Перейти к контенту
n6260

Народная 2010 разработка

Рекомендуемые сообщения

"Что у нее внутри, и как это сделать лучше". Для тех, кто уже разбирается в скриптах, конфигах, текстурах и "других страшных словах" ©, и имеет желание и время действительно делать их лучше.
См. подробности в первом посте.

Тема НЕ является ни столом заказов, ни службой техподдержки, ни справочным бюро.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Нравится 2
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Некоторое время назад я здесь писал про жуткий лаг от непися с моделькой dolg\stalker_do_balon_8.ogf (не путать с 80, впрочем, в смысле лага одна другой стоит).

Поскольку это дело меня достало - взял, и тупо заменил на модельку dolg\stalker_do_balon_1.ogf. Вместо 3-х секундного аж застревания имеем всего-лишь "спотыкание" - то есть, менее полусекунды. Кстати, эта моделька ТОЖЕ не самая удачная в смысле лагов - есть такие, на которых лаг практически и не заметен.

 

Таким образом, считаю, что ответ на вопрос "кто виноват" - получен. Остался вопрос: "что делать ?"

 

Как искать тормозные модели: при входе непися в онлайн (когда тормоз и случается), в лог/консоль пишется имя. При убиении - пишется оно же + название костюма + модель. Отдельно следует убедиться, что это - лаг от непися, а не от его оружия.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Dennis_Chikin, может дело в юзер дате у этой модели или в файле на который она ссылается? кстати а ты уверен что та модель на которую ты заменял не была уже загружена? еще есть файл prefetch.ltx по идее все эти модели при любой загрузке должны грузиться если префечинг не отключен, там есть модель dolg\stalker_do_balon_8.ogf а вот dolg\stalker_do_balon_80.ogf закоментирована

 

для ясности: тупо берем файлик, и тупо переименовываем. Больше ничего не трогаем. Затем запускаемся. Точка загрузки такая, что непись при движении входит в зону алайфа первым. Других таких в онлайне в этот момент нет.

Что там внутри этого файлика и на что он ссылается - понятия не имею. Кто с моделями разбирался - тем и карты в руки.

 

По префетчу/кэшированию - легко видеть, что это не работает, надевая/снимая кривые прицелы. То есть, все подвисает при операции прямо в инвентаре. Глушак, скажем, мгновенно, а прицел - лагает. Хотя на первом входе в онлайн - лаг заме-е-етно более длительный, чем при последующих операциях.

 

Изменено пользователем Dennis_Chikin

S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1

Vkontakte

Добавление нового транспорта в сталкер

Ссылка на комментарий

Dennis_Chikin. Сильные лаги в самом начале Игры . От Звездочета можно проверить при подходе с любой стороны . От Бол. Доктора при подходе к деревне Новисов . И в любом месте Игры . Где прописаны неписи в куртках с противогазом .

 

У Зведочета и у Доктора неземной кривизны винторез и такой же кривой Famas. Ты же в курсе, вроде ? Или это уже отдельно вычислены именно куртки новичков ?

 

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Молод ты еще сталкер со мной по Зоне бегать.Вот когда из шестерок вырастешЬ, тогда поговорим.

А о моих подвигах после войны , тоже расскажешь.

Ссылка на комментарий
Да, кстати, по поводу "странного" отображения параметров оружия:

Чтобы не было бреда в отображении полосок (а равно и странностей при разборках между неписями), нужно всем обычным патронам прописать убойность 1, поставить в списках патронов, подходящих для ствола, эти самые обычные, увеличить убойность и дальность стволам, убрать все hit_rate, disp_rate и прочие *_rate.

Это я уже давно сделал с отображением убойности. Там теперь нелинейная шкала.

До остальных параметров руки не доходят.

Ребаланс так и построен - обычные патроны - хит = 1, бронебойные - хит = 1.2-1.3.

 

Просто не все знают. Вон, в некоторых паках да и просто худах шкалу убирают не только ради хардкорности, но и чтобы "не смущала". Хотя на самом деле стоило бы не только ее оставить, но и добавить "разворот".

 

Да, нелинейность на самом деле не нужна. Реально осмысленный (с учетом того, что монстрам хиты все равно резать когда-нибудь придется) разброс по убойности вполне влезает.

 

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Athlon X2 5000 (Phenom FX-5000@3630 МГц, разлочены 2 ядра и 6Мб кеша), ZALMAN CNPS10X Performa, GA-MA770-UD3 rev2, 2x2048 G.Skill, Inno3D GeForce GTX650Ti Boost Herculez 2GB, Chieftec APS-550S.

 

Ссылка на комментарий
Да, нелинейность на самом деле не нужна. Реально осмысленный (с учетом того, что монстрам хиты все равно резать когда-нибудь придется) разброс по убойности вполне влезает.
Нелинейность шкалы как раз нужна. 90% стволов имеют убойность до единицы. А Гауссы - 25. Если шкала линейная, то не будет видно разницы между например мп5 и калашом, так как отличия в длине полоски будет в долях миллиметра.

 

Андрей, ты упорно не хочешь замечать, что перед ребалансом оружия надо таки поправить хиты с иммунитетами. Не для оружия даже, а для AI, прежде всего. А это потянет за собой ребаланс оружия уже с другими цифрами.

