скобки используйте параметр plain для данной функции со значением true, он выключает возможность поиска по шаблону и в таком случае производится поиск подстроки как есть:

local p = string.find(str, "(", 1, true)

[/spoiler]

[hr]

[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : CScriptEngine::lua_error
[error]File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
[error]Line          : 73
[error]Description   : 
[error]Arguments     : LUA error: ...ing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\inv_system.script:1674: attempt to call function 'GetCommand_TakeSlot' (a nil value)
 

stack trace:

[spoiler]

Казалось бы, причина ясна - вызов функции, которой не существует. Однако функция есть, и называется именно так, и с ней все в порядке. как и с самим файлом скрипта тоже - в нем нет синтаксических ошибок, игра не ругается на него самого, заявляя что он 'a nil value'

Причина оказалась вот в чем. В начале скрипта, есть таблица, такого вида:

tbl = {
    string_key1 = number,
    string_key2 = number,
...

а далее есть еще одна таблица. вот такого вида:

tb_funcs = {
        [tbl.string_key1] = function(args...)
            ...
        end,
...

то есть, значения ее - функции. а ключами являются значения из первой таблицы.

Ну так вот. в первой таблице поменял имя одного из ключей. А во второй - забыл это сделать. Получилось что во второй таблице, одна из функций находится по ключу, который вообще то равен nil.
А причем же тут та функция, которую мы вызывали, и вылетели с нею в лог? да вообще ни при чем, она просто находилась в том же файле ниже по тексту.

Вывод - когда делаете в таблицах ключи вида массив/модуль.значение - убедитесь что это значение не равно nil ) а то сталкер об этом нормально не скажет.

[/spoiler]

Line 74

Expression    : fatal error
Function    : CScriptEngine::lua_error
File        : D:\xray-svn\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line        : 74
Description    : <no expression>
Arguments    : LUA error: ...\gamedata\scripts\_g.script:20: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value)

Причина:

Обычная причина этих вылетов – передача некорректных значений родным функциям игры. Эти ошибки обычно возникают когда произошёл какой-то серьёзный сбой, и о таких вылетах желательно сообщать разработчикам. Если такой вылет случился желательно так же сбросить текст выше строки FATAL ERROR из лога. Если же этот вылет у вас происходит при загрузке сейва – сбросьте его разработчикам мода с логом вылета.

Лечение:

Необходимо перейти в _g.script в функцию printf и перед

log1(string.format(fmr,..))

дописать:

get_console():execute(string.gsub(fmt, " ", "_"))

После этого запустить еще раз игру и посмотреть при передачи какой строки игра вылетает. Потом найти эту строку в скриптах игры и прикинуть почему аргумент (у нас это аргумент №2 (bad argument #2)) равен nil.

Line 75

[error]Expression    : F
[error]Function      : CXml::Load
[error]File          : E:\priquel\sources\engine\xrXMLParser\xrXMLParser.cpp
[error]Line          : 75
[error]Description   : text\rus\new_dialog.xml

Причина:
Движок не может прочитать файл new_dialog.xml, т.к. он находится в сторонней папке, которая находится в директории text\rus\

Лечение:
Переместить файлы в папках, в корень директории text\rus\

Line 76

Expression    : fatal error
Function    : CPostprocessAnimator::Load
File        : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\PostprocessAnimator.cpp
Line        : 76
Description    : <no expression>
Arguments    : Can't find motion file 'amk_shoot.ppe'.

Причина:

Игра не может найти указанный файл постпроцесса.

Лечение:

Проверяйте наличие файла, правильность написания пути и имени файла.

Line 78

Expression    : g_uiSpotXml->NavigateToNode(path_base,0)
Function    : CMapLocation::LoadSpot
File        : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\map_location.cpp
Line        : 78
Description    : XML node not found in file map_spots.xml
Arguments    : sleep_pointer

Причина:

Игра не может найти в указаном файле (map_spots.xml) указанный элемент (sleep_pointer).

Лечение:

Найти и исправить ошибку.

Line 80

[error]Expression : source
[error]Function : CPHSkeleton::Spawn
[error]File : E:\priquel\sources\engine\xrGame\PHSkeleton.cpp
[error]Line : 80
[error]Description : no source

Причина: свойства cse_ph_skeleton properties у НПС в all.spawn

Лечение: нпс взят из all.spawn gsc, после редактирования локации (изменение геометрии и АИ-сетки) в собранном спавне, нпс заспавненные GSC оказались проблемными, т.к. вызывали вылет. У всех у них было: (значения могут отличаться)

; cse_ph_skeleton properties
skeleton_name = 5
skeleton_flags = 2
source_id = 0x2

А у новых, заспавненых мной нпс, этого не было. Поэтому просто удалите эти строчки.

Line 81

Expression    : assertion failed
Function    : CSafeFixedRotationState::create
File        : e:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrgame\phvalidevalues.h
Line        : 81
Description    : dBodyStateValide(b)

Причина:

Как правило - при попытке зомбировании неписей контролером, но не только. Также может появиться при неправильной настройки костей модели. Ещё может быть битый/криво разобранный нетпакет, даже если собственно визуал нормально прочитался и разобрался.

Лечение:

В случае кривой модели - определить модель и исправить, для этого достаточно обратно перегнать в СДК, настроить все шейпы, и обратно в огф. В случае скриптом - найти и избавиться от ошибки.

Line 87

Expression    : false 
Function    : CXml::Init 
File        : E:\stalker\patch_1_0004\xrXMLParser\xrXMLParser.cpp 
Line        : 87 
Description    : XML file:gameplay\game_tasks.xml value: errDescr:Error reading end tag.
Причина:

В указанном файлe, в данном случае gameplay\game_tasks.xml, не соответствуют открывающийся и закрывающийся теги.

Лечение:

Найти и исправить ошибку. Для этого в помощь придёт любой браузер. Откройте указанный файл через него, он поможет локализовать место ошибки.

 [hr]
Expression    : false 
Function    : CXml::Init 
File        : E:\stalker\patch_1_0004\xrXMLParser\xrXMLParser.cpp 
Line        : 87 
Description    : XML file:gameplay\dialogs_escape.xml value: errDescr:Error reading Attributes.
Причина:

В указанном файле неправильно заданы атрибуты какого-то тега. Зачастую это написанное значение атрибута на русском языке.

Лечение:

Найти и исправить ошибку. Для этого в помощь придёт любой браузер. Откройте указанный файл через него, он поможет локализовать место ошибки.

 [hr]
Expression    : xml_doc.NavigateToNode(path,index) 
Function    : CUIXmlInit::InitWindow 
File        : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\ui\UIXmlInit.cpp 
Line        : 87 
Description    : XML node not found Arguments    : global_wnd
Причина:

В одном из .xml файлов отсутствует один общий тег для всех элементов. Например, если в файле encyclopedia.xml удалить теги window и /window, то появится именно такая ошибка.

Лечение:

Найти и исправить ошибку.

Line 91

Expression    : ai().game_graph().header().levels().end() != I
Function    : CALifeGraphRegistry::setup_current_level
File        : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_graph_registry.cpp
Line        : 91
Description    : Graph point level ID not found!

Причина:

В версии за 10.09.08 аивраппера бардака, если соединять новые левелы, level_changer'ы(переходы между уровнями) нормально не работали, в последующей версии это исправлено.
Вы забыли добавить в геймдату файл game.graph.
В спавне указан несуществующий game_vertex_id.

Лечение:

Найти и исправить ошибку.

Line 92

Expression    : m_available_count
Function    : CID_Generator::tfGetID
File        : e:\priquel\sources\engine\xrgame\id_generator.h
Line        : 92
Description    : Not enough IDs

Причина:

В игре закончились идентификаторы. В игре может быть НЕ БОЛЕЕ 65534 объектов. Видимо, у Вас на создавалось столько, как - это другой вопрос.

Лечение:

Почистить игру от лишних объектов.

[hr]

Expression : pm->m_animations.size()
Function : player_hud_motion_container::load
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\player_hud.cpp
Line : 92
Description : motion not found [aks74u_shootr]

Причина:
Игра не может найти анимацию худовой модели оружия, указанную в худовой секции в одном из параметров вида anm_*.
Лечение:
1) Проверить название указанной анимации на наличие опечаток
2) Убедиться, что путь к визуалу худа в параметре item_visual прописан правильно
3) Убедиться, что анимация с указанным названием действительно существует в соответствующем OGF или OMF файле
4) Убедиться, что в случае использования отдельного OMF-файла для хранения анимаций Вы не забыли его в АЕ СДК подключить к модели.

Частный случай вылета:

Expression : pm->m_animations.size()
Function : player_hud_motion_container::load
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\player_hud.cpp
Line : 92
Description : motion not found [idle]

При детальном рассмотрении конфига видим, что нигде данное название анимации не прописано.

Причина:
Дело в том, что в ЧН\ЗП для худа используется две модели: рук и оружия. Когда мы прописываем им общую анимацию, движок в анимациях оружия сначала пытается найти указанную. Если это не удается - то пытается воспроизвести анимацию с названием idle. Если и эта его попытка оказывается безуспешной - вылетает с вышеобозначенным логом.

Лечение:
Есть 2 варианта:
а) Добавить для оружия анимацию с названием idle
б) Явно задать в конфиге названия реально существующих для модели оружия анимаций

Line 96

Expression    : false
Function    : CGameGraph::distance
File        : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\game_graph_inline.h
Line        : 96
Description    : There is no proper graph point neighbour!

Причина:

Некий мутант или непись заспавнился в некорректном месте. Причина этого в том, что А-лайф спавнит их в некотором произвольном радиусе от точки спавна, что позволяет каждый раз спавн разнообразить. К сожалению, иногда он умудряется поместить живность в точку снаружи уровня – под землю или в стену, или заспавненый объект проваливается под уровень.

Лечение:

Обычно достаточно просто загрузить последний сейв и вылет пропадает. В особо тяжких случаях, когда вы умудрились сохранится рядом с уже застрявшим так неписем или монстром вам придётся убежать на другую локацию, чтобы эта животина в оффлайне ушла в нормальное место.

Line 97

Expression    : start_node && path
Function    : CXml::NavigateToNode
File        : E:\stalker\sources\trunk\xrXMLParser\xrXMLParser.cpp
Line        : 97
Description    : NavigateToNode failed in XML file
Arguments    : gameplay\alex_mod_dialogs.xml

Причина:

В указанном файле в одном из диалогов игра не может найти первую фразу. Запомните, первые фразы во всех диалогах должны быть с id равными нулю!

Лечение:

Найти и исправить ошибку.


Справочник вылетов (Line 101 - Line 200)

Line 106

Expression    : hFile>0
Function    : FileDownload
File        : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\FS.cpp
Line        : 106
Description    : ...\gamedata\config\

Причина:

Возникает ТОЛЬКО при загрузке сохранений. А вылетает из-за несоответствие конфигов с версией игры. Такое точно случается, если подсунуть шестому патчу system.ltx от четвёртого, получается ли данный вылет с другими конфигами или нет я не знаю.
Правда, на просторах встечал этот же вылет, только в описании были явно указаны или .ogg или .ltx файл - в данном случае ничего сказать не могу.

Лечение:

Переустановка игры/мода.

Line 108

Expression    : fatal error
Function    : CObjectAnimator:  lay
File        : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\ObjectAnimator.cpp
Line        : 108
Description    : <no expression>
Arguments    : OBJ ANIM::Cycle '(null)' not found.

Причина:

Причиной вылета служит неправильный путь для проигрывания партикла (пример: аномалия в Х-18, она двигается по зацикленному пути из .anm файла).

Лечение:

Либо удалить глючную аномалию (в частном случае партикл), либо исправить проблему.

