Перейти к контенту

Какой тип боя Вы предпочитаете ?  

324 голоса

  1. 1. Какой тип боя Вы предпочитаете ?

    • Честная дуэль один на один на равном оружии, стреляться с 11 шагов
      22
    • Пусть враги будут без оружия и связанные
      11
    • Пара-другая врагов в засаде
      57
    • Десяток (больше не надо) врагов, прячущихся за деревьями и в строениях
      161
    • Бежать грудью на пулементы "на время", под угрозой провала квеста
      10
    • Пусть враги набегают со всех сторон с целью убить квестодающего персонажа
      17
    • В чистом поле против роты при поддержке минометной батареи
      16
    • Против 300 БТРов, и пусть в каждом будет полный десант из контролеров верхом на псевдогигантах
      24
    • Чтобы враги матариализовывались из воздуха строго за спиной
      4
    • Чтобы сразу все перечисленное
      66


Рекомендуемые сообщения

karavan150, да там и ломать не надо. На нашем форуме есть вся инфа, как править. Просто для примера привёл. Жаль конечно. что Сяк огорчился.

  • Не нравится 1
Generaator.gif

Intel Core i5-7300HQ 2500MHz \ RAM 8GB \ NVIDIA GeForce GTX1050 \ Windows 10(Home)x64 \ (SSD 120 GB)


Подарки

  • Ссылка на комментарий

     

     

    Дружище, я бездумно уже

    Да спорить с этими рыалистами без полезно, для них весь реал идёт из фильмов, вот у меня допустим есть огромное желание посмотреть как эти реалисты пусть даже без поклажи бегают по проводам и прыгают на ветки, а особенно как прыгают используя подствольник и мордой лица поглощают рожки из калаша. Но при этом считают что 100 метров не выдохнувшись пробежать нельзя и жрать надо по 40 раз за день. :crazy: Вот только когда я это всё увижу в их исполнении в реале , только тогда перестану править их задумки. 

    • Нравится 5
    • Не нравится 1
    • Согласен 2
    Ты должен сделать добро из зла, потому что его больше не из чего сделать
    Аркадий и Борис Стругацкие. Пикник на обочине
     

     

     

    Ссылка на комментарий

    Ну не соглашусь с тобой! Ибо karavan150 для того и придумывал плюшки, что бы обойти те несуразности, что создатели игры и модов заложили!

    Generaator.gif

    Intel Core i5-7300HQ 2500MHz \ RAM 8GB \ NVIDIA GeForce GTX1050 \ Windows 10(Home)x64 \ (SSD 120 GB)


    Подарки

  • Ссылка на комментарий

    Я мог бы дать всем любителям реализма очень хороший совет, но политика на форуме запрещена. Увы, придется им таки мучиться.

    • Нравится 1
    • Не нравится 1
    • Согласен 1
    Ссылка на комментарий

    @Dennis_Chikin, А кто тут любитель реализма?

    Смешно читать всех этих читеров-вьюношей ,  ломают они там что-то днями и ночами...вы для начала грамоте научитесь_-_читать вас тошно. Модераторы вроде как следить за этим обещались, или все в мододелы рванули, некогда... :)

     

    Вы правы. Модераторы, включая меня, занимаются черт знает чем. Иначе вот Вы, например, по совокупности Ваших постов уже получили бы не r/o даже, а пожизненный бан. Постараюсь критику учесть, и исправиться. dc

    @Dennis_Chikin, Вы не старайтесь, а исправаляйтесь. В моем посте дефис нашли, а в предыдущих почему не исправили? Опять врёте :)

     

    Исправлюсь: 2.1.3, 2.5. 9.1 - предупреждение в историю, для начала. dc

    Изменено пользователем Dennis_Chikin
    Ссылка на комментарий

    @shahvkit, я не совсем понял, где же истина в твоих рассуждениях о балансе? Здесь или там?

    Сбивает с толку еще и то обстоятельство, что оба рассуждения вполне логичны. :) Но друг другу кое в чем противоречат. Либо тогда нужно постоянно конкретизировать, о реализме и балансе чего именно идет речь.


    Подарки

  • 2
  • 3
  • Ссылка на комментарий

    Вот как-то так:

    ОБ ИГРОВОМ ДИСБАЛАHСЕ

     

    По многочисленным просьбам трудящихся из разных эх

    формулирую вкратце основные понятия игрового дисбаланса.