Для неписей же я немножко поэкспериментировал, получается оптимум примерно такой:

pm: 0.78, 0.8, 0.82, 0.84 - (2 хедшота для тех, кто не в шлеме)

ak74u: 1.32, 1.34, 1.36, 1.38 (mp5 - где-то здесь же, короткая - чуть меньше)

ak74: 1.45, 1.47, 1.49, 1.51

winchester1300: 3.2, 3.3, 3.4, 3.5

Гауссу - ну, 8 - выше крыши.

Как раз в полоску влезает, разницу - видно.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Athlon X2 5000 (Phenom FX-5000@3630 МГц, разлочены 2 ядра и 6Мб кеша), ZALMAN CNPS10X Performa, GA-MA770-UD3 rev2, 2x2048 G.Skill, Inno3D GeForce GTX650Ti Boost Herculez 2GB, Chieftec APS-550S.

 

Ссылка на комментарий

Какая, однако, прелесть:

duplicate object: av_pesh_tornado2 ( type: anoms), id: 1424, level: av_peshera, parent: none (vs. id: 1423, level: av_peshera, parent: none )
duplicate object: ammo_9x19_fmj ( type: ammo), id: 9209, level: l02_garbage, parent: gar_stalker_0003 (vs. id: 8747, level: l02_garbage, parent: gar_stalker_0003 )
duplicate object: ( type: ammo), id: 20477, level: l01_escape, parent: m_inventory_box20502 (vs. id: 10406, level: l02_garbage, parent: m_inventory_box36625 )
duplicate object: ( type: ammo), id: 20860, level: l01_escape, parent: m_inventory_box20502 (vs. id: 10406, level: l02_garbage, parent: m_inventory_box36625 )
duplicate object: ( type: ammo), id: 21795, level: l01_escape, parent: m_inventory_box44590 (vs. id: 10406, level: l02_garbage, parent: m_inventory_box36625 )
duplicate object: ( type: addon), id: 21845, level: l01_escape, parent: m_inventory_box20502 (vs. id: 10406, level: l02_garbage, parent: m_inventory_box36625 )
duplicate object: ( type: ammo), id: 21846, level: l01_escape, parent: m_inventory_box44590 (vs. id: 10406, level: l02_garbage, parent: m_inventory_box36625 )
duplicate object: ( type: addon), id: 21847, level: l01_escape, parent: m_inventory_box20502 (vs. id: 10406, level: l02_garbage, parent: m_inventory_box36625 )
duplicate object: ammo_9x19_fmj ( type: ammo), id: 28516, level: l01_escape, parent: gar_seryi_drug2 (vs. id: 8747, level: l02_garbage, parent: gar_stalker_0003 )
duplicate object: ammo_9x18_fmj ( type: ammo), id: 32004, level: l01_escape, parent: escape_trader (vs. id: 32003, level: l01_escape, parent: escape_trader )
duplicate object: ammo_9x18_fmj ( type: ammo), id: 32005, level: l01_escape, parent: escape_trader (vs. id: 32003, level: l01_escape, parent: escape_trader )
duplicate object: ammo_9x18_fmj ( type: ammo), id: 32006, level: l01_escape, parent: escape_trader (vs. id: 32003, level: l01_escape, parent: escape_trader )
duplicate object: ammo_9x18_fmj ( type: ammo), id: 32007, level: l01_escape, parent: escape_trader (vs. id: 32003, level: l01_escape, parent: escape_trader )
duplicate object: ammo_9x18_fmj ( type: ammo), id: 32008, level: l01_escape, parent: escape_trader (vs. id: 32003, level: l01_escape, parent: escape_trader )
duplicate object: ammo_9x18_fmj ( type: ammo), id: 32009, level: l01_escape, parent: escape_trader (vs. id: 32003, level: l01_escape, parent: escape_trader )
duplicate object: ammo_9x18_pmm ( type: ammo), id: 32011, level: l01_escape, parent: escape_trader (vs. id: 32010, level: l01_escape, parent: escape_trader )
duplicate object: ammo_9x18_pmm ( type: ammo), id: 32012, level: l01_escape, parent: escape_trader (vs. id: 32010, level: l01_escape, parent: escape_trader )
duplicate object: ammo_9x18_pmm ( type: ammo), id: 32013, level: l01_escape, parent: escape_trader (vs. id: 32010, level: l01_escape, parent: escape_trader )
duplicate object: ammo_9x18_pmm ( type: ammo), id: 32014, level: l01_escape, parent: escape_trader (vs. id: 32010, level: l01_escape, parent: escape_trader )
duplicate object: ammo_9x18_pmm ( type: ammo), id: 32015, level: l01_escape, parent: escape_trader (vs. id: 32010, level: l01_escape, parent: escape_trader )
duplicate object: ammo_9x18_pmm ( type: ammo), id: 32016, level: l01_escape, parent: escape_trader (vs. id: 32010, level: l01_escape, parent: escape_trader )
duplicate object: ammo_9x19_fmj ( type: ammo), id: 32017, level: l01_escape, parent: escape_trader (vs. id: 8747, level: l02_garbage, parent: gar_stalker_0003 )
duplicate object: ammo_9x19_fmj ( type: ammo), id: 32018, level: l01_escape, parent: escape_trader (vs. id: 8747, level: l02_garbage, parent: gar_stalker_0003 )
duplicate object: ammo_9x19_fmj ( type: ammo), id: 32019, level: l01_escape, parent: escape_trader (vs. id: 8747, level: l02_garbage, parent: gar_stalker_0003 )
duplicate object: bandage ( type: bandage), id: 32023, level: l01_escape, parent: escape_trader (vs. id: 32022, level: l01_escape, parent: escape_trader )
duplicate object: bandage ( type: bandage), id: 32024, level: l01_escape, parent: escape_trader (vs. id: 32022, level: l01_escape, parent: escape_trader )
duplicate object: bandage ( type: bandage), id: 32025, level: l01_escape, parent: escape_trader (vs. id: 32022, level: l01_escape, parent: escape_trader )
duplicate object: bandage ( type: bandage), id: 32026, level: l01_escape, parent: escape_trader (vs. id: 32022, level: l01_escape, parent: escape_trader )
duplicate object: bread ( type: food), id: 32028, level: l01_escape, parent: escape_trader (vs. id: 32027, level: l01_escape, parent: escape_trader )
duplicate object: conserva ( type: food), id: 32030, level: l01_escape, parent: escape_trader (vs. id: 32029, level: l01_escape, parent: escape_trader )
duplicate object: energy_drink ( type: bottle), id: 32032, level: l01_escape, parent: escape_trader (vs. id: 32031, level: l01_escape, parent: escape_trader )
duplicate object: kolbasa ( type: food), id: 32036, level: l01_escape, parent: escape_trader (vs. id: 32035, level: l01_escape, parent: escape_trader )
duplicate object: treasure_item ( type: antirad), id: 32041, level: l01_escape, parent: escape_trader (vs. id: 14172, level: l02_garbage, parent: single_player )
duplicate object: ammo_5.45x39_fmj ( type: ammo), id: 32258, level: l01_escape, parent: amk_embankment_soldat4 (vs. id: 32000, level: l01_escape, parent: amk_embankment_soldat3 )
duplicate object: ammo_5.45x39_fmj ( type: ammo), id: 32512, level: l01_escape, parent: amk_embankment_soldat2 (vs. id: 32000, level: l01_escape, parent: amk_embankment_soldat3 )
duplicate object: ( type: ammo), id: 35842, level: l02_garbage, parent: m_inventory_box48896 (vs. id: 10406, level: l02_garbage, parent: m_inventory_box36625 )
duplicate object: ( type: ammo), id: 35843, level: l02_garbage, parent: m_inventory_box48896 (vs. id: 10406, level: l02_garbage, parent: m_inventory_box36625 )