Line 111

Expression    : fatal error
Function    : CModelPool::Instance_Load
File        : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrRender\ModelPool.cpp
Line        : 111
Description    : <no expression>
Arguments    : Can't find model file 'physics\mesh.ogf'.

Причина:

Не найдена трёхмерная OGF-модель, в данном случае mesh.ogf из папки meshes\physics.

Лечение:

Проверяйте наличие файла, правильность написания пути и имени файла.

 [hr]

Expression    : ini_file.section_exist(section)
Function    : CTradeParameters::process
File        : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\trade_parameters_inline.h
Line        : 111
Description    : cannot find section h?

Причина:

?

Лечение:

?

Line 112

Expression    : no_assert
Function    : CXML_IdToIndex<class CCharacterInfo>::GetById
File        : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\xml_str_id_loader.h
Line        : 112
Description    : item not found, id
Arguments    : amk_artem_kulinar

Причина:Игра не находит id какого-то профиля... или диалога... или квеста. В общем указанный id в .xml файле.

Лечение:

Проверяйте правильность написания идентификатора, либо добавьте его, если таковой отсутсвует.

Line 121

Expression    : cross_table().header().game_guid() == game_graph().header().guid()
Function    : CAI_Space::load
File        : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\ai_space.cpp
Line        : 121
Description    : graph doesn't correspond to the cross table

Причина:

game.graph не соответствует кросс-таблице одной из локаций.

Лечение:

Скорее всего - забыли закинуть в геймдату level.gct после правки в СДК и компиляции AI. Помните, level.gct нужно обновить для всех локаций, а не только для тех, которые подвергались правке.

Line 122

Expression : assertion failed

Function : CTextureDescrMngr::LoadTHM
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\TextureDescrManager.cpp
Line : 122
Description : F->find_chunk(THM_CHUNK_TYPE)
Причина:Имеются thm в папке текстуры.Их необходимо удалить.

Line 124

Expression    : !save_guid || (*save_guid == header().guid())
Function    : CALifeSpawnRegistry::load
File        : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_spawn_registry.cpp
Line        : 124
Description    : Saved game doesn't correspond to the spawn : DELETE SAVED GAME!

Причина:

Происходит при попытке загрузки сохранения, которое было сделано не другом "наборе" gamedata.

Лечение:

Если делали какие-то изменения собственноручно, то верните папку gamedata в первоначальный вид. В противном случае следуйте совету - удалите сохранение.

Line 127

Expression    : assertion failed
Function    : CInventory::Take
File        : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\Inventory.cpp
Line        : 127
Description    : CanTakeItem(pIItem)

Причина:

Странно, но данный вылет происходит только в моде Lost World Trops Of Doom с патчами ниже 3.5.2. Причиной этому якобы большой вес ноги псевдогиганта (inv_weight = 20.0).

Лечение:

Уменьшить вес ноги до 12.

[hr]

Expression : 0
Function : attachable_hud_item::set_bone_visible
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\player_hud.cpp
Line : 127
Description : model [dynamics\weapons\wpn_usp45\wpn_usp45_hud.ogf] has no bone [wpn_scope]

Причина:
Отображение и сокрытие съемных аддонов на оружии в сталкере осуществляется при помощи отображения и сокрытия меша, привязанного к определенной кости в моделе. Существует три таких кости: wpn_scope, wpn_silencer и wpn_launcher. В данном случае мы попытались прописать оружию съемный прицел, но указанный худовый визуал не содержит кости wpn_scope.

Лечение:
Сделать аддон несъемным (либо отключить его вообще) путем редактирования конфига либо добавить в худовую модель указанную кость.

Line 129

Expression    : current_level.guid() == level_graph().header().guid()
Function    : CAI_Space::load
File        : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\ai_space.cpp
Line        : 129
Description    : graph doesn't correspond to the AI-map

Причина:

game.graph и файл level.ai одной из локаций не соответствуют друг другу.

Лечение:

Вероятно также, что и у предыдущего вылета.

Line 131

Expression    : BI_NONE!=f_bones.back()
Function    : P_build_Shell
File        : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\PhysicsShell.cpp
Line        : 131
Description    : wrong fixed bone

Причина:Одна из моделей на локации зафиксирована (посредством параметра fixed_bones в all.spawn) за неизвестную кость.

Лечение:

Найти и исправить ошибку.

Line 132

Expression    : Ran out of memory
Function    : TW_LoadTextureFromTexture
File        : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrRender\Texture.cpp
Line        : 132
Description    : D3DXCreateTexture( HW.pDevice, top_width,top_height, levels_exist,0,t_dest_fmt, D3DPOOL_MANAGED,&t_dest )

Причина:

Вылет из-за железа, а точнее - оптимизации ОС. Скорее всего проблема с драйверами.

Лечение:

Обновите драйвера на видеокарту. Снизьте графические настройки.

Line 133

Expression    : it!=WeatherCycles.end()
Function    : CEnvironment::SetWeather
File        : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\Environment.cpp
Line        : 133
Description    : Invalid weather name.
Arguments    : boloto

Причина:

Игра не находит идентификатор указанной погоды, в данном случае boloto, в файле environment.ltx.

Лечение:

Варианта два:
1. Поменять погоду прописанную одной из локаций в файле game_maps_single.ltx;
2. Добавить идентификатор погоды в секцию weathers, файле environment.ltx.

Line 134

Expression    : assertion failed
Function    : CUIMMShniaga::CreateList
File        : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\ui\UIMMShniaga.cpp
Line        : 134
Description    : height

Причина:

Данная ошибка, как правило указывает на "криворучие" при создании меню игры. Например: ползунок который увеличивает опции меню при прокрутке задран очень высоко. И в большей степени относится к изменениям худа.

Лечение:

Смотри, где, что наковыряли и исправляйте.

Line 136

Expression    : motion_ID.valid()
Function    : CKinematicsAnimated::ID_Cycle
File        : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\SkeletonAnimated.cpp
Line        : 136
Description    : ! MODEL: can't find cycle:
Arguments    : waunded_1_idle_0

Причина:Игра не нашла в какой-то модели анимацию с именем waunded_1_idle_0.

Лечение:

В первую очередь проверьте правильность написания имени анимации. Если в названием всё впорядке, тогда либо заменить/удалить модель, либо добавить/переименовать анимацию.

Line 140

Expression    : !phrase_dialog->m_PhraseVector.empty()
Function    : CPhraseDialog::SayPhrase
File        : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\PhraseDialog.cpp
Line        : 140
Description    : No available phrase to say, dialog[esc_dialog]

Причина:

В диалоге, в данном случае это esc_dialog, нет доступной для отображения фразы (например все заткнуты инфопоршенами и не одно из условий не выполнилось).

Лечение:

Убедиться в том, чтобы хотябы одна из фраз диалога будет доступна.

Line 147

Expression    : fatal error
Function    : CIni_IdToIndex<1,struct COMMUNITY_DATA,class shared_str,int,class CHARACTER_COMMUNITY>::GetByIndex
File        : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\ini_id_loader.h
Line        : 147
Description : <no expression>
Arguments    : item by index not found in section game_relations, line communities

Причина:

В файле game_relations.ltx допущена ошибка. Вероятнее всего для параметра communities заданы неправильные значения.

Лечение:

Проверить данный файл на ошибки.

Line 152

Expression    : fatal error
Function    : ALife::g_tfString2HitType
File        : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\alife_space.h
Line        : 152
Description    : <no expression>
Arguments    : Unsupported hit type!

Причина:

Для какого-то оружия не верно прописан тип нанoсимого урона.

Лечение:

Найти и исправить ошибку.

Line 155

Expression    : vertex || show_restrictions(m_object)
Function    : CPatrolPathManager::select_point
File        : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\patrol_path_manager.cpp
Line        : 155
Description    : any vertex in patrol path [sniper_3_walk] in inaccessible for object [stalker_0002]

Причина:Какая то вершина (вейпоинт) пути sniper_3_walk стоит в неположенном месте (например не на аи-сетке). Объект stalker_0002 (в данном случае сталкер), который якобы двигался по пути sniper_3_walk, попал на эту точку, а заодно ушёл за аи-сетку. Этого движок не терпит.
Тоже самое произойдет если координаты(вейпоинт) пути sniper_3_walk совпадет с координатами места? где нпс запрещено находится будь то рестриктор или аномалия в схеме обхода аномалий. Также этот вылет наблюдается при попытке отправить нпс за пределы места работ параметр out_rest = "имя_рестриктора", в файле загрузки работ гулага. Попробуйте любого сталкера из лагеря новичков отправить допустим к остановке получите этот самый вылет.

Лечение:

Найти и исправить ошибку.

Line 156

Expression    : fatal error
Function    : mem_usage_impl
File        : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\memory_usage.cpp
Line        : 156
Description    : 
Arguments    : bad node in heap

Причина:

Движковый вылет.

Лечение:

Говорят от него помогает установка третьего сервис пака на ХР.

[hr]

[error]Expression    : m_textures.find(def_texture_name)!=m_textures.end()
[error]Function      : CUITextureMaster::FindItem
[error]File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\ui\UITextureMaster.cpp
[error]Line          : 156
[error]Description   : wpn_bm16f_410
 

stack trace:

ТЧ, 1,0004. + Луа-расширение RvP. Такая необычная реакция на неправильно указанное имя текстуры в xml-описателе.

[hr]

См. также справку по вылетy Line 764

 

 

Line 159

Expression    : Ran out of memory
Function    : Fvisual::Load
File        : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrRender\FVisual.cpp
Line        : 159
Description    : HW.pDevice->CreateIndexBuffer(iCount*2,dwUsage,D3DFMT_INDEX16,D3DPOOL_MANAGED,&p_rm_Indices,0)

Причина:

Судя по логу - проблемы с видео памятью. Причины не известны.
- Неверная установка мода.
- Проблемы с драйверами видеокарты или Direct X.
- Проблемы с операционной системой и прочее.


Лечение:

?

Line 162

Expression    : xml_result
Function    : CXML_IdToIndex<class CSpecificCharacter>::InitInternal
File        : e:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrgame\xml_str_id_loader.h
Line        : 162
Description    : error while parsing XML file
Arguments    : kolivan_trader.xml

Причина:

Игра не находит указанного файла.

Лечение:

Либо добавить файл, либо убрать регистрацию этого файла в конфигах, зачастую это либо system.ltx, либо localization.ltx.

Line 164

Expression    : ai().level_graph().valid_vertex_id(vertex->data().level_vertex_id())
Function    : CPatrolPathManager::select_point
File        : E:/stalker/patch_1_0004/xr_3da/xrGame/patrol_path_manager.cpp
Line        : 164
Description    : patrol path[mil_mercs_walker_3_walk], point on path [name07],object [ros_killer_respawn_230016]

Причина:

В игре даже пропатченной до версии 1.0005 всё ещё есть проблемы с маршрутами.

Лечение:

Обычно достаточно просто загрузить последний сейв и не сохраняться рядом с местами, где происходят такие вылеты.

 

Дополнительное обсуждение и информация - в этом и этом постах.

Line 166

Expression    : I
Function    : CInifile::Load
File        : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\Xr_ini.cpp
Line        : 166
Description    : Can't find include file:
Arguments    : prefetch\prefetch.ltx

Причина:

Игра не может найти указанный файл по указанному пути.

Лечение:

Либо находите в .ltx файлах строку #include "prefetch\prefetch.ltx" и удаляйте, либо добавляйте сам файл.

Line 167

Expression    : header().graph_guid() == ai().game_graph().header().guid()
Function    : CALifeSpawnRegistry::load
File        : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\alife_spawn_registry.cpp
Line        : 167
Description    : Spawn doesn't correspond to the graph : REBUILD SPAWN!

Причина:

all.spawn не соответствует game.graph. Когда компилировали AI, видно, забыли пересобрать спавн.

Лечение:

Привести all.spawn и game.graph в соответствие.

