881 сообщение в этой теме

3576597f4391e2ca4d049a93946b3a4c5f857a17


Что из себя представляет худ, инвентарь, "окно" обыска, т.е. то, что мы видим на экране во время игры? Какие параметры "описывают интерфейс" и за что каждый из них отвечает?
"Интерфейсная" часть игры состоит из конфигов и текстур.
Конфиги расположены в папке config\ui, текстуры – в textures\ui.
Прежде чем перейти к детальному описанию, рассмотрим общие понятия.

 

width – ширина текстуры или надписи
height – высота текстуры или надписи
font – шрифт надписей. В игре есть несколько шрифтов, которые описаны в файле fonts.ltx.
Каждый элемент худа имеет свои координаты по горизонтали "Х" и по вертикали "Y".
Система координат в игре
Начало координат расположено в верхнем левом углу экрана. Ось "Х" расположена горизонтально, и направлена слева - направо. Ось "Y" расположена вертикально и направлена сверху - вниз.
61ac2084e3e36640fe31d480a2817aca5f85af17
В игре есть абсолютная и относительная системы координат.
Чтобы задать положение элемента на экране, достаточно задать координаты его верхнего левого угла, длину и ширину. Все остальное сделает программа. Это и есть абсолютная система координат.
Теперь рассмотрим относительную систему координат.
Возьмем для примера счетчик НПС на карте. Счетчик состоит из текстуры ui_hud_map_counter и числового значения счетчика.


<static_pda_online x="138" y="167" width="35" height="28" light_anim="ui_pda_contacts" la_cyclic="0" la_texture="0" la_text="1" la_alpha="1">
    <texture>ui_hud_map_counter</texture>
    <text y="6" align="c" font="graffiti19" r="238" g="155" b="23" a="255"/>
</static_pda_online>

Как видите, текстура счетчика имеет свои координаты, а вот числовое значение счетчика берет отсчет не от верхнего угла экрана, а от верхнего угла текстуры, на которой он расположен. Теперь если мы изменим координаты текстуры счетчика, его числовое значение "последует" за текстурой.
Вот это и есть относительная система координат.

stretch – данный параметр используется, если нужно чтобы текстура имела определенный (фиксированный) размер. Для этого данному параметру нужно присвоить значение "1".
RGB – цвет шрифта, где R – красный, G – зеленый, B – синий. Так же вместе с этими значениями используется и четвертое – А ("интенсивность" шрифта).
complex_mode – многострочный текст. Данный параметр имеет два значения – "0" и "1". Если длина строки будет больше ширины окна, то чтобы слова перенеслись на следующую строку нужно данному параметру выставить значение в "1".
align – выравнивание текста. Имеет такие значения: l - по левому краю, c - по центру, r - по правому краю
Анимация элемента худа:
параметр – light_anim – тип анимации (ui_pda_contacts, ui_btn_hint, ui_slow_blinking_alpha, credits_head и т.д.),
параметр la_cyclic – повторение анимации (имеет два значения – "0" и "1"),
параметр la_texture – использовать текстуру в анимации (имеет два значения – "0" и "1"),
параметр la_text – использовать текст в анимации (имеет два значения – "0" и "1"),
параметр la_alpha – задействовать альфа-канал (не уверен) в анимации (имеет два значения – "0" и "1").
Основной параметр – light_anim, все остальные параметры, с префиксом la_, идут в одной связке с ним, и без него не работают.
Если нужно убрать текстуру - убираем в конфиге путь к текстуре.
Если нужно убрать текст - либо убираем сам текст, либо в параметрах текста ставим а="0".