    Понятия родом из теории больших игр (не путать с теорией игр:

    теория больших игр изучает _построение_ игр с многими

    факторами, в сущности, нормальный гейм-дизайн - ее частный

    случай). Они, имхо, приложимы и к AD&D, и к MUD, и к VGA

    Planets. Все понятия на приводимом уровне (есть более строгие

    определения) даются более-менее интуитивно.

    Итак.

     

     

    Дисбалансом в общем случае называется неравновесность

    компонентов игры.

     

    Жесткость дисбаланса: вероятность того, что при прочих

    равных условиях выбор худшего элемента будет опровергнут.

    Определяется численно, если есть такая возможность, или по

    классам от 1 до 5, если представить такой расчет возможности

    нет (1 - обязательно, 3 - часто, 5 - чаще среднего).

    Примеры:

    1) Человек, который будет в VGA Planets строить в

    количестве корабль Small Transport, будет опровергнут

    практически наверняка - класс 1.

    2) Человек, который в той же игре играет фашистом на

    стандартных установках, имеет мало шансов получить 1-е место -

    класс 3.

    3) Человек, который сгенерил в Arctic High Elf, поймет,

    как он был неправ, довольно быстро, сравнив характеристики с

    другими расами. Hо сыграть уровня до 20-го ему ничто не

    помешает - класс 3.

    4) Человек, который выбрал в AD&D в свой спеллбук

    Shatter, весьма вероятно, в среднем модуле ни разу им не

    воспользуется. Hо стоит ему попасть-таки в пещеру с

    Crysmals... Класс 4-5 в зависимости от мира.

    5) Видел ли кто-нибудь в своей жизни AD&D-шного воителя с

    профессией Lucern Hammer? :-) Класс 2.

     

     

    Дисбаланс первого уровня - это неравновесность на уровне

    выбора игрока, определяющего весь дальнейший игровой процесс

    (расы - в VGA Planets, расы и класса - в AD&D / MUD), причем в

    случае сложного выбора (выбирается более чем одна компонента)

    для баланса достаточно, чтоб для каждой компоненты

    существовала хотя бы одна пара, при которой баланс

    достигается. Так, из вышеприведенных примеров только 3) и 2)

    являют собой дисбаланс первого уровня (выбор установок - не за

    игроком).

    Дисбаланс второго уровня - это неоправданность любого

    элемента игры, выбираемого в игровом процессе. Так, никуда не

    годный корабль в VGA Planets, заклинание в MUD или AD&D, боец

    в Warlords - дисбаланс второго уровня.

    В быту часто называют дисбалансом только дисбаланс на

    первом уровне - D1. Разумеется, он опаснее, чем D2, и для

    игрока важно только обнаружить D2 и помнить о его наличии - он

    не может ему повредить в плане выигрыша. Однако практика

    показывает, что дизайнерам игр крайне желательно устранять D2

    везде и всюду, поскольку его наличие сильно урезает время

    увлечения игрой. Попросту говоря, игрок, обнаруживший, что ему

    предоставляют заведомо _лишние_ возможности, быстро

    разочаровывается в разнообразии игры. (То есть, D2 на стороне,

    за которую играет заведомо не человек, способен причинить

    гораздо меньше вреда.)

    Дисбаланс второго уровня классифицируется также по

    процентному содержанию в игре: сколько именно элементов игры

    осмысленно и сколько - нет. Hа первом уровне достаточно знать

    наличие бессмысленного выбора, на втором существенна степень

    обеднения игры.

    (Иногда в играх с разветвленным выбором делят D2 на

    дисбалансы 2-го, 3-го, 4-го и пр. уровней, но здесь все они

    называются D2.)

     

    Далее, дисбалансом второго рода - D' называют наличие

    выбора, который жестко детерминирует один или более

    последующих. Обычно его рассматривают только на первом уровне

    - D1', поскольку устранить полностью D2' практически нереально

    без упрощения игры.

    Так, если в AD&D или MUD выбор расы однозначно диктует

    выбор класса - это D1'. Hапример, halfling - не вор, по

    классической PHb 2nd Ed - нонсенс, а потому расу можно считать

    дисбалансной во втором роде.

    Вред, который может причинять эта разновидность

    дисбаланса, несущественно отличается от причиняемого

    дисбалансом второго уровня первого рода, но несет в себе

    дополнительную неприятность: добавляет предсказуемости

    поведения игрока, что приближает его к среднему уровню игры

    как сверху, так и снизу. Однако дисбаланс второго рода

    значительно упрощает написание AI при этом выборе.