Line 171

Expression    : I != levels().end()
Function    : GameGraph::CHeader::level
File        : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\game_graph_inline.h
Line        : 171
Description    : there is no specified level in the game graph : 96

Причина:

Вылет говорит о том, что объект попал в вертекс (96), которого нет на данной карте.

Лечение:

Если загрузка последнего сохранения не помагает, то можете попробовать уменьшить радиус A-Life, посредством параметра switch_distance, пройти проблемный участок, а затем вернуть первоначальное значение параметра.

[hr]

[error]Expression : I != levels().end()
[error]Function : GameGraph::CHeader::level
[error]File : e:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrgame\game_graph_inline.h
[error]Line : 171
[error]Description : there is no specified level in the game graph : 153

Возникает при попытке взять имя уровня по его ID c помощью вызова alife():level_name(level_id), если число level_id не соответствует ни одному из существующих уровней.

Line 172

Expression    : xml_doc.NavigateToNode(path,index)
Function    : CUIXmlInit::InitStatic
File        : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\ui\UIXmlInit.cpp
Line        : 172
Description    : XML node not found
Arguments    : cs_inviz

Причина:

Игра не находит в каком-то .xml файле указанный элемент.

Лечение:

Найти и исправить ошибку.

Line 175

Expression    : fatal error
Function    : CInifile::Load
File        : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
Line        : 175
Description    : <no expression>
Arguments    : Duplicate section 'wpn_noou_sig220_hud' found

Причина:

Продублирована указанная секция в .ltx файлах.

Лечение:

Найти и исправить ошибку.

Line 178

Expression : _valid( c )
Function : CPhysicsShellHolder::correct_spawn_pos
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\PhysicsShellHolder.cpp
Line : 178
Description : object: wpn_val17095 model: dynamics\weapons\wpn_val\wpn_val

Причина:
Вы присвоили какому-то объекту визуал, у которого забыли сгенерировать шейпы. Как вариант - случайно были перепутаны мировая и худовая модели оружия. Имя объекта и сбойный визуал указаны в строке description

Лечение:
Есть несколько вариантов:
а) Сгенерировать у указанной модели шейпы, используя Actor Editor (AE) из состава СДКб)заменить указанную модель на "заведомо рабочую"
B) Найти, где в конфиге прописан неверный визуал, и исправить параметр на другой

[hr]

Expression : _valid( c )
Function : CPhysicsShellHolder::correct_spawn_pos
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\PhysicsShellHolder.cpp
Line : 178
Desсription : object: wpn_ak1030024 model: dynamics\weapons\wpn_ak103\wpn_ak103

Добавил новую модель (ПДА заменил). Запускаю игру, ловлю вылет: Все было проставлено правильно, СДК не бунтовал при экспорте... Делал на основе кости старого ПДА АПД.

Все, спасибо, разобрался. Нужно было в СДК во вкладке Object поставить make progressive

Line 184

Expression    : m_pItemDataVector->end() == t_it
Function    : CXML_IdToIndex<class CInfoPortion>::InitInternal
File        : e:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrgame\xml_str_id_loader.h
Line        : 184
Description    : duplicate item id
Arguments    : my_info_porsh

Причина:

Игра определила повторяющиеся id в .xml файле, чего быть не должно.

Лечение:

Найти и исправить ошибку.

Line 185

Expression    : fs
Function    : CResourceManager::_CreateVS
File        : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\ResourceManager_Resources.cpp
Line        : 185
Description    : shader file doesnt exist
Arguments    : d:\stalker\gamedata\shaders\r2\deffer_impl_flat.vs

Причина:

Либо не найден файл шейдера deffer_impl_flat.vs, либо проблема вся в том, что неправильно закомпилился шейдер, при компиляции уровня на качестве, более высоком чем Draft. Для ЗП (ЧН) это может ещё быть из-за отсутствия thm'ок для текстур терраина уровня.

Лечение:

В первом случае - проверить наличие файла. Во втором - нужно скачивать исправление шейдеров от товарища Haron.


Справочник вылетов (Line 201 - Line 400)

Line 212

[error]Expression : fs
[error]Function : CRender::LoadBuffers
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRenderPC_R2\r2_loader.cpp
[error]Line : 212
[error]Description : Could not load geometry. File 'level.geom?' corrupted.

Решение: проверить файл level.geom

Line 232

Expression    : An undetermined error occurred
Function    : CResourceManager::_CreateVS
File        : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\ResourceManager_Resources.cpp
Line        : 232
Description    : _hr

Причина:

Проблемы с шейдером water.vs.

Лечение:

Удалите/переустановите папку gamedata\shaders.

Line 236

Expression    : assertion failed
Function    : CSE_Abstract::Spawn_Read
File        : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\xrServer_Object_Base.cpp
Line        : 236
Description    : M_SPAWN==dummy16

Причина:

Неизвестна, но есть вот такой комментарий:

Странно, даже не знаю, как такую ошибку можно скриптом вызвать. Суть этой проверки в том, что первое значение нетпакета для CSE_Abstract всегда должно быть 1. Но до этой части нетпакета скриптами не добраться никак. Соответственно и испортить там не получиться. Разве что можно грешить на фатально битый сейв.

Лечение:

Загружайте другое сохранение.

Line 253

FATAL ERROR

[error]Expression : m_foot_bones[leg_type] != BI_NONE
[error]Function : CStepManager::get_foot_position
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\step_manager.cpp
[error]Line : 253
[error]Description : foot bone had not been set

Конфиг какого-то монстра неправильно настроен - указаны несуществующие кости для ног.

Line 254

Expression    : assertion failed
Function    : CPHSkeleton::RestoreNetState
File        : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\PHSkeleton.cpp
Line        : 254
Description    : bone<obj->PHGetSyncItemsNumber()

Причина:Проблема с .ogf моделью. Часто данный вылет получали в Солянке из-за кривой модели одного из бандитов.
Лечение:

Найти и заменить/исправить модель.

Line 295

Expression    : fatal error
Function    : CRender::texture_load
File        : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrRender\Texture.cpp
Line        : 295
Description    : <no expression>
Arguments    : Can't find texture 'act\act_corp_monolit'

Причина:Игра не может найти текстуру act_corp_monolit в папке textures\act.
Лечение:

проверьте правильность написания пути и убедитесь, что таковая текстура присутствует по указанному адресу.

[hr]

Expression    : !lst.empty()
Function    : CHudItem::animGet
File        : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\HudItem.cpp
Line        : 295
Description    : sprint

Причина:

Игра не находит в худ-модели какого-то оружия анимации sprint.

Лечение:

Если добавляли какое-то оружие, то причина в нём. Проверяйте соответствие заданных анимаций в конфиге и в модели оружия.

Line 307

Expression    : assertion failed
Function    : CSkeletonX::_Load
File        : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\SkeletonX.cpp
Line        : 307
Description    : data->find_chunk(OGF_VERTICES)

Причина:

Движок хочет прочитать чанк, который по его мнению должен быть в модели, но не может найти его заголовок. В дикой природе не встречается, может произойти только из-за криворуких ковыряний модели в hex-редакторе. Возможно получить данный вылет при попытки напрямую подсунуть игре билдовские модели.

Лечение:

Если изменяли название текстуры какой-то модели, то убедитесь, что число символов в названии осталось неизменным.

Line 309

Expression    : Invalid call
Function    : CRender::texture_load
File        : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrRender\Texture.cpp
Line        : 309
Description    : D3DXGetImageInfoFromFileInMemory (S->pointer(),S->length(),&IMG)
Arguments    : ...\gamedata\textures\ui\ui_icon_equipment.dds

Причина:

Размеры длины или ширины указанной текстуры не являются значением числа два в какой-то степени, например 512х512 или 2048х1024.

Лечение:

Исправить размеры текстуры при помощи любого удобного графического редактора.

Line 322

Expression : *read_path.c_str()=='$'
Function : CLocatorAPI::LoadArchive
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\LocatorAPI.cpp
Line : 322
Description : %ошибочное_значение_entry_point%

При запаковке в параметре entry_point секции хидера была допущена опечатка. Начинаться этот параметр всегда должен с одной из "игровых" директорий, определенных в файле fsgame.ltx, то есть первым символом в этом параметре всегда должен идти $

Line 323

Expression    : fatal error
Function      : out_of_memory_handler
File          : E:\priquel\sources\engine\xrCore\xrDebugNew.cpp
Line          : 323
Description   : <no expression>
Arguments     : Out of memory. Memory request: 4118772 K

Предполагаемая причина: модель оружия, запакованная с ошибкой в db-архив.

Лечение: не запаковывать модели оружия, или определить, какие именно модели некорректно запаковываются.

Line 325

Expression : count==1
Function : CLocatorAPI::LoadArchive
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\LocatorAPI.cpp
Line : 325
Description : %ошибочное_значение_entry_point%

"Корень" из параметра entry_point извлекается движком при помощи функции sscanf. При этом используется шаблон %[^\]s. Вылет произошел из-за того, что возвращённое данной функцией значение (равное числу найденных вхождений) отлично от 1.

Line 330

Expression    : SG
Function    : CRender::model_CreateParticles
File        : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrRender_R2\r2.cpp
Line        : 330
Description    : Particle effect or group doesn't exist
Arguments    : hit_fx\hit_water_00

Причина:

Не найдена система частиц (партикл), в данном случае этоhit_water_00 в директории hit_fx файла particles.xr.

Лечение:

Убедитесь, что Вы используете нужный particles.xr, а также проверьте правильность написания имени и пути до партикла.

[hr]

Expression    : Invalid call
Function    : CHW::CreateDevice
File        : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\HW.cpp
Line        : 330
Description    : R

Причина:

Причины неизвестны. Большинство, кто получали данный вылет, играли на видеокартах от nVidia - грешили на них.

Лечение:

Попробуйте установить драйвера для видеокарты на более раннюю версию.

Line 333

Expression    : !m_DefaultCharacters.empty()
Function    : CSE_ALifeTraderAbstract::specific_character
File        : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\xrServer_Objects_ALife_Monsters.cpp
Line        : 333
Description    : no default specific character set for class
Arguments    : esc_dan

Причина:

Профилю НПС, в данном случае esc_dan, не соответствует указанный класс в npc_profile.xml.

Лечение:

проверьте правильность написании имён профиля и класса. Добавьте в файл npc_profile.xml соответствие классу, если такового нет.

Line 336

Expression    : fatal error
Function    : out_of_memory_handler
File        : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
Line        : 336
Description    : 
Arguments    : Out of memory. Memory request: 55965 K

Причина:

Нехватка оперативной памяти.
Вылет происходит в основном при переходе из одной локации в другую. Потому что STALKER игра крайне требовательная к ресурсам, она перегружена даже в чистом виде, и в особенности некоторые карты Кордон, Тёмная Долина, Армейские Склады, Рыжий Лес, Припять, Юпитер… Текстуры новых костюмов оружия не должны превышать 2 731 КБ желательно 1 366 КБ. При этом совершенно НЕ ИМЕЕТ ЗНАЧЕНИЯ сколько у вас оперативной памяти! Для процессов 32-битной версии Windows доступная память ограничена.

Лечение:

Снизьте графические настройки игры.

 

См. также справку по вылетy Line 764

Line 337

Expression    : assertion failed
Function    : CLocatorAPI::ProcessArchive
File        : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\LocatorAPI.cpp
Line        : 337
Description    : hdr

Причина:

До конца не ясны.

Лечение:

В папке gamedata/texstures/ui, имеется скрытый системный файл Thumbs.db, его нужно удалить. Если ошибка повторяется, то зайдите в меню Пуск -> Панель управления -> Оформление и темы -> Свойства папки -> Вид (ХР) и поставьте галочку "Не кешировать эскизы". Этот файл и есть тем кешем эскизов и пересоздастся заново (возможно уже без проблем для игрока).

