Перейти к контенту
Halford

[CoP] Перенос и создание карт

Рекомендуемые сообщения

12 часов назад, kail сказал:

тутор нормальный.

Чем тебе "тутор" от Непряхина не нормальный? 

- Пролетарии всех стран, соединяйтесь!

 

Ссылка на комментарий

Всем привет. Возможно обращаюсь не туда, но более подходящей темы не нашел. Пытаюсь подключить локацию к ЗП по тутору от БАТЯ-STALKER  Так как в шапке ссылка выкидывает непонятно куда вот Ссылка на сам тутор. Застрял на этапе подгона вертексов. При запуске батника, ggTool создает пустой текстовый файл, не могу сообразить что не так. Сам ggTool качал по ссылке на странице тутора, актив перл установлен, section4.bin закидывал в папку ggTool, потом ggTool закидывал в папку с распакованным аллспавном, результат один и тот же. Причем ggEditor прекрасно открывает section4.bin как оригинальный, так и с перенесенным уровнем. Вот мой архив с распакованным аллспавном и с файлами ggTool ссылка (на всякий случай).

Ссылка на комментарий

Не хочу показаться назойливым и прекрасно понимаю, что если не ответили, значит или не знает тот кто читал, или не заходил тот кто этот ответ знает. И все же учитывая что прошло двое суток, а я так и не смог разобраться сам с проблемой, все-таки спрошу. Может быть все же есть более современный и совершенный способ, а я ломлюсь не туда куда нужно? Настораживает фраза из шапки тутора Бати-STALKERa:

Скрытый текст

Использование устаревшей и забагованной утилиты ggEditor - СТРОГО ВОСПРЕЩАЕТСЯ!

Используйте только официальный софт от разработчиков игры, а именно "X-Ray SDK"

За более подробной информацией обратитесь на AMK форум

 Если сочтете этот пост лишним и ненужным, удалите, обещаю больше вопрос не подымать.

Ссылка на комментарий
17 минут назад, slesar6razriada сказал:

Настораживает фраза из шапки тутора Бати-STALKERa:

И правильно настораживает. Там правильно написано:

 

18 минут назад, slesar6razriada сказал:

Используйте только официальный софт от разработчиков игры, а именно "X-Ray SDK"

 

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий
2 часа назад, WolfHeart сказал:

И правильно настораживает. Там правильно написано

Ок. Ушел изучать СДК. Изучу вернусь.

Ссылка на комментарий

Надысь столкнулся с проблемой. Есть карта использующая внешний скриптовой шейдер, допустим r1\effects_swamp.s и r2\effects_swamp.s. На ТЧ работает нормально. При переносе гамедаты на ЗП вылетает, что "Shader 'effects_swamp' not found in library". Возникло впечатление, что gamedata\shaders вообще игнорируется движком. Это нормально для ЗП? Или есть еще какие-то секреты? Кеш shaders_cache чистил.

Изменено пользователем macron
Ссылка на комментарий

Еще как вариант - допаковать необходимые шейдеры к имеющимся db-ресурсам. Но на ЗП, как знаю, всё через одно место. Где-нибудь имеются инструкции/инструментарий по грамотной упаковке ресурсных игровых архивов для ЗП?

Ссылка на комментарий
4 минуты назад, macron сказал:

Где-нибудь имеются инструкции/инструментарий по грамотной упаковке ресурсных игровых архивов для ЗП?

Смотри: xrCompressor

  • Спасибо 1

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий

@macron, Хотел как лучше, а получилось...
Дело в том, что этот X-Ray Oxygen xrCompressor x64 для своей работы требует наличия Visual C++ Redistributable for Visual Studio 2017 x64 и AVX. Но даже имеея все это в наличии он у меня почему-то не пошел. Я задал вопрос разработчикам, но ответа пока нет.

Так что можешь пока воспользоваться вот этим: xrCompress от LostAlphaRus

Эти рабочие точно. Особенно обрати внимание на сборку от av661194.

Сорри, что дал ссыль на не проверенный.

Изменено пользователем WolfHeart
  • Спасибо 1

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий

Скорее всего придется выбросить добрую половину наших локаций, если не все. :( Вот что я накопал.

 

Изучите скрины: https://yadi.sk/d/kvzzKN8n3a4ScK

 

На 1 скрине компиляция стандартная в СДК 0.7 с фикс-ключом -nosmg (типа аналога фикса от KD для AE). Ее все применяют, иначе будет то что показано на 3 скрине.

На 2-ом грузовик дополнительно перегнан в Майе через офиц. плагин экспорта.

На 3 компиляция стандартная в СДК 0.7 без фикс-ключа -nosmg, т.е. стандартный режим компиляции.