    Поистине кошмарен эффект D' тогда, когда он сочетается с

    дисбалансом первого рода в одном и том же пункте. Так, если

    сторона 1 явственно выигрышна / проигрышна и при этом страдает

    дисбалансом второго рода - лучше просто вычеркнуть ее из игры,

    состояние это мало чем возможно изменить.

     

    Стоит также заметить, что если в игре присутствует лишь

    один персонаж-человек, то дисбаланс первого рода может быть

    оправдан, даже D1C1, как своего рода аналог выбора уровня

    игры. Вред же от D2 (и, как ни странно, от D1') сохраняется и

    в этом случае.

    В свою очередь, при игре многих игроков несколько

    скрадывается D2, но роль D1 возрастает многократно, особенно

    если выбор может быть принудительным (VGA Planets). Роль D1'

    возрастает тоже, так как начинает работать всерьез его

    свойство нивелировать умение игроков.

     

    Понятия дисбаланса существенно меняются, если цели

    сторон неоднородны. Так, если дать части рас в VGA Planets

    цель "выжить", а части - "завоевать", то на стандартных

    установках рейтинг кристалла с первой целью станет близок к

    максимуму. Если разнородность целей не слишком значительна

    (при некотором приближении можно считать такой игрой Arctic

    MUD), то этот факт обычно отражают понижением класса

    дисбаланса. Если же нет (ролевые игры с существенным влиянием

    роли и малым - выигрыша), то D1 имеет смысл рассматривать лишь

    в равном классе (у кого больше шансов - у _торговца_-человека

    или _торговца_-гнома) _и_ понижать класс дисбаланса на 1-3 в

    зависимости от размера дерева целей; D2 же следует

    рассматривать с учетом всего дерева целей. Именно из-за

    размера дерева целей почти любая полевая ролевка обладает

    существенно меньшей жесткостью балансировки, чем AD&D, где

    просто меньше игроков.

    Строго говоря, баланс не столь важен для ролевой игры -

    пока все идет как надо, поскольку существуют отличные от

    выигрыша стимулы. Hо его отсутствие может всплыть на

    поверхность, если в остальной части игры что-то

    неблагополучно.

     

    Полезно также оговорить вопрос о выбросах. Если уж никак

    не обойтись без него, какой дисбаланс безопаснее - вверх или

    вниз, то есть что лучше - наличие одной выигрышной стороны

    (шансы на победу много выше средних) или одной проигрышной

    (много ниже средних)?

    Как правило, дисбаланс вверх опаснее только в том случае,

    если игра идет на выигрыш и только на него. Если же целью

    являются также места, альтернативные цели или просто игровой

    процесс без оценки результата - заведомо менее желателен

    дисбаланс вниз. Впрочем, если выбор неполон (например, в VGA

    Planets играет меньше 11 игроков, и часть рас останется

    неразобранной), дисбаланс вниз просто исчезнет без следа, а

    дисбаланс вверх останется.

    Это, кстати, довольно четко следует из определения

    жесткости дисбаланса.

     

     

    Hесколько примеров из известных компьютерных игр.

     

    1. Классическая "Civilisation". Hа первом уровне

    дисбаланса нет и быть не может, ибо выбор мало что значит (а

    при выборе сценария "Earth", где от расы зависит расположение,

    присутствует в крайней форме: все европейские расы обладают

    крайне заниженным балансом, американские - завышенным). D2

    присутствует во некоторых юнитах и технологиях, например

    Cavalry и Feudalism, но их достаточно мало - около 5%.

     

    2. Hero Quest I. Четкий D1 класса 2 - завышен вор,

    занижены остальные. Hо при сильной ролевости и

    одноперсонажности HQ1 это - не настолько серьезный

    недостаток, тем более что дисбаланс направлен вверх (thief

    сильно круче остальных двух). Сделать все равно можно все.

     

    3. Dune 2. D1C1 - расы ощутимо неравноценны, со временем

    их неравноценность только усугубляется. Однако из-за все той

    же одноперсонажности выбор расы можно рассматривать как выбор

    уровня игры. D2 присутствует всерьез только в начале.

     

    (С) Андрей Ленский

     

     

    Есть еще на англицком на примере чемпионата по метанию пивных кружек в закрытых помещениях, или, например, методика рассчета со всякими якобианами и прочими тензорами, или могу еще скромно предложить свою "Сагу об изничтожении страшного, то есть, ужасного монстра". ;)

     

    И вот, кстати, еще от меня комментарий к первому тексту:

    Не смотря на всю правильность наблюдений и рассуждений, авторы ранее

    приведенных статей умолчали о некоторых достаточно частых, но необъясненных феноменах, без рассмотрения которых статьи имеют несомненную практическую ценность применительно к разработке коммерческих (преимущественно компьютерных) игр, но в целом проблему не только не решают, но даже и описывают весьма однобоко.