Line 340

Expression : 0
Function : CLocatorAPI::LoadArchive
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\LocatorAPI.cpp
Line : 340
Description : unsupported

Архив не поддерживается игрой. Вероятно, версия не совпадает с требуемой

Line 342

Expression    : fatal error
Function    : CInifile::r_section
File        : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\Xr_ini.cpp
Line        : 342
Description    : <no expression>
Arguments    : Can't open section 'bandage_test_kick1'

Причина:

Игра не может найти секцию. Это может быть предмет, нпс и многое другое.

Лечение:

проверьте правильность написании имени секции. Либо добавьте соответствующую секцию в один из файлов .ltx читаемые игрой.

Line 349

Expression    : sz<(tgt_sz-1)
Function    : IReader::r_string
File        : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\FS.cpp
Line        : 349
Description    : Dest string less than needed.

Причина:

Достаточно редкий вылет. Одной из причин является повреждённый user.ltx.

Лечение:

Если вы видите данную ошибку, обратите внимание на то, какой файл был обработан последним, до строки FATAL ERROR, если это user.ltx - удаляйте его и запускайте игру, она сама создаст его по новой, правда уже со стандартными настройками.

Line 352

Expression    : fatal error
Function    : CInifile::r_string
File        : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
Line        : 352
Description    : 
Arguments    : Can't find variable ammo_mag_size in [wpn_addon_grenade_launcher]

Причина:

Не найден параметр, в данном случае ammo_mag_size, в секции указанного предмета (wpn_addon_grenade_launcher).

Лечение:

Правильно добавить недостающий параметр.

[hr]

[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
[error]Line : 352
[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : Can't find variable строка in [секция]

Попытка чтения несуществующей переменной вида ini:r_string( секция, строка ) (или r_float, r_bool и т.д.)

1. Убедиться, что переменная действительно зачем-то нужна.
2. Исправить код на
local v -- или иное
if ini:section_exist( секция ) and ini:line_exist( секция, строка ) then
v = ini:r_string( секция, строка )
else более вменяемая диагностика
end

3. Поправить конфиг при необходимости (см. п1)

Line 356

Expression    : Ran out of memory
Function    : CRender::texture_load
File        : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrRender\Texture.cpp
Line        : 356
Description    : D3DXCreateTextureFromFileInMemoryEx ( HW.pDevice,S->pointer(),S->length(), D3DX_DEFAULT,D3DX_DEFAULT, IMG.MipLevels,0, IMG.Format, D3DPOOL_SYSTEMMEM, D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, 0,&IMG,0, &T_sysmem )
Arguments    : ...\gamedata\textures\wpn\wpn_crosshair_bino.dds

Причина:

Проблема в железе, скорее всего в видеокарте.

Лечение:

Попробуйте установить другую версию драйвера видеокарты. Снизьте графические настройки в игре.

Line 359

* Log file has been saved successfully!
* Saving spawns...
* Saving objects...
* [x-ray]: crt heap[397281 K], process heap[1220448 K]
* [x-ray]: economy: strings[60232 K], smem[29450 K]

FATAL ERROR

Expression    : fatal error
Function    : _out_of_memory
File        : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\xrDebugNew.cpp
Line        : 359
Description    : <no expression>
Arguments    : Out of memory. Memory request: 8192 K

Причина:

Судя из того, что вылет происходит при сохранении, и фигурирует число 8192, то можно предположить, что вылет следствие переполнения net-packet'а, то беж ошибка в скриптах. А может и игра где-то проглючила...

Лечение:

Попробуйте загрузить последнее сохранение. Если вылет стабильный - ищите ошибку в скриптах.

Line 360

Expression : assertion failed
Function : CLocatorAPI::LoadArchive
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\LocatorAPI.cpp
Line : 360
Description : hdr

Игровой архив поврежден


Справочник вылетов (Line 401 -)

Line 404

Expression    : assertion failed
Function    : CActorCondition::UpdateTutorialThresholds
File        : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\ActorCondition.cpp
Line        : 404
Description    : ai().script_engine().functor<LPCSTR>(cb_name,fl)

Причина:

В _g.script есть набор колбеков, вызываемые движком. Это on_actor_psy, on_actor_radiation и т.д. Так вот вылет говорит о том, что один из таких колбеков не был найден.

Лечение:

Верните колбеки на место или верните дефолтный _g.script.

Line 406

Expression : assertion failed
Function : CLocatorAPI::archive::open
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\LocatorAPI.cpp
Line : 406
Description : hSrcFile!=INVALID_HANDLE_VALUE

При инициализации архива игра использует функцию WinAPI CreateFileA, при этом вызов выглядит примерно так:

hSrcFile = CreateFile(FileName, GENERIC_READ, FILE_SHARE_READ|FILE_SHARE_WRITE, NULL, OPEN_EXISTING, 0);

Если при этом функция вернула значение, равное INVALID_HANDLE_VALUE (т.е. вызов завершился неудачей), то возникает данный вылет. Наиболее вероятная причина - у вас отсутствуют права на чтение файла.

Line 408

Expression : assertion failed
Function : CLocatorAPI::archive::open
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\LocatorAPI.cpp
Line : 408
Description : hSrcMap!=INVALID_HANDLE_VALUE

После успешного открытия файла-архива, игра пытается спроецировать его в память. Для этого используется функция CreateFileMapping, вызов которой происходит следующим образом:

hSrcMap = CreateFileMapping(hSrcFile, NULL, PAGE_READONLY, 0,0, NULL)

Вылет происходит из-за того, что попытка проецирования файла закончилась неудачно, т.е. функция возвратила значение =INVALID_HANDLE_VALUE. Возможно, стоит увеличить размер файла подкачки.

Line 410

Expression    : assertion failed
Function    : CUILine::GetLength_inclusiveWord_1
File        : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\ui\UILine.cpp
Line        : 410
Description    : pos.word_1.exist()

Причина:

Это один из "старейших" вылетов в Сталкере ТЧ. В каком-то ui файле .xml динамично образуются "пустые" строки. Также не лишним будет проверить .xml файлы на наличие синтаксических ошибок или пустую строку текста или даже неправильный язык кодирования.
Также данный вылет возможен, когда в сообщение делаешь цветной текст и переносишь строку. Пример:

"Какой-нибудь текст.%c[255,0,200,0]\\nСталкер."

Если это произошло, "передвиньте" символ переноса следующим образом:

"Какой-нибудь текст.\\n%c[255,0,200,0]Сталкер."

И ещё, такой вылет, как говорили давно разработчики, связан с использованием "трейнеров".

[hr]

Expression : assertion failed
Function : CLocatorAPI::archive::open
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\LocatorAPI.cpp
Line : 410
Description : size>0

Вот так сюрприз - архив оказался пустым! То есть совсем пустым - размер файла в байтах равен нулю. Будьте в следующий раз аккуратнее с клавишей Delete и не открывайте без необходимости файлы для записи ;).
Переустановка игры должна исправить положение.

Line 422

Expression : sz<(tgt_sz-1)
Function : IReader::r_string
File : E:\priquel\sources\engine\xrCore\FS.cpp
Line : 422
Description : Dest string less than needed.

Я бы не сказал, что вылет достаточно редкий. Причина его - движок пытается скопировать исходную строку в буфер, а размер этого буфера меньше длины копируемой строки. Рано или поздно возникает у тех, кто любит писать в одну строку конфига ОЧЕНЬ много (больше 4К) символов. Например, он прекрасно знаком любителям хитроумных скриптов на подмену секций оружия, которые запихивают все их названия в mp_ranks

Line 424

[error]Expression : assertion failed
[error]Function : CResourceManager::_CreateTexture
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRender\ResourceManager_Resources.cpp
[error]Line : 424
[error]Description : _Name && _Name[0]

Причина: может быть связанно с геометрией уровня (частично это подтверждается тем, что Свалка и Агропром (которые базируются на ЧН версии) работают сполне нормально, а вот Тёмная Лощина и Кордон (которые "вытянуты" из ТЧ) не запускаются и игра вылетает с этим логом).

Решение: Сменить рендер. Я такой вылет получил на DirectX 9.0c, на 9.0 и статическом освещении у меня его не было.

Line 426

Expression    : xml_doc.NavigateToNode(path,index)
Function    : CUIXmlInit::InitDragDropListEx
File        : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\ui\UIXmlInit.cpp
Line        : 426
Description    : XML node not found
Arguments    : dragdrop_knife

Причина:

Данный вылет, в отличии от аналогичного 172, говорит более конкретно - не хватает элемента слота, в данном случае для ножа, в файле inventory_new(16).xml. Раньше вылет был наверно следствие кривых рук, уж простите, сейчас же с появлением движковых правок добавляющих новые слоты вполне естественен.

Лечение:

Добавьте недостающий элемент по аналогии с имеющимися.

Line 462

Expression    : data
Function    : CVirtualFileReader::CVirtualFileReader
File        : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\FS.cpp
Line        : 462
Description    : ...\gamedata\textures\wpn\wpn_gauss.dds
Arguments    : Not enough storage is available to process this command

Причина:

Нехватка памяти для обработки указанной текстуры. Вместо текстуры может быть практически любой файл: звук, модель, all.spawn, файл геометрии локации и т.д.

Лечение:

Попробуйте загрузить последнее сохранение. Если не помогает - снизьте графические настройки игры.

Line 493

Expression    : Ran out of memory
Function      : CRender::texture_load
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRenderDX10\dx10Texture.cpp
Line          : 493
Description   : D3DX11CreateTextureFromMemory ( HW.pDevice,S->pointer(),S->length(), &LoadInfo, 0, &pTexture2D, 0 )
Arguments     : d:\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\textures\veh\veh_gaz_22.dds

Возникает рандомно и жалуется на любые текстуры, то бишь не на какую-нибудь конкретную свежедобавленную, а вообще на любые.

Причина: ?

Решение: ?

 

Есть подозрение, что движок вылетает при построении мипмапов (mipmaps - масштабных копий) текстур. Чтобы уменьшить кол-во занимаемой видеопамяти (и нагрузку на движок в целом) крайне рекомендуется делать текстуры с мипмапами. Даже если текстура одной размерности (н-р 512*512) без них, все равно движок строит масштабные копии сам (256*256 ... и вплоть до 1*1). Попытки оптимизации текстур без учета этого, приводят к существенному росту нагрузки, вплоть до вылетов...

Line 502

Expression : fatal error
Function : CInifile::r_section
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
Line : 502
Description :
Arguments : Can't open section 'up_sect_fifthc_ak74u'. Please attach [*.ini_log] file to your bug report

Достаточно хитрая разновидность вылета в ЧН\ЗП, возникающая при попытке добавления нового апгрейда. Можно очень долго сидеть и чесать голову, почему из двух секций, расположенных рядом в одном файле, одна читается, а вторая - нет.

Лечение:
По умолчанию в ЧН/ЗП все конфиги апгрейдов необходимо инклудить в две(!) ветки. Первая берет начало в system.ltx, вторая - в item_upgrades.ltx.
Кроме того, можно заставить игру обходиться без инклудов файлов во вторую ветку. Для этого в файле inventory_upgrades.script необходимо найти строку

local char_ini = ini_file("item_upgrades.ltx")

и заменить её на

local char_ini = system_ini()

Line 508

Expression    : 0
Function    : CUICellContainer::FindFreeCell
File        : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\ui\UIDragDropListEx.cpp
Line        : 508
Description    : there are no free room to place item

Причина:

Попытка вставить в слот предмет который в этот слот не влезает, т.е. у предмета inv_grid_width и inv_grid_height больше чем слот.

Лечение:

Найти и исправить ошибку.

Line 525-527

Expression    : bone_id!=BI_NONE
Function    : SArtefactDetectorsSupport::SetVisible
File        : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\Artefact.cpp
Line        : 525
Description    : link

Причина:

Неправильно указано имя кости для артефакта.