 

Для вывода элементов худа на экран, используются конфигурационные файлы.
Список задействованных файлов и описание:
maingame.xml – содержит основные конфиги худа
motion_icon.xml – содержит конфиги положения ГГ, а так же полоски выносливости, уровня шума и заметности ГГ
ui_custom_msgs.xml – описаны часы, повреждения монстров, сообщения игры (использование предмета, недостаточно денег и т.п.)
zone_map.xml – содержит конфиги миникарты.
Следует учесть, что для обычных мониторов, соотношение сторон которых 4:3 (1024х768, 1280х1024), используются файлы, перечисленные выше. Если монитор широкоформатный, т.е. соотношение сторон 16:9, 16:10 (1280х720, 1600х900, 1680х1050 и т.п.), то используются вышеперечисленные файлы с приставкой "16" (maingame_16.xml и т.д.).
Помимо конфигурационных файлов используются еще файлы текстур. Один из основных текстурных файлов - ui_hud.dds. Набор текстур, представленный в данном файле, расписан в ui_hud.xml.
Рассмотрим более детально перечисленные файлы.

 

maingame.xml

static_health – "подложка" для шкалы "жизнь". Состоит непосредственно из текстуры ui_hud_shkala_health и иконки ui_hud_icon_health.
progress_bar_health – шкала "жизни". В конфиге присутствуют ключи horz="1" (в этом случае шкала будет изменяться по горизонтали, если присвоит значение "0", то по вертикали), min="0" max="100" (минимальное и максимальное значение шкалы).
static_armor - "подложка" для шкалы "броня". Состоит непосредственно из текстуры ui_hud_shkala_armor и иконки ui_hud_icon_armour.
progress_bar_armor – шкала "брони". Так же имеет такой же набор ключей, что и шкала "жизни".
static_weapon – окно патронов. Помимо текстуры самого окна, имеет еще тип патронов.
static_ammo – счетчик патронов
static_wpn_icon – иконка коробки от патронов
car_panel – панель машины (описана в car_panel.xml)
static_pda_online – счетчик НПС на карте. Состоит из текстуры ui_hud_map_counter и числового значения счетчика.
quick_info – обучение в начале игры.
icons_scroll_view – список индикаторов состояния ГГ:

Цитата

weapon_jammed_static – заклинившее оружие
radiation_static – радиация
wound_static – ранения
starvation_static – голод
psy_health_static – "мораль"
invincible_static – что-то вроде режима "бога"
can_sleep_static – сон
artefact_static – артефакт
Данный список не поддаётся "правке" индивидуально. Правится только всё сразу параметром icons_scroll_view.

flashing_icons - мигающий ПДА
pick_up_item – иконка при наведении на предмет
artefact_panel – панель артефактов
new_contact_snd – звук нового "контакта" (значения) счетчика НПС на карте.


motion_icon.xml

background – подложка для положения ГГ, а так же полоски выносливости, уровня шума и заметности ГГ
state_normal – нормальное положение
state_crouch – в приседе
state_creep – в полном приседе
state_climb – подъем по лестнице
state_run – в движении
state_sprint – бег
power_progress – шкала выносливости ГГ
luminosity_progress – шкала "видимости" ГГ
noise_progress – шкала издаваемого шума ГГ


ui_custom_msgs.xml

hud_timer – окно для часов
hud_timer_text – непосредственно сами часы
controller_fx/ controller_fx2 – повреждения от контролера
monster_claws – повреждения от монстров
main_task – текущее задание
cs_psy_danger – предупреждение о сильном излучении
cs_radiation_danger – предупреждение о высоком уровне радиации
game_saved – надпись "игра сохранена"
autosave - "автосохранение"
item_used - "использован .... " (аптечка и т.п.)
gun_jammed – надпись " Оружие заклинило. Нужно перезарядить."
cant_walk – надпись "Вы слишком истощены, чтобы двигаться"
cant_walk_weight – надпись "Вы слишком перегружены, чтобы двигаться"
not_enough_money_mine – надпись "Недостаточно денег"
not_enough_money_other – надпись "у НПС недостаточно денег"
max_ping_warn_1…max_ping_warn_4 – координаты сообщений, связанных с пингом (МП)


zone_map.xml

level_frame – непосредственно сама миникарта
background – подложка карты
dist_text – дистанция до цели
compass – компас на миникарте
center – "точка" ГГ на миникарте

 

Список задействованных файлов и описание:


inventory_new.xml – содержит основные конфиги инвентаря
inventory_item.xml – описание и параметры предмета в инвентаре
af_params.xml – описание и параметры артефактов в инвентаре
Помимо конфигурационных файлов используются еще файлы текстур: ui_inventory.dds, ui_inventory2.dds. Набор текстур, представленный в данных файлах, расписаны в ui_inventory.xml и ui_inventory2.xml.
Рассмотрим более детально перечисленные файлы.