     

    Как ни странно, но первым в списке стоит несправедливо забытый случай опять таки компьютерной игры с одним участником, где самый что ни есть непрерывный и убалансированный по самое нехочу challenge очень быстро приводит к "немотивированной" потере интереса к игре целиком.

    Классический пример - wizardry8. Также показательна судьба довеска в PoD,

    известного как остров доктора Dove, повторившего судьбу "этой сволочи

    деструктивной" - Spelljammer (и одноименного сеттинга тоже).

     

    Любители настолок неоднократно наблюдали феномен разделения партии на

    активную и пассивную части в качестве одной крайности, и распад партии

    на несколько независимых частей, очень быстро оказывающихся в разных концах мира, с другой, хотя по условиям сюжета и игровой системы все участники в смысле возможностей приблизительно равны. Самое казалось бы странное то, что попытки выбрать "более сбалансированную" игровую систему - лишь усугубляют.

     

    В области спортивных игр известна потеря интереса к игре с определенными

    партнерами ("он слабее - с ним не интересно", "он сильнее, с ним не интересно", и, самый писк - "мы равны, так какой смысл зависеть исключительно от случайностей ?").

     

    И, наконец, стоящий казалось бы отдельно, феномен, который я рискну

    отнести сюда же: это длительные оживленные обсуждения игр, на которых

    были так или иначе проявлены самые дикие случаи дуроломства, но незаметно прошедшие "правильные" игры, при упоминании которых лишь самое короткое время спустя у новичков можно получить положительный отзыв, а большинство лишь пожмет плечами.

     

     

    В действительности, все это является результатом дисбаланса D2' по

    Ленскому, но дисбалансом скрытым. То есть, по сути своей, ошибочным

    было само решение о принятии участия в такой игре, так как вообще

    любая возможность, выбираемая в дальнейшем, не влияет ровно ни на что.

    Совсем.

    Любой результат любого эпизода игры можно описать известным афоризмом:

    "Ну пробил ты стену головой. И что ты будешь делать в соседней камере ?"

     

    В чем я категорически не согласен с Ленским, так это с его утверждением,

    что такой дисбаланс может быть устранен только упрощением игры.

    В действительности, до предела упрощая игру, мы получаем все-те же

    пресловутые крестики-нолики, где из решений остаются только заведомо

    проигрышные и заведомо бесполезные.

     

    Более перспективным кажется следующий путь:

    Предоставить участнику игры более свободный выбор целей, и в зависимости

    от декларации цели изымать из пространства решений заведомо ненужные

    возможности, вводя взамен необходимые для решения избранной им задачи.

    Соответственно, одна глобальная суперзадача, решение которой декларируется как выигрыш, заменяется на обширный выбор задач произвольной сложности, которые участник игры волен решать в любое выбранное им время.

    При этом средства, предоставляемые участнику игры, в общем случае должны заметно превосходить минимум, необходимый для решения задачи, но сама цель игры формулироваться как решение задач с привлечением минимума предоставленных возможностей.

    Кажущийся дисбаланс с возможностями других участников игры устраняется

    вместе с конкуренцией между ними путем избрания в качестве главного

    оппонента каких-либо внешних обстоятельств, либо противоречий между

    самими предоставляемыми возможностями.

     

    В случае некомпьютерной, не ограниченной жестким сценарием, и не

    спортивной (то есть, без жесткой фиксации результата) игры мы вполне

    можем себе это позволить, просто четко разграничивая игровые и неигровые

    события, а равно игроков и управляемых ими персонажей.

     

    upd: тексты написаны в 90-х годах, так что в случае компьютерной, на самом деле, уже тоже можем.

     

     

    P.S. 2Murarius: а вот нефиг было провоцировать !

    Изменено пользователем Dennis_Chikin
    • Полезно 1
    Ссылка на комментарий

    Ну почему сразу - "провоцировать"? :) Тему давно пора переименовывать в "Разгвооры о балансе и реализ(ь)ме", т.к. все к этому и сводится.

    Но это нормально, т.к. большинство современных модов только этим и могут посоревноваться. Во всяком случае, в видении игроков. Авторы-то, конечно, зрят в гораздо более глубокий корень.