Лечение:

В artefacts.ltx, в секции af_base есть параметр particles_bone=link. Это имя косточки, которая принимается за центр при проигрывании партикла. Если кость в артефакте называется по иному, например joint2, и это не указанно в секции нового арта, которая наследуется от базовой и подразумевает естественно наличие link, получаем вылет. Решается конвертированием модели арта в .object, просмотром в SDK и выяснением имени косточки с занесением в конфиг. Если "не дружите" с SDK, то можете воспользоваться вот этим perl-скриптом: ссылка, распаковываете архив и кидаете .ogf файл на батник, появиться текстовый файл с весьма подробным описанием модели, где среди прочего будут имена костей.

[hr]

Expression : npos != comma1_pos
Function : CUILines::GetColorFromText
File : E:\priquel\sources\engine\xrGame\ui\UILines.cpp
Line : 525
Description : CUISubLine::GetColorFromText -- can't find first comma
Expression : npos != comma2_pos
Function : CUILines::GetColorFromText
File : E:\priquel\sources\engine\xrGame\ui\UILines.cpp
Line : 526
Description : CUISubLine::GetColorFromText -- can't find second comma
Expression : npos != comma3_pos
Function : CUILines::GetColorFromText
File : E:\priquel\sources\engine\xrGame\ui\UILines.cpp
Line : 527
Description : CUISubLine::GetColorFromText -- can't find third comma


Фактически, это - 3 разновидности одного вылета. Начать надо с того, что в игре существует возможность назначения цвета тексту путем специальной служебной последовательности символов внутри этого текста. Эта последовательность имеет вид %с[color], где color может быть либо текстовым названием цвета, либо четырьмя разделенными запятыми числами, задающими цвет в формате RGBA. Если цвет задан некорректно - то мы имеем счастье наблюдать один из вышеуказанных вылетов.

Лечение:
Найти некорректно заданный цвет, и исправить

P.S.Вообще, у этого вида вылетов долгая и захватывающая история. Как оказалось, почти ВСЕ строки в игре подвержены подобному "разукрашиванию". Не стали исключением и строки сообщений, отправляемые в чат игроками в мультиплеере. Из-за этого любой игрок получил возможность введением специальным образом заданного сообщения устроить на сервере вылет у всех игроков сразу.

Line 589

Expression    : assertion failed
Function    : CKinematicsAnimated::Load
File        : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\SkeletonAnimated.cpp
Line        : 589
Description    : set_cnt<MAX_ANIM_SLOT

Причина:

В SDK в меню Motion в поле Motion reference присоединили больше массивов анимации, чем поддерживает движок. Для ТЧ это 3 массива, для ЧН/ЗП - 4 или 5( не проверено).

Лечение:

Исправить количество прописанных файлов анимации у модели посредством SDK.

Line 602

Expression    : fatal error
Function    : CKinematiicsAnimated::Load
File        : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\SkeletonAnimated.cpp
line        : 602
Description    : <no expression>
Arguments    : Can't find motion file 'monsters\zombi_animation.omf'

Причина:

Игра не может найти указанный файл с анимациями.

Лечение:

Проверьте правильность написание имени файла и его пути. Либо найдите и удалите/исправьте модель, которая использует данный файл анимаций.

Line 748

Expression    : !m_error_code
Function    : raii_guard::~raii_guard
File        : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line        : 748
Description    : ...\gamedata\scripts\xxx.script:<номер_строки>: attempt to index global 'имя_функции|имя_файла' (a nil value)

Причина:

Если в ошибке указано имя функции, то игра не может определить данную функцию в указанном файле. Причин на это три: либо её действительно нет; либо её имя написано с ошибкой; либо в некоторых случаях, функция находится ниже по коду от того места, где идёт её вызов.
Если же в ошибке указано имя файла, то либо файла не существует (возможно неправильное имя файла), либо в указанном файле синтаксическая ошибка.

Лечение:

Найти и исправить ошибку.

[hr]

Expression : !m_error_code
Function : raii_guard::~raii_guard
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line : 748
Description : ...- cop\gamedata\scripts\ui_si.script:383: attempt to perform arithmetic on a string value
Expression : !m_error_code
Function : raii_guard::~raii_guard
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line : 748
Description : ...- cop\gamedata\scripts\ui_si.script:383: attempt to compare string with number

Причина:
В одном из скриптов Вы пытаетесь выполнять арифметические операции со строкой либо сравнивать её с числом .

Лечение:
Возможно, вы забыли вызвать tostring, либо вместо операции '..' (конкатенация строк) использовали '+' (сложение чисел).
Если ничего из вышеописанного вы не делали, то так как LUA - язык с динамической типизацией, вполне возможно, что что-то изменило тип вашей переменной

Уточнение:

Expression : !m_error_code
Function : raii_guard::~raii_guard
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line : 748
Description : ...- cop\gamedata\scripts\ui_si.script:383: attempt to call global 'qwe' (a nil value)

Возможен и такой вариант вылета при отсутствующей функции

[hr]

Вылет ЗП:

[error]Expression    : !m_error_code
[error]Function      : raii_guard::~raii_guard
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
[error]Line          : 748
[error]Description   : ...l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\utils.script:355: attempt to perform arithmetic on local 't_pos' (a nil value)

stack trace:
0023:69737365 DINPUT8.dll

Причина: как правило, ошибки в описаниях анимаций в точках look вей-поинтов.

Лечение: внимательность, внимательность и еще раз внимательность...

Line 764

Expression : error handler is invoked!
Function : handler_base
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
Line : 764
Description : application is aborting

Возникает на этапе загрузки игры.

Возможная причина:
Что-то намудрили с анимациями объекта. Возможно, число костей в объекте не соответствует числу костей в анимации (например, прописан путь к чужому ОМФу). Также может возникать, если перемудрить с настройками костей в АЕ.
Кроме того, если нам посчастливится (например, я наблюдал это при попытке экспортить ОМФ с худовыми анимациями рук с использованием "родной" ЧНовской их модели, пропущенной через всем известным "конвертер всего и вся"), то можем увидеть такое:

Expression : fatal error
Function : mem_usage_impl
File : E:\priquel\sources\engine\xrCore\memory_usage.cpp
Line : 156
Description :
Arguments : bad node in heap

и даже такое:

Expression : fatal error
Function : out_of_memory_handler
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
Line : 336
Description :
Arguments : Out of memory. Memory request: 4063232 K

Кстати, вызывать вылеты "Out of memory" может и некорректно собранный игровой db-архив. Причина может быть в файлах, подвергшихся паковке. Например, будем получать вылет по памяти при попытке упаковать файлы револьвера GP100 из Gosuke Weapon Mod для ЧН. Другой пример - когда-то давно в ТЧ мной было замечено подобное поведение при попытке подсунуть игре db-шники с "чужой" локалью.

Лечение:
Будьте внимательнее.

Line 815

Expression : error handler is invoked!
Function : invalid_parameter_handler
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
Line : 815
Description :

Возможно повреждение игрового архива (например, возникнет, если "забыть" указать entry_point в хидере)

[hr]

[error]Expression    : error handler is invoked!
[error]Function      : invalid_parameter_handler
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
[error]Line          : 815
[error]Description   : 

Причина: вылет скорее всего связан с функцией формирования лога игры, и может возникать по разным причинам, но чаще всего 
когда в какую то движковую функцию был передан nil или же когда в конфиге указаны пустые значения.
 
Пример #1: Вызвать движковую функцию установки метки на карту, и забыть этой функции передать текст с описанием (nil)
Пример #2: В конфиге предмета указать пустое имя "inv_name = " - при попытке взять предмет появиться вылет.
Лечение: найти источник вылета и устранить его.

Line 946

Expression : fatal error
Function : WinMain
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrEngine\x_ray.cpp
Line : 946
Description : <no>
Arguments : stack overflow

Жук появляется сразу после проверки диска,где зелёная заставка, т.е игра даже не включается.

 

Причина
Накопление очень большого объёма сейвов (У меня их было 1600,или же 3200 файлов,т.е 1.6 гигабайта(!))

Решение

удалите ПОЧТИ все свои сейвы,оставьте штуки 2-3,что бы продолжить играть.


[CoP] Библиотека моделей оружия

SIMBIOT

Конверсия из ArmA 2: Vilas weapon pack
Ссылка: https://yadi.sk/d/K6mbAG42Rkuaz

Конверсия из ArmA 2: Vilas weapon pack
Сделан на основе стандартного АС ВАЛ.
Апгрейдится также, как и Вал.
s_1467496623_3353140_4b2b088ea2.jpg

Ссылка: https://cloud.mail.ru/public/NEKj/P3vKBsKvX

PROTOTYPE


Ссылка: https://cloud.mail.ru/public/5EVN/4Qe5j2EVZ

Прицеливание для АС "ВАЛ" от [PROTOTYPE]:
aim_hud_offset_pos = -0.111706,0.041000,-0.035500
aim_hud_offset_rot = -0.017500,-0.045000,-0.022500

-Файлы распределены по папкам

- Замена всех звуков (авторы: MulleR & @Mongol, [PROTOTYPE])
- Высококачественные bump и bump# файлы
- Модель не убитая SDK
- Две рандомных перезарядки (автор: @Sin!)
- Механический прицел пристрелен на всех разрешениях
- Возможность установки ПБС-4 и Коллиматора ПК-а
Ссылка: https://disk.yandex.net/disk/public/?hash=7l%2BcJjA5l6cocvgkw8xmIfDE7vOPUAMFnsJwK%2BpejZ4%3D


Ссылка: https://yadi.sk/d/kXOK3nNrYpQdd

gosuke

Этот мод модифицирует часть анимаций некоторого оружия и добавляет новое оружие "Sturm Ruger GP100" и "Винтовку Мосина M1891/30" и добавляет новые анимации бега СВД, СВУ и ПКМ.Ссылка: http://arikai.com/stalker/files/gosuke_weapon_mod_6.7z

Mongol

АК-101:


6ac3a6daad6448b2110810212b70fb7a2ef7c781 db0c66864fdcb56ceaf195fabfbb6ab12ef7c781 47a8ddb17cc7844a977d0165e160235a2ef7c781 05bdefcaf33c05defc3cc8c1e74388b92ef7c781
АК-103:
f95c1d61022c8b3db78462a79571981f2ef7c781 56d4ad83e5cef626a37f0b0d4b1dcbd02ef7c781 800b100b24689abe20aa0d9a9c95237c2ef7c781 cc7e7adc92a98eb0bbb6b0e0666361ab2ef7c781
АК-107 и АК-108:
c04dc36325f0566ea7d88ab097c8d07f2ef7c781 ffc06bdb74f13fb03433691dc7f1a02a2ef7c781 62efd5a3351fff322d02d7ed02c889bd2ef7c781
АК-105, АК-104 и АК-102:
94bcce0b7ab9323327bdd2fac6d8c52a5f6fa681 f6a0d52734990e11b9109e887a18bdb85f6fa681 6523355f14df4780148f8a205bbc9acf5f6fa681 5c11cd983d8c98c0211baa8e9bacf0b35f6fa681 4001efa570e5f7fa614d17c1e71517355f6fa681 278928d5b34aed70f0c231094bdea0055f6fa681
(на скринах не все образцы)
15fac5877cf843110a12ea3db2724fc25f6fa681 fc0a855587ec9235cc989a937b6b93275f6fa681 3614f13d6fbf74405612d5ab7f95fad45f6fa681
Ссылка: https://disk.yandex.net/disk/public/?hash=lMhHIiFwonuSJpPeBlrkfS7MPPPaJV1v4%2BDM%2BGdMQCA%3D

Johann

310848.jpg 310851.jpg 310852.jpg 310853.jpg 310855.jpg 310857.jpg 310859.jpg 310861.jpg
У всех оружий свои иконки, у новых есть улучшения, иконки у механика. Всего добавлено 4 новых оружия, а остальные замена. Карабин Knights SR-25 и M110 (снайперская винтовка) очень схожи на реальные оружия, убойность, точность, выстрелы. Карабин Knights SR-25 делался на основе M110, половину модели редактировал, сделал Карабин Knights SR-25. M110 очень мощное оружие, убивает жертву с первой пули почти во всех случаях, не пугайтесь, что она такая мощная.

