Перейти к контенту
Halford

[CoP] Перенос и создание карт

Рекомендуемые сообщения

Танкист. Просмотри мою предыдущую запись на этой стр от 19.01. и если не проблема

качнуть 18 метров - там ссылка. хоть я и не довел до кондиции базу сталкеров, но мелкие

гулаги работают и будет проще разобраться где и что ковырять. Респавн прописан именно в

смартах в ЗП (хочу не согласиться с КровоСталкером - лучше уж разобраться с конфигами и

скриптами от ЗП и делать на их основе - будет меньше путаници) Переход на Кордон - на

Скадовске справа от лестници за дизелем.

Изменено пользователем nuklia
Ссылка на комментарий

в принципе можно не парится,( а сделать как Vano_Santuri в моде на чн) Спавн через скрипт, осталось только скрипт етот к игре привязать

Изменено пользователем tankist
Сюжетное продолжение чистого неба
Зона обр.2010г.
S.T.A.L.K.E.R.-Расширение территорий

 

Ссылка на комментарий

I have put one location from SoC into CoP - and on starting a new game:

 

* Creating new game...
* Loading spawn registry...
* 9 spawn points are successfully loaded

FATAL ERROR

[error]Expression    : !m_error_code
[error]Function      : raii_guard::~raii_guard
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
[error]Line          : 748
[error]Description   : ...e.r. - zew prypeci\gamedata\scripts\sim_board.script:226: attempt to index local 'spawn_smart' (a nil value)

 

What can be wrong?

Сообщение от модератора Halford
Попробуй пустую локу без ничего. Тоесть очисть файлы alife_***.ltx и way_***.ltx.

Возможно какая-то сейция не правильно прописана как для ЗП.

 

Добавлено через 36 мин.:

OK, I've just screwed one thing... but now I have something really strange:

 

compiling shader deffer_base_bump-hq
compiling shader deffer_base_flat_d
compiling shader deffer_base_flat_d
compiling shader deffer_impl_flat

FATAL ERROR

[error]Expression    : fs
[error]Function      : CResourceManager::_CreateVS
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRender\ResourceManager_Resources.cpp
[error]Line          : 166
[error]Description   : shader file doesnt exist
[error]Arguments     : c:\program files\s.t.a.l.k.e.r. - zew prypeci\gamedata\shaders\r2\deffer_impl_flat.vs

 

And he's right, there is no VS version of this shader, there's only PS version - but it's like that both in CoP and in SoC, so I don't know, why he wants to compile it...

sooner or later... you will meet the undertaker...

utak3r

Ссылка на комментарий

Thanks :) But I can't find any info on how to generate those thm files from dds... any tool or link?

 

There's one more thing I can't understand from the tutorial - level vertexes. How to recalculate them? The tutorial says:

 

Далее разворачиваем alife_ файл с нашей локацией, ищем там строку «game_vertex_id» и пишем там число которое появилось рядом с нашей локацией при запуске батника ggtool.Затем обращаем свой взор на строку «level_vertex_id».К исходному значению строки прибавляем число, которое мы записали в строку «game_vertex_id», полученное число записываем. Далее, в добавляемых потом секциях спавна нужно писать эти числа. Мы подогнали вертексы.

 

I got my new game vertex, but can't understand, how to get level vertexes?

Изменено пользователем utak3r

sooner or later... you will meet the undertaker...

utak3r

Ссылка на комментарий

level_vertex_id трогать вообще не надо.

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий

OK, I've already came to that :)

 

But... as I was porting SoC levels, they require either all rebuilding (different particles and so on...) or combining the two packages somehow. Unfortunately, ParticleEditor in SDK is somewhat limited... I can't find any way of saving/loading particles, not to mention whole folders of them...

sooner or later... you will meet the undertaker...

utak3r

Ссылка на комментарий

Я создавал партиклы для ЗП в СДК для ТЧ, когда подключал локацию Лесная Чаща.

 

Прошу прощения. Не партикды, а шейдера.

Изменено пользователем Kostya V

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий

OK, for the moment I put SoC's particles and... it works! :D

The sad thing is that without rebuilding a level I have to have a huge textures folder ;)

Now I have to find a way of joining particles, and one more thing: ground textures are broken... I mean they are not displayed, only the color...

 

xrengine201002141505294.th.jpg xrengine201002141503537.th.jpg xrengine201002141504580.th.jpg

xrengine201002141930077.th.jpg xrengine201002141815461.th.jpg xrengine201002141814550.th.jpg

 

 

Hey guys... how to change the textures of the ground?... def_shaders are different... how can I fix this?