    Подарки

  • 3
  • 2
  • Ссылка на комментарий

    <<Ну почему сразу - "провоцировать"?>> - так я учебник по функану уже сюда выкладываю ? ;)

    Ссылка на комментарий

    Добрый день.

    Для Mirarius

    В теме по новому НЛС первая часть сообщения (на которое вы ссылаетесь) написана скорее в форме вопроса, а не утверждения.

    То есть я, написав это, как бы спрашиваю тестеров - неужели этот пресловутый баланс нарушен ?

    И далее описываю - как я вижу (понимаю) это нарушение, и что можно сделать и чего придерживаться для восстановления и удержания этого баланса.

    Далее:

    Немного конкретики.

    В реальной жизни человек в приличной физической форме без проблем должен одним прыжком запрыгивать на бампер Зила и далее на капот, или спокойно (как писали выше) пробежать 100 метров с грузом в 20-30 кг.

    Допустим эти возможности перенесли в игру и всё вроде бы нормально но...

    Как это скажется на игровом процессе ?

    А скажется не очень хорошо.

    ГГ будет без усилий спасаться (на капоте Зила) хоть от тех же тушканов, или удирая от кого нибудь пробежит четверть или даже половину локации (они же очень небольшие) без последствий для здоровья, и со стопроцентной гарантией спасения.

    И вот тут должны начать работать ограничения и условности виртуального мира.

    Запрыгнуть на Зилок становится труднее - может не получиться с первого раза.

    Тем самым процент спасения ГГ резко падает со 100 до некоей плавающей величины - получится, не получится.

    Тоже самое и с бегом.

    Нагрузился сверх определённой меры - будь добр расплачиваться за непродуманный багаж своим здоровьем или даже жизнью.

    p.s.

    Старался написать попонятнее - как получилось, решать вам.

    • Спасибо 1
    Ссылка на комментарий

    А что такого плохого в возможности спастить от тушканов на зиле ?

    Вот убежать от любого монстра, да еще с полным рюкзаком - это действительно плохо.

    • Согласен 1
    Ссылка на комментарий

    В возможности спасения ничего плохого нет.

    Но...

    Процент спасения не должен равняться 100. То есть должна работать фраза "как повезёт".

    Подробнее:

    Если ГГ будет знать, что он без проблем спасётся на во-о-он той куче металлолома, то его действия приобретут фактор "Повелителя Зоны" который всё может и всех "нагнёт".

    Если же будет работать фактор "как повезёт", то ГГ уже дважды подумает - а стоит ли туда топать и строить из себя "танк".

    О заборах:

    Многие возмущаются, что ГГ не может перепрыгнуть небольшой забор или колючку. 

    Но задумывались ли они - а что случится если ГГ всё таки будет легко перепрыгивать эти небольшие препятствия.

    А случится вот что:

    На кордоне ГГ уже не надо будет платить Кузнецову за проход под мостом, или рисковать жизнью проходя через туннель с электрами.

    Зачем платить, если можно легко перемахнуть через колючку.

    Или другой вариант:

    ГГ надо прийти в какую то определённую точку.

    Путь туда замысловат, сложен и ограничен неким коридором из заборов-колючек.

    А теперь представьте что ГГ легко перепрыгивает эти "коридорные заборы" и идёт к цели минуя все сложные препятствия.

    Разве это будет интересно ?

    Изменено пользователем shahvkit
    Ссылка на комментарий

     

     

    В реальной жизни человек в приличной физической форме без проблем должен одним прыжком запрыгивать на бампер Зила

    Можно было-бы поспорить как там и кто будет с рюкзаком на спине(в начале мода ~35-40кг, дальше будет больше) одним прыжком запрыгивать на бампер... сколько там в реале, сантиметров 70-80? Но тут как-бы "разговоры о модах", поэтому просто приведу(в очередной раз) цитату автора NLC:ПкИ

     

    Хотел бы акцентировать внимание на главной мысли мода: NLC НЕ стремится к РЕАЛИЗМУ ни в какой степени. Поэтому попытки указать на недостаточный РЕАЛИЗМ обречены на неудачу.

    • Нравится 1

    А пока народ резвится в пыли, стенка на стенку. В умных кабинетах хмурятся лбы.

    Как-бы сделать так, что-б этот народ встал на коленки? Да забыл про то, как можно встать на дыбы.
    (с) АлисА

    Ссылка на комментарий

     

     

    Процент спасения не должен равняться 100. То есть должна работать фраза "как повезёт".