Все модели из игры Medal of Honor, заисключением Protecta.
Добавлены оружия:
- Карабин Knights SR-25
- Benelli M4 Super 90
- M110 (снайперская винтовка)
- Remington 870
Заменены:
- SPAS 12
- LR 300
- AK 74
- Protecta
- MP5
Ссылка: https://cloud.mail.ru/public/6Ui7/KiQkZjDgh

510540.jpg 510548.jpg 510551.jpg 510552.jpg
- новая модель (худовая, мировая)
- боеприпасы (магазиное питание)
- звуки (перезарядка, стрельба)
- анимации (Имеет полностю свои анимации, в стиле MW2)
Ссылка: https://cloud.mail.ru/public/5KM4/ixagdEzRk

wladyar

http://img-fotki.yandex.ru/get/5605/wladyar2010.7/0_502a7_bce6c312_XL.jpg
http://img-fotki.yandex.ru/get/5804/wladyar2010.5/0_50213_a8b4abd9_XL.jpg
http://img-fotki.yandex.ru/get/4608/wladyar2010.5/0_50214_b6d4c150_XL.jpg
http://img-fotki.yandex.ru/get/4702/wladyar2010.5/0_50215_f596c257_XL.jpg
http://img-fotki.yandex.ru/get/5805/wladyar2010.5/0_50216_8f06822_XL.jpg
http://img-fotki.yandex.ru/get/4515/wladyar2010.5/0_50217_6c6d7107_XL.jpg
http://img-fotki.yandex.ru/get/5408/wladyar2010.5/0_5021b_4414d43_XL.jpg
http://img-fotki.yandex.ru/get/4403/wladyar2010.5/0_5021d_4b4bd915_XL.jpg
http://img-fotki.yandex.ru/get/5303/wladyar2010.5/0_5021f_610a20d7_XL.jpg
http://img-fotki.yandex.ru/get/5703/wladyar2010.6/0_50221_bdc18efe_XL.jpg
http://img-fotki.yandex.ru/get/5303/wladyar2010.6/0_50225_65710d58_XL.jpg
http://img-fotki.yandex.ru/get/5604/wladyar2010.6/0_50227_ff727c65_XL.jpg
http://img-fotki.yandex.ru/get/5604/wladyar2010.6/0_50229_c474755e_XL.jpg
http://img-fotki.yandex.ru/get/5302/wladyar2010.6/0_50232_e7356e_XL.jpg
http://img-fotki.yandex.ru/get/5803/wladyar2010.6/0_50235_7af0511f_XL.jpg
http://img-fotki.yandex.ru/get/5505/wladyar2010.6/0_50237_11f12d5f_XL.jpg
Что уже добавлено:
- Револьверы: Colt "Phyton" 8", Remington 1875 Армейский, Smith & Wesson "Руский" (автор: @-serbian-stalker-)
- Снайперская винтовка системы Мосина образца 1930 года (автор: [PROTOTYPE]; текстура прицельной сетки: LongFang)
- Снайперская винтовка Г43 из Braz 1.6.1
- Обрез винтовки Мосина (авторов: SEA-CAT&Seryi_wolk)
- Карабин СКС со сьемным прицелом Acog (автор: @Sin!)
- Противотанковое ружье ПТРД (автор: @Sin!)
- Пистолет-пулемет МП-40 со сьемным прицелом (автор: bccc)
- Пистолет ТТ-33 из Braz 1.6.1
- Винтовка системы мосина 1898/1930 (автор: gosuke)
- Револьвер Рюгер ГП-100 (автор: gosuke)
- Полуавтоматическая винтовка СВТ-40 (модель: freesht0rm, переработанная: Predator47)
- Магазинная винтовка "Арисака" тип 38 (автор: Predator47, правка текстур: ~F'D~ Strelok)
- Магазинная винтовка "Спрингфилд" М1903 в снайперском варианте (автор: Predator47, правка текстур: ~F'D~ Strelok)
- Штурмовой карабин СТГ-44 со сьемным прицелом (автор: Predator47)
- Пистолеты пулеметы "Томпсон" М1А1 и "Инграм" М6 (автор: Predator47)
- Специальный карабин системы "Де Лисл" (автор: Predator47)
- Пистолет пулемет ППШ-41 (модель предоставлена: LongFang, автор: Predator47)

Мод находится в состоянии доводки, поэтому не все полностью работоспособно. Для удобства доступа к оужию установлен Мод "Повелитель Зоны" (автор: Shoker)
Ссылка: https://yadi.sk/d/OCE8lX6YTfEcz

-serbian-stalker-

M29 Satan, HALO pistol, Remington 1858, S&W Model 3


Ссылка: http://www.mediafire.com/download/5j5healh086m2qi/Weapon+Pack+1.rar


Rip from MW3: Purke62
Animations: Kaplan994(@-serbian-stalker-)
Ссылка: http://www.mediafire.com/download/9gr59iaj1qjbx7e/Model+1887.7z


Rip from MW3: Purke62
Animations: Kaplan994(@-serbian-stalker-)
Ссылка: http://www.mediafire.com/download/5lky2d3itkzgzh3/CM901.rar


Здесь более 130 видов оружия, более 10 новых калибров, новая оптика, все роздано NPC... Есть небольшой шанс, что вы увидите оригинальное оружие у НПС.
Ничего, кроме оружия, не менялось.

Ссылки:
Часть 1 - http://www.mediafire.com/download/7ablayun15nszwc/arsenal+mod.part1.rar
Часть 2 - http://www.mediafire.com/download/be16f0p6zz1icdz/arsenal+mod.part2.rar
Часть 3 - http://www.mediafire.com/download/6m9z2b1ne7d9im8/arsenal+mod.part3.rar
Fix - http://www.mediafire.com/download/q2uh41xp6yknwcp/ammo+fix.7z
Update - http://www.mediafire.com/download/i9c8wdua16a17md/KWM+Update.7z

Установил, побегал. Остутсвуют описания на русском языке всего нового оружия, боеприпасов и т.д. Прицеливание, вспышки выстрелов настроено не у всех стволов. Иконки тоже не все соответствуют визуалам. Звуки не обработаны в СДК. При установке новой модели сталкера (из архива сборки) - следует вылет с логом: лог Вывод: сборка явно требует доработки. ИМХО

Помимо указанных недоработок в виде описания оружия и прицеливания ( большинства оружия), основная ошибка стандартных стволов является неправельное указание "anm_reload". Я нашел в трех видах оружия: ak74, mp5, lr300 - но возможно это не все, дальше просто интерес пропал да и многое встречалось не раз. Звук порадовал, убойность тоже, необычный эффект от попадания пуль в металл на любителя. Есть недочеты по "particles", но в целом для любителей создавать оружейные аддоны кое что можно взять на заметку.


Ссылки: http://www.mediafire.com/download/6razrk0aw4yx5av/SakoTrg24.rar
Sako Trg 24

MCHC RAider

Модель: Twinke Masta
Текстуры: Twinke Masta, Stoke, еще кто-то
Анимации: Gosuke, Real Wolf
Звуки: Gosuke
Компиляция, правки геометрии: RAider
Конфиг: стандартный от lr300, поправлено прицеливание и некоторые мелочи
Аддоны: глушитель от Knights Armament, прицел Acog
370256.jpg 370257.jpg
Ссылка: https://cloud.mail.ru/public/FrdT/bjFKvWa5D

majordolgar

АК-74 из ArmA 2
Перенос модели: @majordolgar
Конфигурация: @majordolgar
Компиляция партиклов: @majordolgar
Анимации: @Sin!
590181.jpg 590178.jpg 590183.jpg 590185.jpg 590186.jpg 590189.jpg
Ссылка: https://cloud.mail.ru/public/37yF/KYwaoc2VR

АК-74М из ArmA 2
Перенос модели: @majordolgar
Конфигурация: @majordolgar
Компиляция партиклов: @majordolgar
Анимации: @Sin!
633183.jpg 633186.jpg 633187.jpg 625134.jpg
Ссылка: https://cloud.mail.ru/public/AS7Q/ug7VPh9aL

Настроил прицеливание для широкоформатников
hands_position_16x9 = -0.119500,-0.199000,0.110000
hands_orientation_16x9 = -0.750000,1.700000,-4.199999

aim_hud_offset_pos_16x9 = -0.100500,0.052000,0.029000 ; -0.100000,0.033500,0.029000
aim_hud_offset_rot_16x9 = 0.012000,-0.002500,-0.007500 ; 0.002500,-0.002500,-0.007500

АК-108 из игры ArmA 2, с частями от моделей для CSS
Перенос модели: @majordolgar
Компиляция партиклов: @majordolgar
Анимации: @Sin!
919236.jpg 919231.jpg 919232.jpg 919229.jpg
Ссылка: https://cloud.mail.ru/public/42Uk/SEyneZ5fy

Исправить вылет с АК-108 spec :
Дописать в w_ak108spec.ltx такие строки :
aim_hud_offset_pos = -0.104750,0.029000,0.179000
aim_hud_offset_rot = 0.042500,-0.030000,0.014500

Модель АК-103 из игры ArmA 2
Перенос модели: @majordolgar
Компиляция партиклов: @majordolgar
Анимации: @Sin!
1152302.jpg 1152308.jpg 1152301.jpg 1152294.jpg 1152306.jpg
Ссылка: https://cloud.mail.ru/public/4Mh4/RacjSo4Cb

Перенос модели: @majordolgar
Компиляция партиклов: @majordolgar
Анимации: @Sin!
1155721.jpg 1155722.jpg 1155723.jpg
Ссылка: https://cloud.mail.ru/public/GkNk/hy6DiT36i

У СВД-С, от @majordolgar, не работает анимация перезарядки.

