Перейти к содержимому



Фотография

DMX MOD


  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 1870

#21   Макс 105

Макс 105
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 109
  • Регистрация: 01.08.2008
  • Пользователь: 4043

Отправлено 02 03 2011 - 21:55

Цитата
А еще такой вопрос, в DMX вообще вылетов много? (по сравнению с обычной солью 03.09)

Самый стабильный мод,который я видел.Играю долго и дошёл до АС,выполняя все квесты по НС,соляночные и сюжетные.
Вылеты только от слабого железа.

#22   leorik1

leorik1
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 94
  • Регистрация: 09.12.2010
  • Пользователь: 21896

Отправлено 05 03 2011 - 23:51

Всем, кто заинтересовался "Палачом" вот новая ссыль http://narod.ru/disk...PALACH.RAR.html

Там добавлены звуковые файлы. Предидущий пост удалён. Читайте внимательно текст.

#23   Gamer_X

Gamer_X
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 27
  • Регистрация: 14.06.2010
  • Пользователь: 17923

Отправлено 06 03 2011 - 21:50

DMX 1.3.2 патроны и оружие к земле прилипают (когда по ним стреляешь, не сдвигаются с места). Это можно как то исправить?

Даже не знаю где это ковырять... Наверно регдол...

Сообщение отредактировал Shadows: 06 03 2011 - 23:32


#24   Vidal'go

Vidal'go
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 59
  • Регистрация: 05.12.2010
  • Пользователь: 21781

Отправлено 07 03 2011 - 20:16

У меня вопрос возник о ножах в НС и DMX-НС...
Так вот, им уделяется много внимания - модели, анимации, внедрение в мод. Но скажите, кто реально часто ими пользуется? В смысле, не просто "купить- посмотреть" (сувенир) ? Ведь с таким количеством оружия и гаджетов - упаковаться можно очень круто, и большинство монстров просто не добегает. А сам класс холодного оружия фактически нужен только вначале игры. А потом - тупо ящики колоть.
Я хотел узнать вот что: возможно ли (и сложно ли) придать актуальность ножам - для отражения критических атак монстров в ближнем бою? Тот же кровосос, по идее, должен сначала сбивать с ног, а потом бросаться к артериям потерявшей инициативу обороны жертвы...а все, что успеваешь увидеть: прыжок, удар (с головокружением), смерть. Либо стреляешь его на дальней.
А ведь в таком опасном месте, как Зона, нож часто должен быть последним аргументом.
По сути: возможно ли (насколько сложно) сделать скриптово анимированную возню с тем же кровососом на ближней дистанции, если он ухватил в объятия? Тогда бы нож решал. А так - просто красивая игрушка в рюкзаке...
Сообщение от модератора C2D
Хороший вопрос,т.к кровосос просто подбегает,камеру отккидывает назад - ты труп.Идея неплоха,но врядли реализуема. wink.gif

Сообщение отредактировал C2D: 07 03 2011 - 20:28


#25   Маньяк

Маньяк
  • Группа: Кураторы тем
  • Сообщений: 485
  • Регистрация: 30.08.2010
  • Пользователь: 18615
  

Отправлено 09 03 2011 - 11:26

Shadows ,вот еще небольшой нюанс с весом патронов:



По весу - это приколы движка.

C2D
Цитата
Так-же совсем не радуют дефолтные шейдеры


Вот взято из одного мода шейдеры, DMX-ие мне тоже не особо нравятся, про родных соляночных - там обнаружил небольшие проблемы с тенями, так что это оптимальный вариант - в этой версии все в порядке, ссылка :

http://depositfiles....files/3buv0uvrx

Добавлено через 45 мин.:
C2D
Цитата
И да,звуки перезарядки в некторых случаях почти невозможно услышать.


Да,есть у АК-74У, у остальных вроде не замечал, я сменил звук у АК-74У, но немного с опаздыванием перезарядка идет -на треть секунды (взял старую озвучку), желание есть-скину правку в личку.

Добавлено через 79 мин.:
Вот правка по перезарядке АК-74У, gamedata с заменой: http://depositfiles....files/zi2a8a3py

Напиши конкретно у каких звуков громкость тихая? Поправлю.

Сообщение отредактировал Shadows: 09 03 2011 - 20:14


#26   DEZMONDS

DEZMONDS
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 5
  • Регистрация: 28.11.2010
  • Пользователь: 21574

Отправлено 11 03 2011 - 15:25

Да еще вопросик как убрать прицел хочу что бы прицелы были как в соле или как в чистом сталке ато нифига не видно ...так же предлогаю добавить вопрос к FAQ зарание спсибо

Замените какие вам надо тектсуры в папке gamedata\textures\wpn\crosshair

Сообщение отредактировал Shadows: 12 03 2011 - 00:18


#27   Макс 105

Макс 105
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 109
  • Регистрация: 01.08.2008
  • Пользователь: 4043

Отправлено 12 03 2011 - 23:36

Дошёл вот до ЧАЭС...И подумал,что хватит.Причём тут "Священная война"?!
Как можно вернуть оригинальную динамическую музыку на локациях?