duplicate object: ( type: ammo), id: 35845, level: l02_garbage, parent: m_inventory_box48896 (vs. id: 10406, level: l02_garbage, parent: m_inventory_box36625 )
duplicate object: ammo_5.45x39_fmj ( type: ammo), id: 36611, level: l01_escape, parent: amk_embankment_soldat1 (vs. id: 32000, level: l01_escape, parent: amk_embankment_soldat3 )
duplicate object: ( type: addon), id: 37124, level: l01_escape, parent: single_player (vs. id: 10406, level: l02_garbage, parent: m_inventory_box36625 )
duplicate object: amk_metka ( type: ammo), id: 38147, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 32002, level: l01_escape, parent: escape_trader )
duplicate object: amk_metka ( type: ammo), id: 38148, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 32002, level: l01_escape, parent: escape_trader )
duplicate object: ammo_9x19_pbp ( type: ammo), id: 38150, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 38149, level: l01_escape, parent: esc_akim )
duplicate object: ammo_9x19_pbp ( type: ammo), id: 38151, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 38149, level: l01_escape, parent: esc_akim )
duplicate object: ammo_9x19_pbp ( type: ammo), id: 38152, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 38149, level: l01_escape, parent: esc_akim )
duplicate object: ammo_9x19_pbp ( type: ammo), id: 38153, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 38149, level: l01_escape, parent: esc_akim )
duplicate object: ammo_9x19_pbp ( type: ammo), id: 38154, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 38149, level: l01_escape, parent: esc_akim )
duplicate object: ammo_9x19_pbp ( type: ammo), id: 38155, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 38149, level: l01_escape, parent: esc_akim )
duplicate object: ammo_9x19_pbp ( type: ammo), id: 38156, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 38149, level: l01_escape, parent: esc_akim )
duplicate object: ammo_9x19_pbp ( type: ammo), id: 38157, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 38149, level: l01_escape, parent: esc_akim )
duplicate object: ammo_9x19_pbp ( type: ammo), id: 38158, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 38149, level: l01_escape, parent: esc_akim )
duplicate object: ammo_9x19_pbp ( type: ammo), id: 38159, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 38149, level: l01_escape, parent: esc_akim )
duplicate object: ammo_9x19_pbp ( type: ammo), id: 38160, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 38149, level: l01_escape, parent: esc_akim )
duplicate object: ammo_9x19_pbp ( type: ammo), id: 38161, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 38149, level: l01_escape, parent: esc_akim )
duplicate object: ammo_9x19_pbp ( type: ammo), id: 38162, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 38149, level: l01_escape, parent: esc_akim )
duplicate object: ammo_9x19_pbp ( type: ammo), id: 38163, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 38149, level: l01_escape, parent: esc_akim )
duplicate object: ammo_9x19_pbp ( type: ammo), id: 38164, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 38149, level: l01_escape, parent: esc_akim )
duplicate object: ammo_9x19_pbp ( type: ammo), id: 38165, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 38149, level: l01_escape, parent: esc_akim )
duplicate object: ammo_9x19_pbp ( type: ammo), id: 38166, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 38149, level: l01_escape, parent: esc_akim )
duplicate object: ammo_9x19_pbp ( type: ammo), id: 38167, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 38149, level: l01_escape, parent: esc_akim )
duplicate object: ammo_9x19_pbp ( type: ammo), id: 38168, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 38149, level: l01_escape, parent: esc_akim )
duplicate object: ammo_9x19_pbp ( type: ammo), id: 38169, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 38149, level: l01_escape, parent: esc_akim )
duplicate object: antizombie ( type: antirad), id: 38171, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 38170, level: l01_escape, parent: esc_akim )
duplicate object: bandage ( type: bandage), id: 38172, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 32022, level: l01_escape, parent: escape_trader )
duplicate object: bandage ( type: bandage), id: 38173, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 32022, level: l01_escape, parent: escape_trader )
duplicate object: bandage ( type: bandage), id: 38174, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 32022, level: l01_escape, parent: escape_trader )
duplicate object: bandage ( type: bandage), id: 38175, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 32022, level: l01_escape, parent: escape_trader )
duplicate object: bandage ( type: bandage), id: 38176, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 32022, level: l01_escape, parent: escape_trader )
duplicate object: medkit_scientic ( type: med), id: 38188, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 38187, level: l01_escape, parent: esc_akim )
duplicate object: wpn_walther ( type: firearm), id: 38191, level: l01_escape, parent: esc_akim (vs. id: 38190, level: l01_escape, parent: esc_akim )
duplicate object: ammo_9x39_pab9 ( type: ammo), id: 41472, level: l01_escape, parent: esc_novice_attacker2 (vs. id: 31806, level: l01_escape, parent: esc_novice_attacker1 )
duplicate object: ( type: ammo), id: 46615, level: l01_escape, parent: m_inventory_box20502 (vs. id: 10406, level: l02_garbage, parent: m_inventory_box36625 )
duplicate object: ( type: ammo), id: 46617, level: l01_escape, parent: m_inventory_box20502 (vs. id: 10406, level: l02_garbage, parent: m_inventory_box36625 )
duplicate object: ( type: ammo), id: 47130, level: l01_escape, parent: m_inventory_box20502 (vs. id: 10406, level: l02_garbage, parent: m_inventory_box36625 )
duplicate object: ammo_9x18_fmj ( type: ammo), id: 48897, level: l01_escape, parent: gar_dm_novice (vs. id: 32003, level: l01_escape, parent: escape_trader )
duplicate object: ( type: ammo), id: 56577, level: l01_escape, parent: m_inventory_box20502 (vs. id: 10406, level: l02_garbage, parent: m_inventory_box36625 )
duplicate object: ( type: ammo), id: 57344, level: l01_escape, parent: m_inventory_box20502 (vs. id: 10406, level: l02_garbage, parent: m_inventory_box36625 )
duplicate object: ( type: ammo), id: 57346, level: l01_escape, parent: m_inventory_box20502 (vs. id: 10406, level: l02_garbage, parent: m_inventory_box36625 )
duplicate object: ( type: ammo), id: 59136, level: l01_escape, parent: esc_novice_attacker2 (vs. id: 10406, level: l02_garbage, parent: m_inventory_box36625 )

