Перейти к контенту
Senator

Создание и настройка моделей NPC

Рекомендуемые сообщения

Pihan13   

Глобуc, Давайте мыслить логически :)

По сути в ЧН\ЗП\ТЧ скелеты одинаковые. Только в ЧН\ЗП скелет ветвится от костей Root_stalker --> bip01

следовательно, если както прицепить кость bip01_pelvis к bip01, а её к root_stalker, то получим как раз то, что надо.

Ну и ещё вариант - полностью перепривязать модель, только это куда дольше и труднее. :)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
lambdist   

Воспользовался тутором по переносу модели из ЗП/ЧН в ТЧ. Всё получилось, кроме одного. НПС у которого теперь уникальная модель - бессмертный и с ним нельзя взаимодействовать. Скажите в чём дело? Может в настройках её конфига в папке config\models\captures? Если да, то подскажите как исправить конфиг(и)?

Изменено пользователем lambdist

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Pihan13   

lambdist, шейпы костей не настроены.

в СДК свиток bones задаёшь каждой кости параметр shape какой считаешь нужным.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
lambdist   

Pihan13, всмысле это раздел Type, где можно кость сделать "Никакой", "Кубической", "Цилиндрической" и "Овальной"?..

А то там есть раздел Flags, который как раз ограничивают кости в плане физики и взаимодействия...:)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Pihan13   

lambdist, дада, именно Type.

когда всем костям выставишь формы, нажми на Generate Shape all.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Kirag   

Посмотрел видео, про подгонку позы под сталкерский скелет. Метод основан на поворотах костей, но он для 3Д Макса. Реально ли в Милке проделать то же самое? В режиме анимации повернуть руки-ноги реально, но как сохранить их в этом положении?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Kirag   

В видеоуроке принцип подгонки позы модели из CS под скелет Сталкера - вращение костей в режиме анимации в 3Д Максе. Пара слов о том, как проделать ту же операцию в Милке.

 

Сначала нам нужен эталон, под который мы будем подгонять позу новой модели. Импортируем в Милку любого сталкера из ресурсов игры, выделяем в закладке joints кость bip01_pelvis - это главная кость модели - и удаляем ее, вместе с главной костью удалится весь скелет. Далее эту модель называю "эталон" для определенности.

Импортируем нужную нам модель (с ее родным скелетом, он будет нужен), которую мы хотим запихнуть в Сталкер, дальше буду называть эту модель "новая"

Поскольку масштабировать скелет в Милке то ли совсем нельзя, то ли непонятно как, проще на данном этапе подогнать размер и поворот (подгонка поворота может понадобиться при пеоеносе моделей из других редакторов, того же Макса - там ось Z - это "вверх", а не "вперед", как в Милке, остальные оси соответственно) эталонной модели. Она все равно без скелета, да он и не нужен на данном этапе. Выделяем эталонную модель, и увеличиваем ее scale-ом. Я подгонял по росту, так, чтобы глаза и подошвы у обеих моделей были на одной высоте.

 

Итак, у нас есть эталонная модель сталкера, увеличенная до размера новой модели. Теперь надо подогнать позу новой модели к позе эталона. Пытаться изменить геометрию вручную - это повеситься можно, вращать кости в режиме редактирования самой модели бесполезно - привязанные вертексы не повернутся вместе с костью. Ну, не очень-то и хотелось.

Заходим в режим анимации. Может быть, это и неважно, но я поставил длину анимации 1 кадр. На первом и единственном кадре анимации вращаем кости скелета новой модели так, чтобы ее поза максимально совпадала с позой эталона.

Готово. Добились сходства позы, не сильно при этом вспотев. Теперь это безобразие надо как-то сохранить. Первым делом заходим в меню Animate и снимаем галочку в пункте Operate Selected Joints Only. Затем в том же меню выбираем Set Keyframe. Кости скелета новой модели стали желтыми, поза зафиксирована. Только теперь выходим из режима анимации (в этот момент поза новой модели визуально слетит, но кейфрейм уже поставлен, за позу новой модели можно не волноваться), выделяем эталонную модель и удаляем ее. Свою роль она выполнила.

Возвращаемся в режим анимации, новая модель принимает нужную позу. Теперь финт ушами. Чтобы изменения позы сказались на геометрии, идем в меню File -> Export и сохраняем в формате Autodesk 3DS. Возможно, можно и в других, но этот уже проверенный.

 

Переводим дух. Выбрасываем из Милки все, что в ней было, или просто перезапускаем. Новая задача - привязать новую модель к старым костям.

Итак, снова импортируем модель эталонного сталкера. Импортируем ранее сохраненную в формате 3DS новую модель, ее поза уже совпадает с эталонной, скелет у новой модели исчезает. Ну, нам же проще. На сей раз приводим размеры и ориентацию в пространстве новой модели к эталону.