 

inventory_new.xml

properties_box – подложка
main – окно инвентаря
belt_slots – слоты
back – сам инвентарь, окно описания и параметров предметов, иконка ГГ в полный рост, параметры костюма
bottom_static – "полоска" внизу экрана
dragdrop_bag – рюкзак, здесь

Цитата

cell_width, cell_height – ширина и высота ячейки
rows_num – количество строк
cols_num – количество столбцов

unlimited – ограничение рюкзака
group_similar – "группировка" одинаковых предметов
dragdrop_belt – панель артов
dragdrop_outfit – панель костюма
dragdrop_pistol – пистолетный слот
dragdrop_automatic – слот автоматического оружия
В параметрах dragdrop_outfit, dragdrop_pistol и dragdrop_automatic присутствует вот такой ключ custom_placement, который отвечает за пользовательское размещение элемента.
bag_static – надпись "Вес"
money_static – количество денег
descr_static – надпись "Описание"
character_frame_window – окно костюма с надписью "Костюм"
outfit_info – описание параметров костюма, здесь
auto_static – надпись "Параметры"
scroll_view – секция скрола, в которой присутствует параметр always_show_scroll и принимающий значение "0" (не отображать изначально) и "1" (показывать сразу)
Дальше идут описание параметров защиты костюма, которые состоят из иконки и текста. Стоит заметить, что данная секция "зашита" в движок и индивидуальной правке не поддается.
progress_background – подложка для шкал
Дальше идут шкалы здоровья и т.д.
time_static – секция часов, состоящая из текстуры и надписи "Время"
time_static_str – непосредственно сами часы
exit_button – секция кнопки выход, состоящая из текстуры, надписи "Выход" и цвета самой надписи в зависимости от состояния кнопки (обычное, нажатая и т.д.)
action_sounds – секция звуков, в зависимости от выполняемого действия


inventory_item.xml

static_name – название предмета
static_weight – вес предмета
static_cost – цена предмета
static_condition – надпись "Состояние"
descr_list – описание предмета
image_static – иконка предмета
condition_progress – шкала состояния предмета
wpn_params – секция параметров оружия
Каждый параметр оружия состоит из названия и шкалы.


af_params.xml
В этом файле описаны параметры артов. Каждый параметр имеет текстуру и текст.

 

Список задействованных файлов и описание:


carbody_new.xml – содержит основные конфиги окна обыска
carbody_item.xml – описание и параметры предмета в окне обыска
Рассмотрим более детально перечисленные файлы
 
carbody_new.xml

static_icon – иконки ГГ и мертвого НПС/мутанта
our_bag_static – рюкзак ГГ
dragdrop_list_our – описание сетки рюкзака ГГ
others_bag_static
dragdrop_list_other – описание сетки
frame_window – центральная часть окна обыска, состоящая из двух частей:
верхней, где показаны иконка предмета, его состояние, вес и цена, и нижней, где представлено описание предмета
descr_static – окно описания предмета
auto_static – надпись "Описание"
take_all_btn – секция кнопки "Взять все"
bottom_background – текстура полосы вверху окна обыска
top_background – текстура полосы внизу окна обыска

 
carbody_item.xml

auto – секция, в которой описаны надписи "Вес", "Цена" и "Состояние"
static_name – название предмета
static_weight – числовое значение веса
static_cost – числовое значение цены
descr_list – описание предмета
image_static – иконка предмета
condition_progress – шкала состояния предмета
wpn_params – секция параметров оружия

 

Список задействованных файлов и описание:


talk.xml – содержит основные конфиги окна разговора
ui_numpad.dds – содержит текстуры для верхней (ui_talk_dialogue) части диалогового окна и для нижней (ui_talk_dialogue2) части.
left_character_icon – подложка для информации о ГГ (иконка, ранг, группировка)
right_character_icon – подложка для информации о НПС/мутанте (иконка, ранг, группировка, отношение)
Вся эта информация описана в файле trade_character.xml
Button – параметры кнопки "Торговать"
В файле присутствует две секции frame_line_window. Одна для верхней части диалогового окна, вторая – для нижней. Каждая из них состоит из текстуры и параметров имени НПС/ГГ.
other_answer_item – секция текста от НПС, здесь

