Перейти к контенту

Об этом клубе

Документируем моддинг

Устав клуба

Создавать темы и отвечать в них — могут только участники Клуба.

 

Наша цель - составить документацию по работе с X-Ray Engine, дабы модмейкерам было проще ориентироваться и тратить меньше времени на поиск информации.

 

Необходимо собирать общими усилиями информацию, проверять лично, либо обсуждая совместно в соответствующих темах на форуме, в разделе "Школа моддинга".

А затем обрабатывать в максимально доступную форму и сохранять в нашей базе данных: http://modders-wiki.ru

 

Кого заинтересовало, предлагаем вступить в клуб!

 

Обсудить существующие материалы можно в соответствующих подразделах Клуба.

  1. Что нового в этом клубе
  2. WolfHeart

    xrLC x64 CoP

    Ну сначала Никита (nikitalebedin) дал исходники мне, залив на мой Я. Диск, так как у него не было куда заливать. Потом когда стали проявлять к ним интерес, он разрешил выложить на них ссылку и позже, добавил ее в шапку темы http://ap-pro.ru/forum/129-11234-1 Так она там и по сей день.
  3. aka_sektor

    xrLC x64 CoP

    @WolfHeart будто мне давали ссылку на этот ai компиль. Сам где взял? Эт надо спрашивать @abramcumner
  4. WolfHeart

    xrLC x64 CoP

    Есть же еще ихний, правленый xrAI_e_cop_01_x64 Не пробовал узнать, что в нем правилось?
  5. aka_sektor

    Нововведения

    В связи с новыми порядками компании Google, из-за которых сайты без SSL-сертификатов отображаются ниже в поисковой выдаче, хостер modders-wiki пошел на уступки. Появилась возможность бесплатно привязать к сайту этот самый сертификат. Теперь ресурс открывается по протоколу https, следовательно и одной проблемой с его продвижением - меньше.
  6. aka_sektor

    xrLC x64 SoC

    Появился FIX к компиляторам: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&showtopic=46774&view=findpost&p=1629084 Исправление для xrLC SoC, x64 версий от K.D. (27 сентября 2014 года и 2015 года). https://drive.google.com/open?id=1DnPF1yB_S...laGWaJzo6tyT3yd Автор: saas Изменения: - Выключено сжатие лайтмапов / исчезли ужасные разноцветные артефакты и засветы См. скриншоты: "До" - на полу заметны разноцветные пятна. "После" - их уже нет. "Засвет" - посреди темной комнаты, засвечены несколько плиток, хотя этого быть не должно. Прочее: - Лайтмапы будут иметь в 4 раза больший размер. В xrLC.exe везде где сохраняются лайтмапы, т.е.: tfDXT5 изменено на tfRGBA. Пруф STextureParams fmt; fmt.fmt = STextureParams::tfDXT5;
  7. aka_sektor

    xrLC x64 CoP

    @Mcbeat7 также отписывался и на AMK: http://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/?do=findComment&comment=963842 Ещё раньше писал @Clayman : http://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/?do=findComment&comment=908593 "Стандартный компилятор травы xrDO - больше 2х2 км он вылетал." Решение нашлось: @krovosnork aka nikitalebedin писал: http://ap-pro.ru/forum/129-11234-1016960-16-1492973000 "Map size X x Z: [4526 x 4501] Пришлось править xrDO, но в итоге собралось. Правил @abramcumner У меня документации никакой нет, там какие-то правки для увеличения максимальной площади детейла на локации" скат писал: http://ap-pro.ru/forum/129-11234-1016975-16-1492977136 "Трава работает и на стандартном движке. Компилятор травы только требует установленной Визуал С++2015" Ну и то что я уточнил: http://ap-pro.ru/forum/129-11234-1017239-16-1493057529 @abramcumner сказал, что пересобрал компиль SDK ЗП изменив строки 42-44 в файле utils/xrLC_Light/recalculation.cpp Было: void* buff = _alloca( buff_size ); Memory.mem_fill( buff, 0, buff_size ); W->w_chunk( 1, buff, buff_size ); Стало: static std::vector<BYTE> buff; buff.resize(buff_size); W->w_chunk( 1, &buff[0], buff_size ); И в общем переписал исходный код под x64, ну и все это собрал в Visual Studio 2015. А основная фича - возможность компилить траву и детальные объекты больших уровней, например, 4.5х4.5 Компиль доступен на вики: http://modders-wiki.ru/X-Ray_DO_Compiler_x64_CoP
  8. Virus_UA