 

update:

Everything works! :)

- copy deffer_impl_flat_d.vs to deffer_impl_flat.vs

- copy textures\terrain\terrain_jupiter.thm to textures\terrain\terrain_my_terrain.thm

 

of course, some sounds, textures, and so on are needed. But it fully works now :)

 

xrengine201002141636063.th.jpg xrengine201002141655027.th.jpg xrengine201002150039244.th.jpg

 

Изменено пользователем utak3r

sooner or later... you will meet the undertaker...

utak3r

Ссылка на комментарий

utak3r, thanks! Ground textures are normal ?

---

Доволен как слон:

sszeka021510122158l10ra.th.jpg

sszeka021510122057l10ra.th.jpg

sszeka021510122221l10ra.th.jpg

 

Изменено пользователем Zeka1996Korneev
Ссылка на комментарий
But I can't find any info on how to generate those thm files from dds... any tool or link?

 

Convert dds files into tga format - dds2tga , copy tga files into the SDK\level_editor\import folder, run Level_editor,

open thear ->images ->check new textures ->ok ->ok, in Rawdata folder\textures you get thm-files.

 

Ссылка на комментарий

Ah, this way... thanks, nuklia :)

 

Ground textures are normal ?

 

Yes, they display properly. You can see a short video here (it's currently being processed, so wait a moment for a high quality version):

 

 

sooner or later... you will meet the undertaker...

utak3r

Ссылка на комментарий
Thanks :) But I can't find any info on how to generate those thm files from dds... any tool or link?
http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...Настройка_сцены

Read from "Добавление текстур". There are video tutor how generate thm files (but you must to adjust that texture) . Your way easier. :)

 

 

But... as I was porting SoC levels, they require either all rebuilding (different particles and so on...) or combining the two packages somehow. Unfortunately, ParticleEditor in SDK is somewhat limited... I can't find any way of saving/loading particles, not to mention whole folders of them...
Particle editor and shader editor works for all stalker games fine. Just copies SoC particles.xr, gamemtl.xr, shaders.xr and shaders_xrlc.xr to the gamedata directory of X-Ray SDK, then take a pan and notebook and write aspects of shaders\particles\materials that you wont to add to the CoP from shader\particle editor window. Then copies CoP particles.xr, gamemtl.xr, shaders.xr and shaders_xrlc.xr to the same directory and add that stuff.

For particles we have the Kolmogor program.

Ссылка на комментарий

In hex-editor I saw they play the role similar to the old textures.ltx file? Bump setup and so on...

And as for the shader editor - the last time I wanted to run it, I failed...could you quote the proper .bat file for it?

Сообщение от модератора Halford
@start bins\ShaderEditor.exe -dsound

What writting?

sooner or later... you will meet the undertaker...

utak3r

Ссылка на комментарий

Так как туториал на сайте сталкер инсайд показывает это:

fuckingidiotd.jpg

 

Выкладываю страничку сохранённую с помощью оперы:

http://www.sendspace.com/file/dpbufe

Сообщение от модератора Halford
Я даже догадываюсь кто б это мог быть... -_-

Спасибо.

Ссылка на комментарий

If anyone will do it later, don't forget to fill the level.ltx file, which in SoC levels are just empty!

Just to remember...

 

I don't know why, but Particle Editor yells about actions version and just awfully hangs the system... But PE Tool works as expected :)

 

 

update:

Oh... it looks beautiful... :)) Here's my video from Radar, that means the Red Forest and the Brain Scorcher antennas:

 

 

 

 

 

BTW:

The best map for the terrain's ground map is located in level\terrain folder, it's bigger and more detailed, giving the best results.

Изменено пользователем utak3r

sooner or later... you will meet the undertaker...

utak3r

Ссылка на комментарий

Скрины с Армейских складов:

sszeka021510152402l07mi.th.jpgsszeka021510152216l07mi.th.jpgsszeka021510152122l07mi.th.jpgsszeka021510152105l07mi.th.jpgsszeka021510152100l07mi.th.jpgsszeka021510152432l07mi.th.jpg

 

 

Изменено пользователем Zeka1996Korneev
Ссылка на комментарий

Я вот перенес карту "Болота" из ЧН на ЗП, но как мне перенести таких персонажей, как Каланчу, Суслова, Лебедева, и других на ету локацию? :ny_mellow:

Жду ли я Сталкер 2? Хм...
Ссылка на комментарий

А кто может подробно описать процес переноса уникальных персонажей с "Болот" ЧН в локацию "Болота", которую перенесено в ЗП? Очень прошу мне помочь как начинающему, ато по-прежнему ничего не получается. Заранее спасибо :ny_unsure:

Жду ли я Сталкер 2? Хм...
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...