Сообщение отредактировал Макс 105: 12 03 2011 - 23:36


#28   Jonahex

Jonahex
  • The Gunslinger

  • Группа: Проверенные
  • Сообщений: 193
  • Регистрация: 24.08.2010
  • Пользователь: 18447

Отправлено 13 03 2011 - 13:58

Она и не то ещё может сделать...

#29   Kosta69MV

Kosta69MV
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 15
  • Регистрация: 29.12.2010
  • Пользователь: 22541

Отправлено 13 03 2011 - 15:01

Уважаемый Shadows подскажите, у 1.3.3 будет адаптация под патчи 1.0005-1.0006?

Да.

Сообщение отредактировал Shadows: 13 03 2011 - 17:04


#30   Saruman

Saruman
  • Группа: Жители
  • Сообщений: 1 400
  • Регистрация: 01.01.2011
  • Пользователь: 22585

Отправлено 13 03 2011 - 17:04

Padre, для тебя главное не умереть самому и чтоб заложник остался жив, к тому же этот вопрос как минимум в тему солянки

#31   Igorka

Igorka
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 45
  • Регистрация: 29.09.2009
  • Пользователь: 13400

Отправлено 13 03 2011 - 18:17

Заметил несоответствие параметров артефактов с заявленными ) Если надо могу уточнить .

Например "Титановый колобок" показывает радиации +15 а реально +6 и т.д.

Сообщение отредактировал Igorka: 13 03 2011 - 18:29


#32   Kureny77

Kureny77
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 118
  • Регистрация: 28.12.2009
  • Пользователь: 15339

Отправлено 13 03 2011 - 21:11

BravoMC,
[error]Arguments : Not enough storage is available to process this command.
- Этот аргумент свидетельствует о том, что компьютеру не хватает ресурсов для обработке команды (не тянет).
Если чистая соль идет нормально а ДМХ не запускается (при условии правильной установки) то:
1. Посмотреть сколько свободной памяти у компа в состоянии покоя (можно через стандартный диспетчер).
2. Снизить графические настройки игры.
3. Оптимизировать систему (тут выбор программы за пользователем).
А если не помогло, но очень хочется остается только апгрейд.
P.S. А про [error]Arguments : hud_show_medkits тебе отдельно модераторы скажут!

Сообщение отредактировал Kureny77: 13 03 2011 - 21:14


#33   RayTwitty

RayTwitty
  • Автор Темы
  • EXIT

  • Группа: Жители
  • Сообщений: 2 181
  • Регистрация: 28.03.2009
  • Пользователь: 8915
     

Отправлено 14 03 2011 - 21:36

Вот добавили пару новых предметов - Модуль-дешифратор (от Монороха) и Прибор "Антирадин"
Модуль-дешифратор - позволяет снимать с трупов деньги. Он должен быть в рюкзаке, без него деньги не будут сниматься.
Прибор "Антирадин" - прибор тоже работает из рюкзака. Вот описание:
"Данный девайс предназначен для защиты человека от радиации излучаемой зомбированными. Прибор находясь в рюкзаке полностью поглощает излучение, которое впоследствии скапливается в специальном баллоне, сделанным из похожего материала, которым покрыты сталкерские контейнеры для артефактов. "Антирадин" - дорогая, но крайне полезная вещь в зонах повышенной ПСИ-активности - ведь чаще всего там можно наткнуться на зомби."
Кароче прибор, благодаря которому вас не будет бить радиацией из трупов зомби. Стоит не дешево smile.gif
Так же щас делаю миноискатель, если получится, то мины будут невидимые как в ЗП.

По правкам:
Добавил визуалы к новым предметам (раньше просто модели от энергетиков были), щас всё как положено:


Поправил Суслова многострадального smile.gif Огромный сенкс Сапсану, за разъяснинения.
Теперь торгаш не будет драпать при выбросе, не будет шмонать трупы. Переодевание я уже поправил.

Вот пару скринов с новыми стволами:

Это далеко не всё)

З.Ы. кстати обновил скрины в шапке, пока не все, буду добавлять .


#34   joker357

joker357
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 30
  • Регистрация: 15.02.2011
  • Пользователь: 22953

Отправлено 14 03 2011 - 22:08

ГГ резиновый падает с 5того этажа, а здоровье чуток отнемает) можно ли поправить в допе?) ну чтобы хоть со второго выживал а дальше смэрт)

#35   Vidal'go

Vidal'go
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 59
  • Регистрация: 05.12.2010
  • Пользователь: 21781

Отправлено 15 03 2011 - 13:02

Сложно ли (возможно ли?) в DMX НС реализовать пистолет\винтовку с транквилизатором - по типу тактического из приснопамятного Crysis?
Для того, чтобы не убивать, а усыплять сталкеров (без ущерба для репутации) или мутантов в рамках побочных (не всем нравятся стэлсы) квэстов для будущих доп. Например, по заказу экологов усыпить кровососа\кабана\псевдыша и т.д. и пометить радиомаяком( или взять пробу) для отслеживания их миграций по Зоне; в награду - к примеру, смс-сообщения о передвижении\активности этих же мутантов (или девайс какой - но это уже избито). Но лучше - для захватывающего стелса wink.gif

#36   RayTwitty

RayTwitty
  • Автор Темы
  • EXIT

  • Группа: Жители
  • Сообщений: 2 181
  • Регистрация: 28.03.2009
  • Пользователь: 8915
     

Отправлено 21 03 2011 - 01:00

Почти закончил с патчем. Щас доделываю торговлю. Уже распределил все стволы по торгашам, остались аддоны, жратва и разные предметы...
Вот если интересно, список кому и какие стволы раздал:
Открыть


Если всё пойдет по плану, то релиз 21-22 числа.