    xrLC x64 CoP

    Ну дык. с АИ сеткой будет тоже самое если что. Это не косяк, а ограничение.
  9. aka_sektor

    xrLC x64 CoP

    @Mcbeat7 aka Ray писал о косяках компиля: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&showtopic=55777&view=findpost&p=1556606 "Столкнулся с проблемой в компиляции травы xrDO - если локация (террейн) больше чем 2x2 км - компилятор валится с безлоговым вылетом. Причем xrLC свободно такую локу собирает, а вот трава не хочет."
  10. aka_sektor

    xrLC x64 SoC

    Ещё сообщения о косяках компилей 2014 и 2015 DIRX писал: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&showtopic=55777&view=findpost&p=1498824 "При компиляции xrLC x64 от @KD87 и дальнейшей компиляцией AI сетки xrAI от него же, компилятор пролетает просто через просчет укрытий (за 1 сек) и соответственно их не считает. Из-за чего в перестрелке NPC просто стоят на месте." А вот и пост @macron 'а: http://www.amk-team.ru/forum/topic/1560-soc-voprosy-po-sdk/?do=findComment&comment=967605 @Silver Raven писал также: http://www.amk-team.ru/forum/topic/1560-soc-voprosy-po-sdk/?do=findComment&comment=967616 И о глюках: http://www.amk-team.ru/forum/topic/1560-soc-voprosy-po-sdk/?do=findComment&comment=968001 Про размер лайтмапов: http://www.amk-team.ru/forum/topic/1560-soc-voprosy-po-sdk/?do=findComment&comment=1041871
  11. Virus_UA

    xrLC x64 CoP

    да вроде и так все ясно. в риадми описано более детально ведь*
  12. aka_sektor

    xrLC x64 SoC

    О косяках компиля 2014 версии сообщал ещё ранее @RSFSR (в кавычках его цитаты): https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&showtopic=18879&view=findpost&p=1599295 "Собирал локацию компиляторами за сентябрь 2014 - там был какой-то баг, из-за которого было очень плохое качество лайтмапов, при том что настройки стояли максимальные - 20 пикселей на метр. А также у многих источников света менялся цвет на какой-то левый. эти баги излечили в версии 2015?" "Про этот баг я и говорю, качесто стоит максимальное: Тогда нету смысла использовать данные компиляторы." "Вот для сравнения те же места собранные компилятором 2365"
  13. aka_sektor

    xrLC x64 CoP

    Обсуждение: http://modders-wiki.ru/X-Ray_Level_Compilers_x64_CoP
  14. D1mon

    xrLC x64 SoC

    Немного поправлю. В релизной солянке 2016 Припять скомпилена Макроновским компилятором от 19.02.2015. Вчера я попробовал перекомпилить компилятором от KD от 27.09.2014. Баги с лайтмапами сохранились. Отсюда я и сделал выводы, что все версии 64-разрядных компиляторов для ТЧ - глючные. В данный момент подходит к финальной стадии компиляция 64-битным от 27.09.2014 для ЗП. Надеюсь, что хотя бы эта версия не забагована, иначе сообщество ждет печаль - полное отсутствие рабочей версии х64, для любого сталкера. UPD. С 64-битными компиляторами для ЗП от 27.09.2014 всё нормально. Поэтому если нужно для ТЧ - компилим ЗП, затем переносим заменой альфы и rgb в лайтмапах этим методом.
  15. aka_sektor