Готово. Избавляемся от геометрии эталонной модели. Выделяем все ее вертексы, идем в закладку joints и нажимаем кнопку clear. Вертексы отвязаны от костей, смело их удаляем. У нас остается скелет эталона и новая модель с правильными размерами и позой. Теперь остается привязать новую геометрию к скелету. Для сравнения есть смысл открыть еще одну копию Милки, и загрузить в нее эталонную модель. Время от времени переключаемся на нее, и смотрим, что к какой кости привязывать.

 

Настройка весов вертексов (самый муторный процесс, возможны медитации разной степени тяжести вплоть до входа в нирвану и познания Истины) производится в той же закладке joints. Сразу под флажком Draw vertices with bone colors есть четыре одинаковых элемента управления - имя кости (или ---none---) со стрелочкой и цветной полоской под ним с цифрой рядом (часть может быть неактивными) Выделяем нужные вертексы.

Если нужно привязать вертексы только к одной кости, выставляем имя этой кости в верхнем элементе, во втором ставим ---none---. Цифры рядом с цветной полоской - вес вертекса. Красный - 100, зеленый - 0. Выставляем 100 и жмем кнопку Fix в самом низу.

Если вертексы привязываем к двум костям, выставляем имена этих костей в первом и втором окошечках, задаем вес на каждой кости, в сумме должно быть 100. Помогает флажок Adjust other weights под элементами управления. Настроили, как считаем нужным - жмем кнопку Fix.

 

Проверить настройку можно в режиме анимации, двигая кости.

Когда все настроено, экспортируем модель в формат object и загружаем в SDK.

На этом этапе возможно большое западло - в Милке, по крайней мере, у меня, кости повело как попало. То есть выглядит скелет нормально, но повороты и позиции костей сбились к чертовой матери. Скаченный из этой темы файл с настройками не спасает - почему-то информация о Bind Position и Bind Rotation в файле .bones не сохраняется.

Возможно, придется вручную задавать эти параметры. На всякий случай, список правильных значений этих параметров:

 

 

bone                  Bind Position (X Y Z)        Bind Rotation   (X Y Z) 
bip01_pelvis         0       0,99     0           0       180         90
bip01_l_thigh        0       0,12     0           0,55      7,26     175,72
bip01_l_calf         0,4     0        0           0        18,05       0
bip01_l_foot         0,47    0        0           0       -10,78       4,31
bip01_l_toe0         0,13    0        0,16        0       -90          0
bip01_r_thigh        0      -0,12     0          -0,55      7,26    -175,72
bip01_r_calf         0,4     0        0           0        18,05       0
bip01_r_foot         0,47    0        0           0       -10,78      -4,31
bip01_r_toe0         0,13    0        0,16        0       -90          0
bip01_spine          0,1     0       -0,02        0        -0,05       0
bip01_spine1         0,11    0        0           0         0          0
bip01_spine2         0,38    0        0           0         0          0
bip01_neck           0,02    0        0           0       -15          0
bip01_head           0,06    0        0           0        15,05       0
eye_left             0,08    0,03     0,08        0       -92,48       0
eye_right            0,08   -0,03     0,08        0       -92,48       0
eyelid_1             0,08    0        0,07        0       -42,93       0
jaw_1                0,04    0        0,02        0      -111,68       0
bip01_l_clavicle    -0,03    0,06     0,01      -10      -164,95      78,54
bip01_l_upperarm     0,17    0        0           2,57     -5,92      -7,23
bip01_l_forearm      0,28    0        0           0         8,52       0
bip01_l_hand         0,25    0        0          84,54    158,16     163,42
bip01_l_finger0      0,02   -0,05     0,01      -47,45    111,99    -126,69
bip01_l_finger01     0,03    0        0           0         8,06       0
bip01_l_finger02     0,02    0        0           0        -3,94       0
bip01_l_finger1      0,1    -0,03    -0,01       -2,85    -12,16     -13,2
bip01_l_finger11     0,04    0        0           0         0          0
bip01_l_finger12     0,02    0        0           0         0          0
bip01_l_finger2      0,1     0,01    -0,01       -1,8     -12,47       5,56
bip01_l_finger21     0,04    0        0           0         0          0
bip01_l_finger22     0,03    0        0           0         0          0
bip01_r_clavicle    -0,03   -0,06     0,01       10       164,95     -78,54
bip01_r_upperarm     0,17    0        0          -2,57     -5,92       7,23
bip01_r_forearm      0,28    0        0           0         8,52       0
bip01_r_hand         0,25    0        0         -84,54    158,16    -163,42
bip01_r_finger0      0,02    0,05     0,01       47,45    111,99     126,69
bip01_r_finger01     0,03    0        0           0         8,06       0
bip01_r_finger02     0,02    0        0           0        -3,94       0
bip01_r_finger1      0,1     0,03    -0,01        2,85    -12,16      13,2
bip01_r_finger11     0,04    0        0           0         0          0
bip01_r_finger12     0,02    0        0           0         0          0
bip01_r_finger2      0,1    -0,01   -0,01         1,8     -12,47      -5,56
bip01_r_finger21     0,04    0        0           0         0          0
bip01_r_finger22     0,03    0        0           0         0          0
bip01_tail           0,06    0,21     0         -53,71    152,15      40,06

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
SHTIRLIZ   

По совету тов.Senator'a пишу в эту тему).