 

Первая строчка - это то, из-за чего вылет в Лабиринте.

Аналогичные в ТД уже удалились (все помнят вылеты зимой/весной 2010 ?)

 

Где и как отливаются следующие - ну, на самом деле, могут много где.

Особенно доставляют объекты с именем "".

 

upd: а глюк, похоже, движковый...

 

Добавлено через 232 мин.:

Кстати, немножко о полетах:

Когда год назад в новую соль был добавлен реактивный ранец, он задумывался для доступа в те места, куда сейчас нельзя. Ограничения - да, дерганный полет, никакая управляемость, 20 секунд на одной канистре, пульт управления на поясе.

На антиграв- и прыжковые арты ложек дегтя тоже найдется. ;)

 

Не думаю, что баланс или атмосферу это сильно испортит. Невидимость, imho, гораздо серьезнее.

 

По поводу авторства разборку я лично устраивать не хочу. Как минимум на этом форуме. Тем более, что malandrinus - все равно автор первого прототипа, и даже не год назад, а очень сильно раньше. У него же - и решение по аппроксимации направления/скорости.

 

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

А может не надо полетов в Солянку? И так хватает... тысяча видов оружия, кривой огнемет, гравипушка, пятьсот костюмов... куда еще?

 

в отличии от всего вышеперечисленного это совершенно не жрет ресурсов. Можно будет даже, наоборот, сэкономить, если тот же скат переделать.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий
пятьсот костюмов
На самом деле их всего-то 1075 :)

 

Обнаружил, кстати, прикольный кусок когда, который, на сколько я в нем ничего не понял, постоянно их перечитывает. Все. ;)

 

Кстати, в изрядном количестве конфигов торговли для большей части шмота тупо переопределяются дефолтные значения, причем цифры одни и те же. Можно просто поправить эти самые дефолтные, а хлам весь выбросить.