Z.M.E.Y поставь эти - anm_show = svd_draw
anm_hide = svd_holster
anm_shots = svd_shoot
anm_reload = svd_reload_new
anm_bore = svd_idle_bore
anm_idle = svd_idle
anm_idle_aim = svd_idle_aim
anm_idle_moving = svd_idle_moving
anm_idle_sprint = svd_idle_sprint_new

ЭлектроСталкер

655693.jpg 655696.jpg 655695.jpg
Ссылка: https://yadi.sk/d/NZfae8jTSwj93

Настройки прицеливания под широкоформатники, если кому надо могу весь архив перезалить, за настройку спасибо моему товарищу FOX'у.
aim_hud_offset_pos_16x9 = -0.170000,0.066500,0.000000
aim_hud_offset_rot_16x9 = 0.027500,0.055950,0.025000

M4A1 из MW3
Конфигурация: @змей13
Перенос модели: Exib1
Бампы частично портированные из MW3, и иконки: @zloi13
Звуки: Serj
825361.jpg 825362.jpg 825363.jpg
Ссылка: https://yadi.sk/d/vFgO9HIOSwjFP
M4A1

Модель, текстуры и бампы: Millenia
Конфигурация: @змей13
hud-рук: Exib1
Бампы частично портированные из MW3, и иконки: @zloi13
Звуки: Ладыгин Серёня
1430324.jpg 1430317.jpg 1430323.jpg
Ссылка: https://cloud.mail.ru/public/ABsh/gGv6wyErr
АКС-74У

Отшельник12

Fix для пака @FRASER
- Исправлена world-модель
- Мелкие правки
- Ретекстур
- Новый подствольник (У старого была пластина которая закрывала курок)
- Врезана затворная рама
- Вариант с прицелом susat
1585160.jpg 1585173.jpg 1585177.jpg 1585180.jpg 1585183.jpg
Ссылка: https://cloud.mail.ru/public/5aFD/bHmaehNz1

- Новый подствольник


- Ретекстур
- Исправлена world-модель
Анимация: @Sin!
1593009.jpg 1593014.jpg
Ссылка: https://yadi.sk/d/7EDd5Zhw2BfSu

Mr.Rifleman

Модель, текстуры, карты нормалей, компиляция, иконка: @Mr.Rifleman
Анимации: GSC
1665105.jpg 1665106.jpg 1662314.jpg 1662312.jpg
Ссылка: http://files.gamebanana.com/skins/6x4_bayonet_for_stalker_cop.7z

Сталкер Лом

- Исправленная модель


- Исправлена глючная мушка
- Появилась возможность прикреплять оптический прицел ПСО-1 и глушитель ПБС
В модели использованы наработки: @Sin!, @majordolgar, @SubZero_MK, OGSE Mod (иконка в инвентаре).
2169343.jpg 2169344.jpg
Ссылка: https://cloud.mail.ru/public/D2iQ/tEynySPiX

XaHTeP

Модель: adept (магазин и текстуры к нему @SAM61)
Текстуры: @SAM61(правка некоторыx @XaHTeP aka IIacTyX)
Анимации: GWR mod
Звуки: ruslanikus (правка звука перезарядки @XaHTeP aka IIacTyX)
Компиляция, настройка конфигов, иконки: @XaHTeP aka IIacTyX
2207358.jpg 2207443.jpg 2207450.jpg 2207453.jpg 2207455.jpg 2207460.jpg
Ссылка: https://cloud.mail.ru/public/JSSQrBxpsgcym

Переделал положение в руках АК-105 от @XaHTeP.
2207826.jpg


Ссыль: https://yadi.sk/dvosdlJV98sUSY
P.S. Какая радость, на GWR-анимки перешли

Модель: @SAM61
Текстура: @SAM61 (изменение оттенка @XaHTeP aka IIacTyX)
Партиклы: amik
Бамп: OWR2
Звуки: OWR2
Анимации: OWR2
Перекомпиляция, настройка конфига: @XaHTeP aka IIacTyX
2582754.jpg 2582761.jpg 2582746.jpg 2582764.jpg 2582770.jpg 2582773.jpg
Ссылка https://yadi.sk/djsN0Uf_-Gu9vn

Win-Zip

Перенос на ЗП,настройка,компиляция: @Win-Zip
Модель и текстура: Warface (автор рипа: Purke62)
Звуки: Battery Online
Иконка: @ШиЗ
Анимации: Shoker Weapons Mod 2.0 (LR 300)
2215269.jpg 2215271.jpg 2215273.jpg
Из минусов:
- Не настроено прицеливание.
- Описание и название от LR-300
Ссылка: https://yadi.sk/d/gjZfoPqrauanm

Переделал положение в руках M4A1 от @Win-Zip, заодно настроил прицеливание.
2217142.jpg 2217145.jpg

Ссыль: https://yadi.sk/d/IG4rdcQQ95m9m

Gaz1k

Модель/Текстуры: GAMEBANANA
Анимации: KingFriday (Srap2)
Звуки: Srap2, SSR
Настройка и прочее:
2304911.jpg 2304955.jpg 2304956.jpg 2304958.jpg
Ссылка: https://yadi.sk/d/MHp0qhTjAogsQ

Модель/Текстуры: Arma 2 (рипнул RealWolf);
Анимации: KingFriday (Srap2)
Звуки: Srap2, SSR
Настройка и прочее:
2304963.jpg 2304966.jpg 2304967.jpg 2304968.jpg
Ссылка: https://yadi.sk/d/ZxT2S0fpAoguA

Модель/Текстуры: EA Digital Illusions CE (Baterfield 3)
Анимации: KingFriday
Ретекстур, правки модели: @ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R.
Звуки: Srap2, @ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R.
Иконка: @ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R.
Настройка и прочее:
2313135.jpg 2313137.jpg 2313136.jpg 2313139.jpg
Ссылка: https://yadi.sk/d/zgiTTWE8Az3AQ

Модель/Текстуры: ???, взято из OWR
Анимации: KingFriday
Звуки: Srap2, SSR
Иконка: Arsenal Mod SoC
Настройка и прочее:
2313172.jpg 2313173.jpg 2313174.jpg 2313177.jpg
Ссылка: https://yadi.sk/d/s3RMkJkMAz3Az

Модель/Текстуры: ???, взято из GWR;
Анимации: KingFriday
Звуки: Srap2, SSR
Настройка и прочее:
2315169.jpg 2315171.jpg 2315172.jpg 2315174.jpg
Ссылка: https://yadi.sk/d/aZUNZwUIB4FzQ

Модель: Arsenal Mod SoC
Анимации: KingFriday (Srap2)
Звуки: Srap2, SSR
Настройка и прочее:
2317542.jpg 2317541.jpg 2317540.jpg 2317539.jpg
Изменения:
- Модель уменьшена в руках;
- Исправлены кое-какие косяки со сглаживанием;
- Добавлен вылет гильз;
- Обновлены текстуры - GSC, правки и адаптация: @2clip
Ссылка: https://yadi.sk/d/s1iemzJHADGjF

Модель/Текстуры: GWR
Анимации: KingFriday
Звуки: Srap2, SSR
Настройка и прочее: (есть небольшой баг - рука немного проходит сквозь ствол при перезарядке, но это уже особенность анимаций фрайдея)
2321932.jpg 2321934.jpg 2321935.jpg 2321938.jpg
Ссылка: https://yadi.sk/d/ytaqVK8FBCc9s

Модель/Текстуры: Arsenal Mod SoC
Анимации: KingFriday
Звуки: Srap2, SSR
Звук перезарядки: @ЭлектроСталкер
Настройка и прочее:
2321924.jpg 2321926.jpg 2321923.jpg 2321922.jpg
Ссылка: https://yadi.sk/d/X6NQa7ifBCcA6

Модель: @Mr.Rifleman
Текстуры: Bull5HIT
Анимации: KingFriday (Srap2)
Звуки: KDM 2.0, Srap2
Иконка: Arsenal Mod SoC
Настройка и прочее:
2322974.jpg 2322975.jpg 2322979.jpg 2322981.jpg 2322983.jpg 2322986.jpg 2322988.jpg 2322991.jpg
Изменения:
- Добавлен уникальный образец: новая текстура, бампы - @Mr.Rifleman;
- Добавлены патроны калибра 7,62х25;
- Добавлен вылет гильз;
- Чуток поправлены анимации.
Ссылка: https://yadi.sk/d/L8GARyckAT2d3

Модель/Текстуры: Arsenal Mod SoC
Анимации: KingFriday (Srap2)
Звуки: Srap2, SSR
Настройка и прочее:
2327974.jpg 2327975.jpg 2327976.jpg 2327977.jpg 2327978.jpg 2327979.jpg 2327984.jpg 2327986.jpg
Изменения:
- Добавлена мировая модель
- Добавлена и исправлена иконка
- Исправлена дыра в глушителе
- Модель немного уменьшена в руках
- Добавлен вылет гильз
- Обновлены звуки - Chingy;
- Добавлен уникальный образец (модель/текстура: Chingy)
Ссылка: https://yadi.sk/d/NBxA-ruvAUbE5

Снова обновил USP

Прицеливание в унике лучше с такими параметрами: aim_hud_offset_rot_16x9 = 0.002000,-0.002000,0.000000

Модель/Текстуры: GWR
Анимации: KingFriday
Звуки: SSR, Srap2
Иконка: Arsenal Mod SoC;
Настройка и прочее:
2329177.jpg 2329178.jpg 2329179.jpg 2329180.jpg
Добавлены патроны 50АЕ. (Иконка/модель/текстуры/описание: Arsenal Mod SoC)
Ссылка: https://yadi.sk/d/EqsFKHnrBNSzL

Модель: Woody
Текстуры: Millenia
Анимации: KingFriday
Звуки: SSR, Srap2
Настройка и прочее: (в модели есть небольшая дырка в затворной раме, но не так заметно)
2329182.jpg 2329183.jpg 2329184.jpg 2329185.jpg
Ссылка: https://yadi.sk/d/IoysMXemBNXT2

Модель/Текстуры: Twinke Masta
Анимации: KingFriday
Звуки: SSR, Srap2
Настройка и прочее:
2332611.jpg 2332612.jpg 2332613.jpg 2332615.jpg
Ссылка: https://yadi.sk/d/1R379KalBTtVS

Модель/Текстуры: Arsenal Mod SoC
Анимации: KingFriday
Звуки: Srap2, SSR
Иконка: Arsenal Mod SoC
Настройка и прочее:
2335263.jpg 2335264.jpg 2335266.jpg 2335274.jpg 2335273.jpg 2335277.jpg
Изменения:
- Изменено положение в руках (до этого ствол сидел слишком высоко);
- Добавлен уникальный образец - Arsenal Mod SoC;
- Добавлено описание.
Ссылка: https://yadi.sk/d/QYc2hHXqB7WWZ

Модель/Текстуры: EA Digital Illusions CE (Baterfield 3)
Анимации: @ЭлектроСталкер
Ретекстур, правки модели: @ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R.
Звуки: @ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R.
Иконка: @ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R.
Компиляция, конфиг:
2337116.jpg 2337117.jpg 2337121.jpg 2337120.jpg 2337118.jpg 2337119.jpg
Тот же Грач, но на этот раз другие анимации.
Ссылка: https://yadi.sk/d/eXd70k8NBZbzg

Модель/Текстуры: OWR
Анимации: KingFriday
Звуки: Srap2, SSR
Настройка и прочее:
2346118.jpg 2346119.jpg 2346121.jpg 2346123.jpg
Ссылка: https://yadi.sk/d/5oZweIdyBjEUq

Модель/Текстуры: GAMEBANANA
Анимации: KingFriday (Srap2)
Звуки: Srap2, SSR
Настройка и прочее:
2304970.jpg 2304971.jpg 2304972.jpg 2304974.jpg
Изменения:
- Поправлен глушитель на мировой модели;
- Добавлена иконка;
- Заменены некоторые звуки.
Ссылка: https://yadi.sk/d/TGhOTrZmAoby8

Модель: Arma 2
Правка модели/обвес: @ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R.
Анимации: @ЭлектроСталкер
Текстуры:
- текстуры оружия, иконок: @ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R.
- корпус ПСО: Storyteller;
Звуки: SSR, ruslanikus;
Компиляция, конфиг:
2353630.jpg 2353631.jpg 2353633.jpg

2353634.jpg 2353636.jpg 2353637.jpg
2353639.jpg 2353643.jpg 2353645.jpg
Минусы:
- Немного глючная анимка доставания;
- Невозможно установить подствол (нет анимации).
Ссылка: https://yadi.sk/d/Z0WEKqVABu5zk

Модель: lez0
Текстуры: Harbin
Анимации: @ЭлектроСталкер
Звуки: @ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R.
Правка модели: @ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R.
Обвес / апгрейды: @ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R.
Привязка, компиляция, конфиг:
2365008.jpg 2365009.jpg 2365010.jpg 2365013.jpg
Ссылка: https://yadi.sk/d/7ZrynGjVC9Q5F

Модель: @Mongol
Текстуры: @Mongol
Анимации: GWR
Обвес/апгрейды: @Mongol и @ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R.
Звуки: GWR, SSR
Привязка, компиляция, конфиг:
2365037.jpg 2365038.jpg 2365039.jpg 2365040.jpg
Ссылка: https://yadi.sk/d/ghHiVgemC3Mpm

ПММ от @jenek96
Модель/Текстуры: ???
Анимации: KingFriday
Звуки: SSR, Srap2
Привязка, компиляция, конфиг:
2389829.jpg 2389830.jpg 2389832.jpg 2389833.jpg
Ссылка: https://yadi.sk/d/kv9RuruyCghVZ

Модель/Текстуры: Thanez
Анимации: KingFriday;
Звуки: SSR, Ruslanikus;
Рип из CSS, настройка, компиляция, конфиг:
2394792.jpg 2394793.jpg 2394795.jpg 2394798.jpg
Ссылка: https://yadi.sk/d/7l7yjhuNCnfVo

Модель: Адепт
Текстуры: @SAM61
Звуки: Ruslanikus, GWR, SSR
Анимации, обвесы: GWR
Настройка, конфиг, компиляция:
2499534.jpg 2499536.jpg 2499537.jpg 2499539.jpg

Модель: Адепт
Текстуры: @SAM61
Звуки: Ruslanikus, GWR, SSR
Анимации, обвесы: GWR
Настройка, конфиг, компиляция:
2499529.jpg 2499530.jpg 2499531.jpg 2499532.jpg

Ссылка: https://yadi.sk/d/RAO0y7WfF57rH

Sektor1986

Анимации: GWR Mod
Модель: GSC Game World
Ссылка: http://rghost.ru/7l4fQFKCr

zloi13

Модель/текстуры/бампы: @Mr.Rifleman
Анимации: GWR
Звуки: GWR
Иконка, настройка, конфиг, компиляция: @zloi13

Заменяет ХПСС, в инвентаре с начала игры.
Ссылка: https://drive.google.com/file/d/0B1A1eAVTMGeGY3pZd3RjbHlsZlk/edit

zloi13, у ТТ глушак без текстуры и без дырки...