     

    А, так это мод про Юрия Семецкого ? Тогда дарю, из news_data.script:

    --Причины смерти Семецкого

    semetsky = { "Пулевое ранение", "Нож", "Граната", "Мина", "Огнемет", "Монтировка", "Лопата",
        "Таракан", "Мышь", "Ворона", "Дятел", "Вертолет", "Кирпич", "Балка", "Бревно",
        "Мухомор", "Кактус", "Бутылка", "Термос", "Консервная банка", "Колбаса", "Огурец",
        "Болт", "Огнетушитель", "Холодильник", "Телевизор", "Мясорубка", "Пепельница", "Валенок",
        "Паленая водка", "Падение с дерева", "Попросил Сидоровича вернуть долг (18 копеек)",
        "Сепулька" }

     

    • Нравится 2
    Ссылка на комментарий

    Да для

     

    автора NLC:ПкИ
    все наши

     

    попытки указать
    глубоко по барабану. Так что какой и где реализм можно решать только сугубо лично для себя.
    • Нравится 1

    Подарки

  • Ссылка на комментарий
    глубоко по барабану

    Применимо(и справедливо) для любого автора чего-бы-то-нибыло. Тыщщу раз уже обсасывалось.

    Изменено пользователем Grisli

    А пока народ резвится в пыли, стенка на стенку. В умных кабинетах хмурятся лбы.

    Как-бы сделать так, что-б этот народ встал на коленки? Да забыл про то, как можно встать на дыбы.
    (с) АлисА

    Ссылка на комментарий

    Если ГГ будет знать, что он без проблем спасётся на во-о-он той куче металлолома, то его действия приобретут фактор "Повелителя Зоны" который всё может и всех "нагнёт".

    Если же будет работать фактор "как повезёт", то ГГ уже дважды подумает - а стоит ли туда топать и строить из себя "танк".

    На кордоне ГГ уже не надо будет платить Кузнецову за проход под мостом, или рисковать жизнью проходя через туннель с электрами.

    Зачем платить, если можно легко перемахнуть через колючку.

    Или другой вариант:

    ГГ надо прийти в какую то определённую точку.

    Путь туда замысловат, сложен и ограничен неким коридором из заборов-колючек.

    Весь этот "как повезет" нивелируется кнопкой сэйв/лоад. Даже в НЛС, где костровые сохранения, ибо локации маленькие и костры расставлены довольно часто.Раз не повезло, два не повезло, на третью загрузку повезло. Фактически игрок ограничен только ценным лутом, собранным в период между последним сэйвом и гибелью.

    Поэтому игрок в любом случае "повелитель Зоны"

    Про Кордон - немного натренировавшись, через электры проходишь уже на автомате, больше затруднений и затрат времени вызывает стайка тушканов на выходе.

    Про заборы - сделайте их повыше и норм.

    • Согласен 1
    Ссылка на комментарий

    Единственный реализм в Сталкере которого мне хватает, это возможность перелезать через заборы (ну еще залезть на дерево/крышу/вышку). А то играя на Свалке очень не нравилось что не могу перелезть через забор и выйти в тыл бандюкам. Что-то подобное в интро есть мода Shoker Weapon Mod 2.0 (как в игре пока не знаю).

    p.s. Почитал последние 3 страницы. Monk правильно сказал S.T.A.L.K.E.R. - это тот что вышел в 2007 году. Все остальное, это добавление/ удаление.

    — Тяжело все время быть человеком, люди мешают.

    Ссылка на комментарий

    Хм... Много интересных мыслей высказано про "реализЬм" , дисбаланс и т.п. Я если честно разделяю моды на два вида :

    1) Интересно мне

    2) Неинтересно мне

    Можно написать кучу постов с перемыванием косточек как авторам-мододелам , так и их творениям . Ну , а смысл в этом? В любом случае кто умеет делать моды - тот делает как нравится ему .Ну , а кто не умеет -тот критикует , потому что ему что то не нравится , а сам сделать он не может , поэтому хочет чтобы  сделали мод который хочется ему .  :P

    Изменено пользователем akva
    • Нравится 5
    • Не нравится 2
    • Согласен 11

    akva.gif

    " Кто людям помогает , тот тратит время зря! Хорошими делами прославиться нельзя ! " ©

    Ссылка на комментарий

    Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

    Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

    Создать аккаунт

    Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

    Зарегистрировать новый аккаунт

    Войти

    Есть аккаунт? Войти.

    Войти
    • Недавно просматривали   0 пользователей

      Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

    AMK-Team.ru

    ×
    ×
    • Создать...