И еще надо посмотреть, в каких отношениях файлы generic/и именных. Возможно, имеет смысл формировать динамически, и тогда еще куча мусора - нафиг. Туда же естественным образом уйдут все циклические квесты, и тогда и xml'ы почистятся.

 

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Athlon X2 5000 (Phenom FX-5000@3630 МГц, разлочены 2 ядра и 6Мб кеша), ZALMAN CNPS10X Performa, GA-MA770-UD3 rev2, 2x2048 G.Skill, Inno3D GeForce GTX650Ti Boost Herculez 2GB, Chieftec APS-550S.

 

Ссылка на комментарий

Для тестов собственно прицельных сеток я рекомендую поступить так:

 

Выкладываем на землю ствол с прицелом, отходим метров на 10, записываемся.

Выставляем радиус алайфа метров в 5, грузимся, идем по направлению к стволу. Ловим лаг при его появлении, или не ловим. ;)

 

Вот для ШФ тоже рекомендую прямо на одном прицеле проверить 1024x1024 vs. 1400x788.

Еще проверка, с менее выраженным лагом, но тем не менее: прямо в инвентаре надеваем прицел на ствол. Он либо надевается мгновенно, либо с задержкой.

 

Ссылка на комментарий

Я сегодня лазил по текстурам и увидел размер файла иконок, он 4096х4096, это то как то через чур, попробую изменит хотя бы на 2048х2048 и глянуть на него в игре, пробовал на 1024х1024, качество теряется очень заметно.

 

Проверил, качество не особо теряется, но нужно переписывать координаты всех иконок.

 

от Мерцающий: Хемуль36рус, файл иконок нужно оставлять с заделом на моды и допы. Может просто оставить 4096х2048?

 

Мерцающий, В принципе я не против и того что он 4096х4096, вроде проблем не испытывал, но возможно у некоторых у кого оперы меньше 4 гигов происходят вылеты по нехватке памяти, всё таки такой размерчик обработать, требует ресурсов, хотя возможно я ошибаюсь.

 

Хотя наверно лучше не трогать, когда меняешь размер, естественно происходить сдвиг всех иконок, они смещаются со своих мест, короче чтобы уменьшить размер и вес этого файла, нужно создать его с нуля, переставить все иконки, работа очень нудная и долгая, но может кто и возьмётся

 

dc:

Под новую допу иконки уменьшили. На нагрузке сказалось положительно. Скажем, на болотах с открытым инвентарем заметно более комфортно.

Плюс более обозрим сам инвентарь.

 

4096 x 4096 - вылеты - вряд-ли, а вот видеокартам некоторым крышу сносит.

вообще говоря, там есть что вычистить - в смысле, не только иконки, а самих предметов, под которые нужны иконки, и таки да, под чистую соль - 2048, а паки, раз они агрессивны по графике - пусть под свои иконки добавляют размер, и используют новое место.

 

Saruman:есть же фикс для слабых видеокарт в народном творчестве, там упакованы все иконки в размер 2048х2048, вылета точно этот файл не вызовет и делать его размером 4096х2048 смысла нет не какого на слабых видеокартах все равно будет некоректнно отображаться

 

объединил посты (dc)

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g.

Ссылка на комментарий

По переделке иконок: если Рэй выложит последний вариант (кажется, последним как раз он трогал), и найдутся еще желающие с ним поработать - было бы, наверное, самое то. По тому как очень хорошо оптимизировано (2048x2048, и место еще есть), и вот лично мне он в целом нравится, но некоторые иконки явно надо поменять на что-то другое. Ну и, наверное, есть еще резервы по выбрасыванию кое-чего ненужного.

 

По вопросам о "что будет и когда будет" могу сказать только одно: если на них набредет какой-нибудь злой модератор, то будет, наверное, бан. За таки злостный оффтопик и нечитание шапок.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Я бы, дeсяток комбeзов остaвил, a остaльноe в утиль.

 

Судя по результатам обрезания практически всего 3-х конфигов - тем и закончится. И не только с костюмами.

В принципе, существование паков, увеличивающих разнообразие всякой всячины в Зоне - возможно, и, в общем-то, решение довольно очевидно. Но трудоемко.

Выработать систему имен предметов, и при переходе между локациями подменять конфиги. Ну, для ГГ предусмотреть "разгрузочные" пункты со сменой того, что на новой локе будет изменено слишком сильно. Скажем, в оригинале была сильная разница в преобладающих на локациях патронах, так что на АС, например, не было смысла тащить стволы под 5.45. Ну и костюмам новичков/бандитскими курточкам там нечего было делать.

 

Ну а заведомо бессмысленные вещи - сносить однозначно. 10-15 секунд выигрыша на одной только загрузке на не самой задумчивой машине - мне лично как-то важнее, чем ненужный хлам.

Кстати, ищутся добровольцы на провести такую же операцию с остальными конфигами. Хотя-бы, для начала, с торговыми. Вычистить весь мусор, отформатировать, проверить на осмысленность, оттестировать.