#37   The ReapeR

The ReapeR
  • Группа: Кураторы тем
  • Сообщений: 934
  • Регистрация: 27.03.2009
  • Пользователь: 8899
  

Отправлено 22 03 2011 - 18:57

Цитата
А ТТХ у оружия - там вообще ахтунг. Почему-то индикаторы неправильно показывают характеристики. На самом деле там всё ребалансировано.
Показание индикаторов в Солянке из АМК.
В АМК ввели четыре доп. параметра для стволов - hit_rate, disp_rate, misfire_condition_k и f_mode.
У всех стволов, что были в АМК, а также может быть в Соли, данные хар-ки есть.
У новых стволов их возможно нет, скрипт вместо них подставляет 1 (во избежание вылетов). А они очень влияют на шкалы ТТХ в инвентаре. Поэтому такая каша.

Да, действительно у новых стволов таких параметров нет. Но вот я только не пойму, зачем их вводили, эти параметры новые?..

Вводили для более "симпатичных" и правильных шкал в инвентаре. Потому что весь алгоритм перевода ТТХ в шкалы был переписан. Он довольно странный, если честно.

UPD. Нашел способ, как обеспечить самые правдивые шкалы. На мысль навели скрипты ЗП smile.gif Shadows, мне нужна папка config\weapons из твоей, так сказать, текущей геймдаты smile.gif В ЛС естественно. Потом закину сюда обновленный скрипт.

Сообщение отредактировал The ReapeR: 22 03 2011 - 19:03


#38   RayTwitty

RayTwitty
  • Автор Темы
  • EXIT

  • Группа: Жители
  • Сообщений: 2 181
  • Регистрация: 28.03.2009
  • Пользователь: 8915
     

Отправлено 22 03 2011 - 19:34

Немного поковырял худ на широкоформатах... Вот что вышло:

И еще. Теперь будет не нужно ставить адапу под широкоформатники - она встроена.
Правда биорадар не совсем круглый будет, но это я постараюсь поправить в патчах... Зато на нём точки не смещены и т.п...

#39   The ReapeR

The ReapeR
  • Группа: Кураторы тем
  • Сообщений: 934
  • Регистрация: 27.03.2009
  • Пользователь: 8899
  

Отправлено 22 03 2011 - 21:11

Как обещал, изменил механизм расчета шкал пар-ров оружия в инвентаре.
-устранена зависимость от новых пар-ров, введенных в АМК.
-устранены сложные расчеты через логарифмы и прочее.
-устранены все зависимости от пар-ров патронов.

Хар-ки рассчитываются в процентах от эталонной величины. Идея из ЗП.
Например: наибольшая скорострельность у Микроузи - 1000 выс\мин (например). У нее шкала будет заполнена на максимум. Если мы возьмем винтовку с RPM 500, то у нее шкала будет заполнена на половину. И так далее. Это банально, но лучше сделать нельзя. Если только совсем избавляться от шкал и писать конкретные числа в описании ствола. Но это уже не ко мне.

Ссылку дам Shadows в ЛС. Включение в DMX на его усмотрение, но я для этого как бы и делал этот скрипт smile.gif


Sender_ua, в консоли пиши r2_sun_near 24.

Сообщение отредактировал The ReapeR: 22 03 2011 - 21:11


#40   The ReapeR

The ReapeR
  • Группа: Кураторы тем
  • Сообщений: 934
  • Регистрация: 27.03.2009
  • Пользователь: 8899
  

Отправлено 23 03 2011 - 21:06

Зря амбиент трогал, в Солянке встроен полный AAO 1.8 с динамическим скриптом, а в OGSE вдвое кастрированная версия AAO, да еще и статического.
ui_wpn_params вошел в патч?

Имеется ввиду амбиент-музыка. Фоновая которая на локах.

ui_wpn_params не вошел в патч по тех. причинам. Разве в ЛС мы это не обсуждали?


Фоновая в OGSE из ориг. Сталкера и не правилась.
Я же тебе написал, раз последний скрипт вообще вылетает без лога, то используй предпоследний, если конечно ты его не удалил smile.gif

Тот самый первый скрипт - да не вылетает. Но почему-то у меня все равно ПМ был круче по характеристикам чем винтовка ТРГ-42. smile.gif

Сообщение отредактировал Shadows: 23 03 2011 - 21:15



Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей

2007-2017 © AMK TEAM