Сделал модель НПС (не с нуля конечно, но поработать пришлось изрядно).

Прибиндил к скелету, как написанно в уроке по созданию нпс.(с удалением всей истории и т.п)

maya_2010_05_03_15_30_45_09.png

 

Уже обрадовался, потому что внешне она не деформировалась под скелет (как, к примеру, деформировалась модель в уроке)

НО при попытке подвигать ручками\ножками\головой или вообще любой частью тела обнаружилась вселенская подстава - часть вертексов остается на месте, и при сгибе (например) ноги в колене меш ужосающе деформируется.

maya_2010_05_03_15_36_08_70.png

 

Я так понимаю, что тут все-таки че-то с "развесовкой" не так? Или нет?

В общем прошу помощи более грамотных человеков :)

А, вот еще что: я делаль модель и разверстку текстуры в максе 2010(ну мне там пока удобнее, все-же в майке я еще лошарик) - с этим наврядли что-то может быть связанно?

 

 

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Senator   

Да, проблемы с развесовкой. Перечитай урок по майке, там написано, как это поправить инструментом "paint skin" :) А еще лучше об этом написано в книжке "Освоение maya 8.5". Сам по ней учился. Вобщем "oaint skin tool" в зубы и вперед :)

ЗЫ: Моделька супер))

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

У кого-нить есть модель Бармена из ТЧ для ЗП?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Senator   
SHTIRLIZ, Не принципиально, они мало чем отличаются, а книга хорошая, только редкая, к сожалению.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
SHTIRLIZ   

О, все, вроде я понял в чем тут смысл: там где белый цвет на меше влияние кости 100%, а там где черный - 0%. Так?

Эххх, да тут тогда еще работы куча... :wacko2:

________________

Кстати, еще кое-че выяснил: если нужно быстро переключиться с "белого" на "черный", но при этом надо сохранить силу нажима - удерживаем Ctrl и тыркаем мышкой куда надо. Получается как бы "инверсия". (Я че пишу-то, просто в уроке я этого не увидел [может читал плохо, а может просто автор за такой горой инфы, что нам предоставил не увидел эту мелочь. Все-же все мы лю...то есть сталкеры :) ]

ЗЫ: Лично мое безграничное спасибо товарищу Senator'у за такой урок. :good2: (просто я пока плюс в репу ставить не могу, поэтому "спасибо" выразил в виде букаф.)

________________

Все! Разобрался с развесовкой (в смысле с принципом ее работы)

maya_2010_05_03_23_15_35_35.png

Сообщение от модератора Halford
Используем только превью. ;)
Изменено пользователем Halford

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
SHTIRLIZ   

(так как "добрый" дядя Halford запретил мне редактировать предыдущий пост - пишу новый :) )

Возник такой вопрос

а можно ли как-то сохранить развесовку со стандартной модели и потом подгрузить ее на свою? Просто я свою модель нпсЯ переделывал заново, так как накосячил еще на начальной стадии в максе (например изгиб спины и коленок не тот

-_-

сейчас сделал модель вот такую

Удалено модератором ;)

 

на основе ЧН) И вот думаю - можно ли подгрузить старую развесовку, чтоб было меньше мороки?

 

 

 

о мля...решил сначала ради интереса экспортнуть в сдк... вот такую хрень получил - http://imagepost.ru/?v=122/ActorEditor_201...20_50_12_98.png :wacko2:

товарисчи! срочно нужна помощь! че это за х*рня?

(извиняйте за такие выражения, просто достало уже...)

 

Строгое предупреждение от модератора n6260
Пришел "злой" модератор N6260 и испортил всю "малину".

1. Опять полноразмерное изображение (как вставлять "превью"? Очень просто: картинку на фотохостинг - там берем код этого превью и вставляем в текст).

2. всякие слова "ругательные и хамские" в тексте, что категорически запрещено правилами. А ваше эмоциональное состояние меня не волновает ;)

3. Да и грамотностью Вы не блещете.

Итог: Трое суток режима чтения для осмысливания своих ошибок.

Изменено пользователем n6260

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Senator   

SHTIRLIZ, теоритически все можно, на практике нет. Если количество вертексов и UI развертку не менял, то попробуй "export skin wheits"

Но вероятность того, что слетит на экспорте близится к единице. Так что луше заново. И, судя по скрину, слишком жесткую привязку делаешь, мягче надо, юзай smooth между костями.