 

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий
Я бы, дeсяток комбeзов остaвил, a остaльноe в утиль.

А десяток не мало?

 

Куртка новичка

Комбинезон начинающего сталкера

Комбинезон просто сталкера

Кобинезон сталкера-мастера

Экзоскелет сталкера

 

Кожанная куртка бандита

ККБ усиленная с вшитой кольчугой (противопульная)

Кожанный плащ бандита

Кожанный плащ бандита с вшитой кольчугой (противопульная)

Экзоскелет бандита

 

Бронежилет военного

СКАТ-9

СКАТ-10

Военный экзоскелет

 

 

Комбинезон наемника

Комбинезон наемника-мастера

Экзоскелет наемника

 

Научные костюмы (3 вида)

 

Комбинезон стажера Долговский

Комбинезон бойца Долговский

Комбинезон командира Долговский

Экзоскелет Долга

 

Комбинезон "негрокнувшего" Свободы

Комбинезон "грокнувшего" Свободы

Комбинезон "улетный" Свободы

Экзоскелет Свободы

 

Комбинезон неофита Монолита

Комбинезон бойца Монолита

Комбинезон приблеженного Монолита

Экзоскелет Монолита

 

Спец-костюмы:

Скат-15

Грави-жилет

Комбинезон Стрелка

Всяческие лечебные Бериллы и так далее еще штук 5-6

 

 

Итого 39-40 костюмов. Правда, часть отличается только внешне. К примеру все комбинезоны Свобода-Долг-(возможно)Монолит.

 

Вообще говоря - можно урезать. Для неписей костюмов не существует. Сносим из названия группировку, и ага. ПНВ и много чего еще можно вынести из костюмов отдельно, так что и для ГГ разница тоже исчезает. 3 куртки, плащ, 2-3 комбеза, 2-3 броника, 2 научника, экза, монолитовская экзотика - 2-3 штуки.

Вообще много чего можно вешать не на шмотки, а на комбинацию шмоток, и обрабатывать в едином куске кода. Память/процессор еще и разгрузятся.

 

Кстати, кроме имени секции (которое нужно прописывать отдельно в нескольких конфигах и еще десятке таблиц), можно делать проверку по просто имени или sid. Тогда костюмов остается вообще меньше десятка, можно порезать стволов, и снести десятки всяких флэшек, ПДА, чемоданов, документов и еще не знаю какой ереси на сотню килобайт только названий секций. Ну и мегабайтов несколько всяких конфигов к ним.

 

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Вот, вроде закончил прицельные сетки.

Сделал два варианта - 1.Оптимизированные дефолтные(НС) сетки и 2.Новые сетки + половина прицелов "внешние". Оба варианта соот-но для квадратных мониторов и для ш/ф. Проверял на 1280Х1024 и 1920Х1080.

Всё в одном архиве - download_2.jpg

----------------------------

после установки любого из вариантов можно со спокойной совестью удалять из папки gamedata

 

gamedata\textures\Aaz\Toz-34H

wpn_score.dds

 

gamedata\textures\Arsenal_Mod\Crosshairs

scope1.dds

scope2.dds

scope_acog.dds

scope_sig.dds

 

gamedata\textures\death_mod\crosshair

crosshair_1.dds

crosshair_2.dds

 

gamedata\textures\wpn

1P21-AMK_1024-N.dds

1P21-AMK_1280-N.dds

1P21-AMK_1280-T.dds

1P21-AMK_1440-W.dds

1P21-AMK_1680-W.dds

crosshair_foto.dds

fn2000-amk.dds

FN2000-AMK-N.dds

FN2000-AMK-T.dds

FN2000-AMK-W.dds

FN2000-AMK-N.dds

G-36-AMK_1024-N.dds

G-36-AMK_1280-N.dds

G-36-AMK_1280-T.dds

G-36-AMK_1440-W.dds

G-36-AMK_1680-W.dds

Gauss-AMK-N.dds

Gauss-AMK-T.dds

Gauss-AMK-W.dds

HAKKO-15CH-b-AMK-N.dds

HAKKO-15CH-b-AMK-T.dds

HAKKO-15CH-b-AMK-W.dds

L-85-AMK-N.dds

L-85-AMK-T.dds

L-85-AMK-W.dds

PSO1M1-AMK_1024-N.dds

PSO1M1-AMK_1280-N.dds

PSO1M1-AMK_1280-T.dds

PSO1M1-AMK_1440-W.dds

PSO1M1-AMK_1680-W.dds

PSO1M2-AMK_1024-N.dds

PSO1M2-AMK_1280-N.dds

PSO1M2-AMK_1280-T.dds

PSO1M2-AMK_1440-W.dds

PSO1M2-AMK_1680-W.dds

scope_b94.dds

SUSAT-AMK-N.dds

SUSAT-AMK-T.dds

SUSAT-AMK-W.dds

wpn_awm_crosshair.dds

wpn_cro_crosshair.dds

wpn_crosshair.dds

wpn_crosshair_4-Dot-N.dds

wpn_crosshair_4-Dot-T.dds

wpn_crosshair_4-Dot-W.dds

wpn_crosshair_bino.dds

wpn_crosshair_fn2000_p.dds

wpn_crosshair_g36.dds

wpn_crosshair_g36_lens.dds

wpn_crosshair_igl.dds

wpn_crosshair_l85.dds

wpn_crosshair_rpg.dds

 

 

 

 

П.С. Вобще-то "внешние прицелы" на квадратных мониторах смотрятся, мягко говоря, не очень. У монитора просто не хватает ширины, что-бы оценить преимущество.