 

Исходники были получены путем декомпиляции ТЧ уровня через последнюю версию бардаковского конвертера с ключом -cop.

 

При взгляде на зилок сильно бросаются в глаза косяки с освещением, модель затемнена там где не нужно, тени тоже там где не нужно, из-за этого грузовик кажется более темным и грязным. И так по всей локации на всех объектах!

Проблема из-за того, что в ЧН/ЗП другое сглаживание моделей, а бардаковский конвертер декомпилит уровень с ТЧ сглаживанием, несовместимое с ЗП. Оттого и косяки с освещением (нормали выворачивает?) при компиляции в СДК 0.7.

Используя ключ -nosmg частично проблема решается, но не до конца, качество графики все равно на порядок хуже из-за порчи освещения. Что же делать? Перегонять каждую модель через Майю? Да их там по 1000 штук.

Изменено пользователем Zagolski
Ссылка на комментарий
4 часа назад, Zagolski сказал:

Проблема из-за того, что в ЧН/ЗП другое сглаживание моделей, а бардаковский конвертер декомпилит уровень с ТЧ сглаживанием, несовместимое с ЗП.

 

4 часа назад, Zagolski сказал:

Что же делать?

Посмотреть видео: https://www.youtube.com/watch?v=D3Mvv1aC0iU

  • Спасибо 1

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий

Жаль, что я это видео не посмотрел с полгода назад. Его желательно в шапку бы прикрепить, очень важная информация.

А для Майи 2009 нет подобного скрипта, чтобы можно было модели скопом конвертить? В хрей майя тулз вроде нет такой опции кучей загружать.

 

Кстати, с переделанными моделями локации на ЗП сглаживание, она стала компилиться существенно дольше. Есть у меня тестовая небольшая, с ключом -nosmg (да и без него) компилилась 30 минут на High, сейчас без ключа компилится уже больше часа и только 50% готово. Это нормально, что с правильным сглаживанем на столько процесс замедляется?

Изменено пользователем Zagolski
Ссылка на комментарий
10 минут назад, Zagolski сказал:

А для Майи 2009 нет подобного скрипта, чтобы можно было модели скопом конвертить?

Не знаю, с Майкой не работаю.

10 минут назад, Zagolski сказал:

Это нормально, что с правильным сглаживанем на столько процесс замедляется?

Точно не скажу, я не сравнивал время компиляции, но вполне возможно.

Изменено пользователем WolfHeart

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий

Кстати, может кому будет полезен. Отключен вылет в SDK 0.7 AE при ошибке:

 

D3DXVec3Length(&(theVerts.normal)) > 0.00001f && "found zero length normal when calculating tangent basis!, if you are not using mesh mender to compute normals, you must still pass in valid normals to be used when calculating tangents and binormals."

 

Возникает на нулевых полигонах, обычно на высокополигональных моделях. Сейчас только водится варнинг, полигон не удаляется. Не совместим с фиксом от KD на форсирование сглаживания (но его лучше и не использовать, с ним все равно убивается сглаживание модели, хоть и меньше).

 

https://yadi.sk/d/1PjXZ0Qe3a5XsG

 

 

Изменено пользователем Zagolski
Ссылка на комментарий

У меня после скрипта макса (перегонки сглаживания) кол-во лайтмапов возросло с двух до 27 штук. Пользуюсь x64 xrLC. Ерунда какая-то...

Ссылка на комментарий

@Zagolski, я тоже был шокирован количеством текстур лайтмапов у себя: 502 шт на объединённой ЧАЭС

https://www.amk-team.ru/forum/topic/1503-novye-lokacii/?do=findComment&comment=1083026

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий
24 минуты назад, Zagolski сказал:

Пользуюсь x64 xrLC.

 

11 минут назад, Expropriator сказал:

я тоже был шокирован количеством текстур лайтмапов у себя: 502 шт на объединённой ЧАЭС

А теперь попробуйте скомпилить то-же самое но х32 компиляторами:  compiliers2010_v3

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий

@WolfHeart, не смешно. Я уже подобным, 10 суток собирал эту локацию. Спасибо, уже пока не надо.

Да и вообще на оптимизацию как это влияет? У меня локация на 320й видяхе работала. Там больше нпс напрягают железо своей тупой логикой, чем визуал.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий
2 минуты назад, Expropriator сказал:

не смешно.

Да какой тут смех?
Я компилил локу x64 компиляторами от KD, вышло 284 пар лайтмапов, перекомпилил х32 компиляторами compiliers2010_v3, вышло 36пар.
В первом случае время компиляции составило почти 9 суток, а во втором 5 с половиной часов.
Вот и думай теперь смеятся или плакать? :az1000106:

  • Нравится 1

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...