Его вообще не должно быть, отключи через конфиг. А вообще вот текстурка. Сорри!
https://drive.google.com/file/d/0B1A1eAVTMGeGY1UtZmlkZEw2dFk/edit

zloi13, ТТ - очень понравилась и модель, и текстуры, и анимации (если без детектора)... Но при использовании вместе с детектором очень стрёмно выглядит... Про анимации вместе с детектором я уже молчу...
018aff600fe87a921d54dcc87abcde2eb00f9a16

Serge_888


Ссылка: https://yadi.sk/d/2qHCOSWaNmmE2

Вылет: Description : motion not found [m1891_idle_2]

AndroIDDQD , у меня все работает , просто нужно конфиг поправить.
вот так:
anm_show = m1891_draw, idle
anm_hide = m1891_holster, idle
anm_shots = m1891_shoot1
anm_reload = m1891_reload
anm_bore = m1891_idle_2, idle
anm_idle = m1891_idle, idle
anm_idle_aim = m1891_idle_aim, idle
anm_idle_moving = m1891_idle_moving, idle
anm_idle_sprint = m1891_idle_sprint, idle

Ataman

Анимация: gosuke
Модель: COD 7
Адаптация: @Ataman
e41885905776742d09929e2327a41b5ab2d56c19 08941e3517372df363469d83d6595f30b2d56c19 155e60b418da1e64c23bbf088f64a672b2d56c19
Ссылка: https://yadi.sk/d/WznRBhwdc5cXa

Ezio_Auditore900

G36C: arby26
M203 и гранаты к нему: r_populik
ACOG: Twinke Masta
Глушитель: ImBrokeRU
Анимации: KingFriday
Партиклы: amik
Конверсия и конфигурация: @Ezio_Auditore900
Скриншоты
Минусы:
- Не настроено прицеливание
- Кривой хват
Ссылка: https://yadi.sk/d/cFpFjEZyd3puL

Скриншоты

винторез и вал
Ссылка: https://yadi.sk/d/PjUzdx2ChHL8h

Shennondoah

znOEbm27gCw.jpgVZUdX5DHfS4.jpgDdy91h8p_js.jpg
в конфиге, пользователям версии старше 1.6.00
splash_bone = bip01_spine1

заменить на:
splash1_hits_count = 3
splash1_pervictim_hcount = 1
splash2_hits_count = 2
splash_hit_divide_factor = 0.75
Ссылка: https://yadi.sk/d/TdEmCjYdj7jLJ

SAM61

Скрины:
https://pp.vk.me/c623631/v623631902/49d8f/HfFHDyV7RH0.jpg
https://pp.vk.me/c623631/v623631902/49d99/8TFMJrJpzrQ.jpg
Компиляция, конфиги, привязка, иконки:
Модель всс, ас: @SAM61
Модель псо: Paul68Rageous
Текстуры: @SAM61
Анимации: r_populik
Звуки: etRussk, r_populik, @Mongol, Muller
Ссылка: http://www.mediafire.com/download/e0anoh5v84hdzl5/gamedata+%D0%B2%D1%81%D1%81_%D0%B0%D1%81.zip

Dyadka_Yar

2176066.jpg2176072.jpg 2176071.jpg2176067.jpg


Модель, текстуры и звуки: Tripwire Interactive
Перенос модели и анимации, звуков, синхронизация звуков с анимацией перезарядки, иконка: @Dyadka_Yar
(анимация не скопирована, а именно перенесена)

Ссылка: https://yadi.sk/d/xqGV4tW5sJ3b3

H.U.N.T.E.R_7.62

Скрины:
https://yadi.sk/i/kb7ZJi0hriHZC
https://yadi.sk/i/x-rT1sGoriHZL
Модель, текстуры: Dayz Standalone
Перенос модели: @H.U.N.T.E.R_7.62

Ссылка: https://yadi.sk/d/2M3MPoM5riHXU

k01jan

Модели:
6х2 - порт из OGSM ТЧ;

6x4 - с gamebanana (модель Mr.Rifleman, текстуры Psevdo-S.T.A.L.K.E.R.)
(спасибЫ STRIFER'у за ссылку, Antnigm'у - за внимательность);

6x5 - порт из ТЧ (автора модели я, к сожалению, не знаю)


Анимации: GSC
Порт + лёгкий марафет: @k01jan
Для самостоятельной вставки в ЗП.

Ссылка: https://yadi.sk/d/X3Kf6y1UspURa
s_1467136435_9282891_66b378d063.jpg s_1467136435_5760762_ff228124f8.jpg s_1467136435_6054088_7f10696fef.jpg
s_1467136372_9859257_134e1b5780.jpg s_1467136372_6166741_84e3cd76c3.jpg s_1467136372_3109959_b459d79cf1.jpg
s_1467136421_1633779_a38d3d7a67.jpg s_1467136421_8005275_c0a261cc9c.jpg

TIREX

s_1467140074_2044821_088562f779.jpg

Список уников в игре:
Desert Eagle «Степной орёл», OЦ-14 «Шторм», MP5A3 «Фрезер», ПКМ Зулуса,
Наградной ПМ, SIG P220 «Альпиец», SIG SG-550 Стрелка, SPAS-12 «Карабинер»,
СВД «Рысь», СВУ2-А, HK USP «Марш», ВСС «Прибой», Winchester 1300 «Хищник».

Каждому уникальному оружию соответствует отдельная модель и текстура с иконкой.
Естественно, исправлены названия оружия на нормальные.

Часть текстур мои, часть взяты уже не помню откуда.
Естественно, благодарность их создателям!!
Это бета. Просто не все текстуры еще до конца сделаны.
Но их всегда можно докинуть, если уже в каком-то моде это будет использовано.

Автор: @TIREX

Ссылка: https://cloud.mail.ru/public/AFa5/tFgj51tKZ

А то заходишь на корабль - весь ржавый, а сетка только что из магазина... ;
Сетка на Скадовске до и после.
s_1467140099_2842255_13729792f2.jpeg s_1467140098_2844178_028c663817.jpeg s_1467140098_5511463_6084793084.jpeg
PS. Заодно закинул в архив небольшие правки по текстурам: рельсы, решетка и сетка-рабица.
s_1467140189_2321191_ccffb41d81.jpeg s_1467140190_5209565_09a5bbb0b9.jpeg

Alex Ros

 

Набор из 14 моделей оружия с текстурами для Чистого Неба и Зова Припяти. Все модели с левосторонними затворами, перемаплены на однотекстурные под стандарт GSC (за исключением ГШ-18 и FN Five-Seven, которые минимизированы до 2 текстур), а также сами текстуры подредактированы под стилистику GSC. Настраивать конфиги, прицеливание, подбирать звуки, делать иконки и писать описания, а также при желании раздавать НПС потребуется самостоятельно. Технически все навесы в виде глушителя, оптики и подствольника устанавливаются на все оружие, при учете того, что на пистолеты накручиваются только глушители. Исключение составляют СР-3 Вихрь с БМ-16, на которые ничего не вешается, а также HK UMP-45, на который можно установить только глушитель. Модели разрешается использовать в любом моде без спроса с указанием копирайтов, в первую очередь это касается того, откуда заимствованы модели).

 

 


Ссылка для скачивания: https://cloud.mail.ru/public/5VEW/Ka7ghAxCY

Copyright 2010 OGSM Team

 

 

 
1. БМ-16 (модель взята из Build 1935, анимации стандартного обреза БМ-16).
s_1467142382_2017510_e83f5590bc.jpg

2. СР-3 Вихрь (модель сделана на базе стандартного АС "Вал", анимации также стандартного АС "Вал").
s_1467142410_1439556_70ea786b3b.jpg

3. АК-74 (модель сделана на базе стандартного АКС-74, анимации также стандартного АКС-74).
s_1467142434_8653981_2f831156f9.jpg

4. АК-101 (модель сделана на базе стандартного АКС-74, анимации также стандартного АКС-74).
s_1467142493_6022208_470d98e049.jpg

5. АК-108 (модель сделана на базе стандартного АКС-74, анимации также стандартного АКС-74).
s_1467142516_1243477_dd7f06868e.jpg

6. АКМ (модель заимствована из ARMA 2 с детальными правками, анимации стандартного АКС-74).
s_1467142531_8632421_fc0ed86d65.jpg

7. РПК (модель заимствована из ARMA 2 с детальными правками, анимации стандартного АКС-74).
s_1467142548_8503616_63059890eb.jpg

8. Сайга-12К (модель заимствована из ARMA 2 с детальными правками, анимации стандартного АКС-74).
s_1467142570_2389077_edc9c4ebd4.jpg

9. ГШ-18 (модель заимствована из Arsenal Mod с детальными правками, анимации стандартного ПМ).
s_1467142588_5795298_160eec4cca.jpg

10. АПС (модель заимствована из Arsenal Mod с детальными правками, анимации стандартного Colt M1911A1).
s_1467142603_2775764_e14d01c912.jpg

11. ТТ (модель заимствована из Arsenal Mod с детальными правками, анимации стандартного FN Browning HP-SA).
s_1467142622_8718746_06946758ec.jpg

12. FN Five-Seven (модель заимствована с сайта fpsbanana c множественными правками, анимации стандартного Walther P99).
s_1467142636_5309909_bf001a7661.jpg

13. HK UMP-45 (модель заимствована с сайта fpsbanana c множественными правками, анимации стандартного HK MP-5A3).
s_1467142649_4855795_4838875b9c.jpg

14. SIG SG 550 Sniper (модель сделана на базе стандартного SIG SG 550 с деталями модели Arsenal Mod, анимации также стандартного SIG SG 550).
s_1467142666_5571325_6b34ad5988.jpg
 

RoLLeX

Модель "Винтореза" с ночной оптикой.


Автор: @RoLLeX

Ссылка: https://cloud.mail.ru/public/7BRw/CQst7iqun

UkrOtaman

Анимации: Gosuke
s_1467496623_5684227_7d951e15c8.jpg

Ссылка: https://cloud.mail.ru/public/HUUe/adurfe5Aa


AMK-Team.ru

×
×
  • Create New...