    xrLC x64 SoC

    @D1mon сообщает о проблемах с компилятором (в кавычках его цитаты): "Вообще, версия компиляторов от @KD87 последняя х64 сентябрьская, как будто глючная какая-то..." "Это вот я Припять ЗП компилил его компилятором, причем дело совсем не в лайтмапах, потому что это уже полностью перекомпиленная версия. Мы просто перед релизом НС2016 перекомпиливали Припять, исправляли GSCшные баги. На чистом движке ТЧ по умолчанию освещение убогое и эти баги не так заметны, а вот когда я адаптировал туда OGSE и выкрутил графику... то сразу это всё стало бросаться в глаза." "Перепроверил ещё раз, лайтмапы не исправились" "Вывод - компиляторы х64 для ТЧ - НЕ РАБОЧИЕ, ВСЕ версии, можно выбрасывать." "Есть же ещё комиляторы x64_soc_compilers_19_02_2015, вроде как от @macron ": http://www.amk-team.ru/forum/topic/1560-soc-voprosy-po-sdk/?p=926005 Известные ошибки этих комплей: http://www.amk-team.ru/forum/topic/1560-soc-voprosy-po-sdk/?do=findComment&comment=1068845
  16. aka_sektor

    xrLC x64 SoC

    Обсуждение: http://modders-wiki.ru/X-Ray_Level_Compilers_x64_SoC
  17. aka_sektor

    DirectX

    Каковы особенности номерных версий DirectX? Хотелось бы узнать, какие фичи привносили Directx 10, потом 10.1, а потом 11.0 Насчет 11го кое-что нашел, и записал: http://modders-wiki.ru/DirectX Однако уверен, что это не все фичи. Проблема в том, может я плохо ищу, но инфы как-то крайне мало на этот счет, точнее она неполная, или неудобно расписанная. Громада текста на английском, из которой трудно выделить именно фичи. Переводы на русский сомнительные... корежат английские названия по-всякому, отсюда непонятно их значение, и проверить загуглив не выйде
  18. aka_sektor

    Нововведения

    Подключен Java-скрипт, с помощью которого, теперь при наведении на цифру источника появляется всплывающее окно: Что стоит заметить, очень удобно, нет необходимости скроллить вниз. К тому же, этот скрипт довольно умный, поэтому если весь список находится в зоне вашей видимости - всплывающее окно не появится.
  19. Нужен ли предпросмотр страницы при наведении на вики-ссылку? Такого вида:
  20. aka_sektor

    Разбор callback функций

    Статью временно убрал. Надо подробнее разобрать. Вот вывел список всех события из движка: https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=69373 Надо как-то их описать все.
  21. aka_sektor

    Разбор callback функций

    Расскажи как без них, чтобы нормально было. А я уже писал, почему в данном случае он нужен: http://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/?do=findComment&comment=1122162 https://coub.com/view/y3n4k
  22. Zander_driver

    Разбор callback функций

    Опять инфопоршни. Это что, религия такая, что без них и шагу сделать нельзя? Почему надо навязывать костыли, вместо того чтоб сказать новичку, что вызывать свои функции он может как угодно. Уж коль данный материал позиционируется "для новичков", то речь о том, чтобы тому же новичку доступно объяснить, что он может делать с помощью callback-ов. Если передача кода в качестве параметра - это не понятно, напиши своими словами сам, так чтобы выглядело понятно, твое восприятие ближе к той аудитории, которой ты это адресуешь, тебе и карты в руки. Как вот ты сам понимаешь, зачем нужны колбеки, что с ними можно делать. Хотя передача функций в качестве параметров, это вообще классная и удобная фича в Луа и во всех остальных языках где такое есть, так что уже просто от того, что "тут так можно" - любой программист рад будет. имхо.
  23. aka_sektor

    Разбор callback функций

    Ну... искал в скриптах по строчке: self.object:set_callback Это известно. Но приведено это все к тому, чтобы прописывать именно что в метод в скриптах. Это планируется к объяснению именно что в: http://modders-wiki.ru/Способы_вызова_функции А разбор, это просто список возможностей. Кстати, там пока не хватает раздела пример вызова. Например для on_item_take: if obj:section() == "имя_секции_предмета" and not has_alife_info("заглушка") then имя_скрипта.имя_функции_в_скрипте give_info("заглушка") end Я так понимаю, речь о том, чтобы дать определение что такое callback в игре. Я спрашивал, мне ответили: "Передача исполняемого кода в качестве параметров другого кода" Но как-то оно не очень понятно.
  24. Zander_driver