Изменено пользователем Grisli

А пока народ резвится в пыли, стенка на стенку. В умных кабинетах хмурятся лбы.

Как-бы сделать так, что-б этот народ встал на коленки? Да забыл про то, как можно встать на дыбы.
(с) АлисА

Ссылка на комментарий

https://dl.dropbox.com/u/27871782/fix2012_06_14.7z

 

Очередная правка ТД: Квест на Упыря увязан с продажей Гаусса, спавн Кочерги перенесен на после ухода из ТД, поправлена ошибочка со знаком в отношениях с бандюками, ахтунг со спавном/переодеванием костюмов вычищен и вынесен в "табличные" скрипты.

Фикс Бара от _Призрак_, еще один фикс генераторов/АС от WhatAbout

 

Желательно перед установкой сдать все взятые серийные квесты (которые про принести сталкера/убить артефакт/защитить монстров) Бармена, и новых не брать; из ТД уйти, и первые минут 5 в нее не заходить.

 

У кого сталкер 1.0004 - прошу потестить серийные квесты у всех квестодателей.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Создал опрос про поломку ПДА. Это которая на Кордоне после X18, там еще рюкзак самозакрывающимся становится.

 

Суть следующая: глядя на Шустрого, почему-то все время вспоминается анекдот про "завтра опять пойду". При попытке очистить Зону от извращенцев и извращений оказалось, что под снос попадает и ломающийся ПДА с самозакрывающимся рюкзаком. Можно, конечно, аккуратно обойти, и сохранить поломку ПДА, но мне кажется, что эта овчинка выделки не стоит совершенно.

 

 

Не забывай, что на нем завязаны квесты Молнии. Мерцающий.

 

Гм. А что там такое в квестах Молнии ?

 

Молния говорит, что в ПДА зашит "жучок", а в итоге зашил его Доцент, когда ремонтировал. Мерцающий.

 

А, это... Вообще, очень хочется потрогать кое-какие части сюжета, но этим я заниматься точно не буду. Не до них.

Но вот самозакрывающийся рюкзак - точно оторву. Надеюсь, в него ни кто ни каких жучков не вставлял ? ;)

 

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий
...Но вот самозакрывающийся рюкзак - точно оторву. Надеюсь, в него ни кто ни каких жучков не вставлял ? ;)

В готовящейся к релизу версии Солянки этот момент давным-давно решён и протестирован. Отредактированы СМС-переговоры с Барменом и соответствующие озвучки этих СМС.

Не работает ТОЛЬКО ПДА (т.е. невозможно смотреть карту, задания в ПДА, читать справочную информацию - т.е. истинно то, что касается работы устройства).

Разговаривать, обыскивать тайники и трупы, пользоваться рюкзаком - ГГ способен в полном объёме.

Ибо так, как было реализовано изначально - был полный маразм.

Какое отношение ПДА имеет например к тому, что ГГ не мог разговаривать?

Ну а сам факт поломки ПДА - от этого не уйти.

Как отметил Мерцающий - важный (можно сказать ключевой) элемент сюжета.

 

Весь видимый маразм - следствие невидимого. Если смотреть "изнутри", то поломка ПДА - это не столько сюжет Молнии, сколько кусок совершенно другого сюжета, который недоделан, и вряд-ли когда-нибудь будет. А куски, которые видны - они сейчас ну совершенно незачем.

 

Upd, для всех: глючный код и глючные объекты я не намерен оставлять в любом случае (кому разные глюки дороги как память - могут потом самостоятельно организовать себе хоть вылет через n секунд после загрузки ;) ). Вопрос был в том, нужна ли сама "поломка" как таковая, чтобы ее аккуратно сохранять, удалив все заведомо глючное, к чему она привязана. А этого глючного там много, аж на 5 или 6 локациях.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

ASUS P8Z77 \ Intel Core i5-3570 3400MHz \ RAM 16GB 1600MHz \ ASUS PH-GTX1060-3 ГБ 192 бит\\ ОС Windows 10 Pro x64 на SSD

Ссылка на комментарий
Вопрос был в том, нужна ли сама "поломка" как таковая

ИМХО - лучше-бы оставить. И даже не столько из-за привязки к дальнейшим квестам, сколько из-за тактической задачи "добраться до Бармена без ХУДа". Сложной задача конечно не является, но нервы щекочет :D

 

...........................

Кстати, а что с опросом по ПНВ выявилось?

 

Как и ожидалось: синий и белый. Ну и зеленый имеет смысл оставить на правах "исходного". Мигание красным оказалось ни кому не нужно. Почему-то. ;)

 

Просто есть такая тема, где ПНВ реализован как отдельный девайс. Там правда в архиве ещё и ночные прицелы(которые вроде как не сильно нужны), но оторвать только ПНВ не проблема... если уж даже я смог :lol:

Создаём 8 отдельных ПНВшек(хотя имхо - 4 уже более чем достаточно) и можно обрезать все эти простыни кода в конфигах костюмов.