А на счет экспорта в СДК, попробуй удалить историю.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Pihan13   
Senator, скажи как ты получил привязанную физикой в максе ту модельку эколога? Можно ли как-нибудь избежать перепривязки? Можешь объяснить как модельку Волка в формат макса загнать в Physique-привязкой?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Senator   

Привязку той модельки я сам собрал ручками, если ты про ту, которая уже под экспорт настроена :) Впринципе, можно загнать через OGF2SMD с скином, а потом скриптом skin2phisique, но тогда получаются rigid (зеленые) вертексы, что для деформируемой модели неприемлимо. Этот способ я использовал, чтобы посмотреть, какая кость на какие вертексы влияет. А загнать так, чтоб можно было сразу полноценно в игру экспортировать пока еще инструменты не позволяют. Тут либо майка, либо милка.

Изменено пользователем Senator

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
nuklia   

Народ! А кто-ни-будь пробовол импортировать анимации Зова припяти

в Майю 2009 ? У меня получилось только ТЧ анимации, и то не все

импортируются, а ЗП ни одной не вышло, хоть omf хоть skl , skls .

Так-же в актор-эдиторе пытался совместить некоторые анимки из

бармен-анимации и сталкер анимации ЗП в один omf - ругнулся на

пустые Bone Part, тогда прописал единственно доступные -all bones-

файл при этом экспортится, однако в игре вылет с логом в никуда.

Может кто знает что-ни-будь по этим вопросам ?

 

nuklia, Игра ругается, когда пытаешься подсунуть ей ОМФ-ки ТЧ версии под модели ОГФ версии ЧН, как-то так. Попробуй воспользоваться СДК ЧН 0.6. И еще - конвертер Бардака не совсем корректно анимки конвертирует - попробуй просто перегнать через СДК какой-нибудь stalker_animation.omf - в игре вылет (во всяком случае у меня всегда)

 

Вот что интересно - в АЕ в модель сталкер-зомби из ТЧ подгружаются анимации

СКЛС (конв. Бардака) из ЗП и ЧН и не ругаются на кости, конвертятся в ОМФ

и работают в игре ЗП с моделями ТЧ, но в некоторых анимациях (смарт-кавер аним)

проваливаются по пояс в землю. А вот анимации ЗП с моделью ЗП перегнать

через АЕ не получается.

У меня еще такой вопрос - после экспорта модели в обжект из Майи 2009

у меня теряется сглаживание ребер и модель в игре после настройки в АЕ и

конвертации в ОГФ выглядит как граненый стакан, подозреваю - виноват

плагин экспорта т.к. в майе модель выглядит прекрасно в 3Д-паинт,

с soften edge все норм. Можно-ли это исправить и как в др. версиях

Майи (заказал на файлпост 8.5) с этим дело обстоит ?

В Милке такой проблемы нет, модель получается нормально.

 

Дождался Майю 8.5 - экспорт нормальный, сглаженный.

Изменено пользователем nuklia

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
DedMazay   

Спасибо за статью, все понятно (это пока читаешь, как дойдет дело до практики, вопросы сами появятся : )

 

Вопрос по Максу, кости эти гигантские, их уменьшать нельзя?

 

И еще вопрос про рост неписей, если сделать непися поменьше например или побольше какие лаги возможны?

И можно ли это делать изменяя длину костей, или просто изменяя меш?

 

Цитирую модератора ...А ваше эмоциональное состояние меня не

волновает

3. Да и грамотностью Вы не блещете. Конец цитаты : )

 

Изменено пользователем DedMazay

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Senator   

DedMazay, Да не за что, всегда рад :).

Изменять костям можно только толщину (character - bone tools)

Рост менять можно, только не сильно, если правильно привязать, то косяков не будет. (Кстати, лучше делать их тонкими/толстыми - легче и разнообразие). Если делать совсем маленького NPS, то придется полторы тысячи анимаций через милку перегонять. В теории должно работать, но для подобной практики жизнь коротка.

Рост менять только мешем, причем в очень узких границах

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Всем доброго времени. Взял модельку из ТЧ =>изменил её => прибиндил к костям (кости взял от второго урока) => экспорт => загрузил в АЕ , тут меня и настигла проблема : модель есть - костей нет . Как это лечить?

 

З.Ы. Использовал 3Дмакс 9 .

 

З.Ы.Ы. Извеняюсь если где обсуждалось

 

 

 

X-Ghost, спасибо , я собственно так и думал . А какух нибудь обходных путей нет(ну там экспортировать в какой-нибудь другой формат , а потом конвертировать в *.object? Просто инет не позволяет макс скачать)

Изменено пользователем Горчаков Антон

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти

  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

×