    Разбор callback функций

    На это, похоже меньше всего. В этом и есть главная странность. В оригинале ТЧ этот колбек вообще незабинден (отсутствует). А кто подключает, тот и называет его каждый по своему. С другой стороны, хит-колбек например есть не только в тех классах, которые указаны в статье, но и некоторых других. Искать и перечислять расхождения с оригиналом можно долго.. Дело в том что колбек, настоящий а не костыльный, он вообще-то вызывается движком. И набор возможных (доступных) колбеков, и их название, определяются версией движка. Названия функций при этом могут быть любые, названия колбеков - те что соответствуют движку. И до тех пор пока разработчики мода не правят движок, названия колбеков НЕ могут быть переписаны по-своему, но при этом названия функций им соответствующих, могут быть изменены. Даже те функции которые были в оригинале старейшей версии ТЧ. Вот к примеру (наверное полезный для новичка) способ. Разместить вызов своей функции внутри той, которая уже и так вызывается и используется в игре, в нужных ситуациях. Возьмем к примеру bind_stalker.script. Поместить вызов своей функции внутри функции net_spawn - будет вызвано при входе актора в онлайн. внутри update - будет вызываться на каждом апдейте актора. внутри on_item_take - будет вызываться при каждом получении какого либо предмета актором, в том числе при входе в онлайн и загрузке всего наличного барахла. и т.д. и т.п., почему вот даны "колбеки" но не дано доступных начинающему пояснений, что это вообще такое и для чего. Раз ты позиционируешь свой материал как помощь для не-скриптеров, и начинающих скриптеров, то должно быть объяснено, что можно с этими колбеками делать.
  25. aka_sektor

    Разбор callback функций

    Наверное нет, @abramcumner в соседней теме, тоже высказывался, насчет замены кода. Однако, как я уже ему ответил: Какой использовать, пусть моддер сам решает. Можно дописать о недостатках способа или преимуществах. Здесь задача стоит разобрать оригинальные игры финалки, а не моды. Как бы и указаны платформы. В модах может быть переписано действительно по-своему. Я думал ты понял что я не скриптер. Какую инфу мне удалось добыть, ту я проверил и записал. Знаешь больше способов - я против не буду, если расскажешь. Кстати, колбеки для того и разбирались, чтобы написать про способ, через который с их помощью можно скрипт вызвать. А в чём они то? Работает же. Естественно с точки зрения скриптера, понятнее как и что писать. Опять же повторюсь, я не против дополнений, а только за. Тем кто хочет что-то делать, но мало что в этом понимает, даже такая помощь, будет полезна. Опять же, я тебе уже говорил в скайпе, насколько непонятны твои объяснения о причинах вылетов скриптов, не скриптерам. Так что оба вариант полезны: сложный и простой. В том числе.
  26. Zander_driver

    Разбор callback функций

    Про раздел scripts. Любопытно, это только мне все это кажется очень странным, и непонятно для чего предназначенным? Один пример. В твоей таблице написано название функции для колбека use_ubject. А у меня она называется OnUseObject. Мне что теперь, скрипты переписывать под статью? А вернее, и практичнее, что делать тому, кто по этой статье будет пытаться разобраться в чьих-то скриптах. И не найдет указанных названий. Не говоря уж о том что может быть много всяческих колбеков, вообще в этой таблице не упоминающихся. Так же и соседняя тема. Выглядит на мой взгляд странно. Почему только диалог и вызов посредством инфопоршней? А если я в скриптах вообще инфопоршни не использую, вызывая их не-из-диалога, меня что, кара небесная постигнет? Я почему вообще влез, непонятно назначение этого всего. Если это помощь новичкам, пытающимся в этих вещах разобраться, то помощь странная. Разложить на его дороге побольше граблей. Если это все создается для совершенно других целей каких-то, (просто автор сам для себя старается все понять?) то мб стоит об этом где-то на видном месте написать.
  27.  
×