Только по принципу использования будут недовольства - опять через многострадальный арт-пояс и на кнопку "N" не реагирует(сделано через "предмет - использовать").

 

"Такая тема" нам совершенно незачем. Прямо сейчас можно хоть предметом в руки, по типу бинокля, хоть на пояс, хоть в просто в инвентарь с "включить/выключить". Прицелы - тоже можно (кстати, на арбалете такой есть). Просто надо сделать сами предметы, и, как обычно, диалоги.

Простыни в диалогах - ну так обрежте уже, кто-нибудь. Кстати, с них и надо начинать.

 

Изменено пользователем Dennis_Chikin

А пока народ резвится в пыли, стенка на стенку. В умных кабинетах хмурятся лбы.

Как-бы сделать так, что-б этот народ встал на коленки? Да забыл про то, как можно встать на дыбы.
(с) АлисА

Ссылка на комментарий
ИМХО - лучше-бы оставить...

Тут даже не необходимость пройти кусочек Свалки без худа - это таки элементарно.

Важнее другое - событие поломки ПДА родит цепочку других действий, как-то ремонт этого же ПДА. Для сюжета - абсолютно неважно (можно было бы пристроить жучок и в момент опаивания ГГ нехорошим Гавром либо придумать другие происшествия).

Но тогда надо вырезать из сюжета фрагмент ремонта ПДА в Баре, диалоги с Барменом и Доцентом. А зачем? Довольно колоритные эпизоды, на мой взгляд. Хоть и не определяющий основной сюжет, но создающие определенную атмосферу.

Поэтому, прежде чем что-то резать и удалять надо как минимум хорошо знать сюжет и просчитывать возможные последствия.

Кроме того, при модернизации Солянки 1408, команда ставила задачу максимально сохранить дух и атмосферу, которые заложил в Солянку Архара.

Разумеется, этот тезис не касается модов, построенных на базе Народной Солянки от Архары и ее клонов.

 

Скажем так: попадание ПДА в руки именно Доцента, да и саму поломку - можно организовать множеством способов. Кстати, кто с худом в достаточной степени разобрался - может быть предложат варианты собственно поломки ? Мне кажется, что правильнее отрубить именно показ карты, и вывести на ее место либо черное пятно, либо "dead channel", больше вообще ничего не трогать. Или еще что-нибудь в этом духе. "Самовосстановление" в Баре, кстати - тоже глупость (да и сделано, чтобы компенсировать "онемение" ГГ).

С нелепостью самовосстановления ПДА в Баре - согласен. Раз немоты уже нет, то нет смысла и выкручиваться таким способом.

Изменено пользователем SergeT

ASUS P8Z77 \ Intel Core i5-3570 3400MHz \ RAM 16GB 1600MHz \ ASUS PH-GTX1060-3 ГБ 192 бит\\ ОС Windows 10 Pro x64 на SSD

Ссылка на комментарий

Вот собрал в кучку отдельный ПНВ(в кол-ве трёх штук :) ).

download_2.jpg

Работает кое-как(не скриптер я ни разу :( ), нужно доводить до ума - именно способ использования. ИМХО - "предметом в руки" для ПНВ не подходит, невозможно использовать оружие да и просто нелогично. Тогда уж просто "из рюкзака"... в идеале отдельный слот для ПНВ или комбинированый слот для ПНВ/Бинокль, ну это уже спецам по скриптам решать.

Имена девайсов для потестить(заспавнить, прописать в продажу и т.п.) nv_bad, nv_good и nv_white

 

Можно проще. ;)

Во-первых, бинокли/прицелы с ПНВ - в bind_stalker.script:

if section == "wpn_binoc" then scopeUsed = true
elseif section == "wpn_crossbow" then
scopeUsed = true
night_visor = "bast.ppe"

- ну, по-хорошему еще проверку на освещенность добавить надо. Наверное, тоже в отдельный скриптик вынесу, чтобы можно было просто в таблицу добавлять.

По поясу/съеданию - в inventory.script или в inv_manager.script

 

Вообще, пожалуй, все это перетащу в actor_effects и тоже в виде таблички

{ ["секция"] = "эффект", ... }

Сохранение/восстановление эффекта не надо совсем.

 

Насчёт вычищения старых ПНВ из НС.

Конфиги и описания почистить не сложно, вот диалоги... Знатоки строения ветвящихся диалогов есть? Аккуратно(ибо усиления костюмов вроде удалять не требовали) вычистить все линии диалогов по установке ПНВ вплоть до корректировки текста оставшихся фраз.

Начал просматривать этот момент, но я только теорию с неделю изучать буду <_< ... не приходилось раньше с диалогами работать.

 

Диалоги - dialog_wawka в диалогах и в текстах. Здесь главное - ребенка с водой не выплеснуть. Ну, наверное, в первую очередь снести все заведомо ненужные модификации, а остальное вынести в отдельный файл диалогов. По тому что вообще встроенные ПНВ нужны - как раз чтообы руки/пояс не занимали.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Нравится 1

А пока народ резвится в пыли, стенка на стенку. В умных кабинетах хмурятся лбы.

Как-бы сделать так, что-б этот народ встал на коленки? Да забыл про то, как можно встать на дыбы.
(с) АлисА

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...