Цитата

name_caption – имя ГГ
content_text – сам текст


actor_answer_item – секция текста ГГ, здесь

Цитата

name_caption – имя ГГ
content_text – сам текст


questions_list – положение блока текста в верхней части диалогового окна
answers_list – положение блока текста в нижней части диалогового окна
iconed_trade_info – иконка и текст задания (выбор)
iconed_answer_item – иконка и текст задания (взятие, провал, успешное выполнение). Так же этот блок описывает иконку и текст с наградой.
question_item – цвет текста от ГГ в нижней части диалогового окна. Состоит как бы из двух частей:
первая (общая) - content_text
вторая "частная" - text_color. В этом параметре описаны цвета текста в зависимости от состояния (обычное, при наведении курсора и при нажатии). Если эту часть закомментировать, то цвет текста будет тот, который указан в блоке content_text.

 

В файле trade_character.xml описаны иконка ГГ/НПС, ранг, группировка и отношение к ГГ. Данные из этого файла используются в окнах торговли, разговора, обыске трупа.

 


Изменено пользователем Eugen81
Правка после переезда.

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 2
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 6
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/wrench_orange.png × 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Подскажите как адаптировать новый hud из Народной солянки под ABC+ЭЮЯ.

 

Сообщение от модератора n6260
Что значит "как"? Если ждешь пошаговую инструкцию - то она выше - другой пока нет ;) Берем файлы настройки худа, текстуры худа и вперед :) Это если тебе нужен из Народной новый ПДА и прочее.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Можно ли использовать эту статью, для создания динамического худа в 3П????

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

1- ни слова о динамическом худе я не говорил.

2 - в ЗП худ по другой схеме слеплен немного..я не ковырял толком ещё..но примерная суть та же.


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вот какой вопрос можно ли немного "отдалить" вперед модель рук с оружием от рамки экрана?

Обьясняю зачем: у меня ноутбук с разрешением 1366х768 машинка слабая тянет только на низком конфиге с разрешением 1024х768 при этом модель рук уходит вправо и как бы на них еще накладывается худ от патронов. Вроде это править в конфиге оружия или нет? (В half life это можно было в консоли делать , обзывалось "viewmodel fov")

 

п.с. если не туда отписался сори т.к. в поиске эт сформулировать хз как))

Сообщение от модератора n6260
Есть программа изменяющая угол обзора fov_svicher 1.5 или 1.6 (это для ЗП). Для ТЧ советую 1.4.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

вопрос: возможно что бы при надевании костюма худ менялся? Ну например что бы датчики уходили например к экватору или растягивались?

Сообщение от модератора n6260
По идее - можно. Делаем проверку активной брони и вызываем худ - дерзайте ;)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А как изменить размер карты в левом верхнем углу?

Строгое предупреждение от модератора n6260
Ручками:

4 - zone_map.xml (собственно миникарта + компас)

 

<level_frame - сама карта
<background - рамка карты

 

Если вы хотите задать текстуре определённый размер то - пишем нужный width и height а после пишем stretch="1"

Ну а координаты выясняем опытным путем. Размер координат в пикселях, если не ошибаюсь.

 

 

Изменено пользователем Comador

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Если не затруднит, подскажите какие файлы отвечают за динамический худ при одевании соответствующих костюмов. Или где можно найти руководство по созданию данного худа.

Немного не по адресу. Какие тебе угодно файлы ;)

Сообщение от модератора n6260
Работает примерно так: Проверка одетого на ГГ костюма - вызов на худ соответствующей текстуры. Так что состоять будет из скрипта (а то и двух-трех) и самих текстур худа костюмов. А посмотреть... Смотри в моде АМК, смотри в моде АВС... И так далее.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Подскажите пожалуйста как убрать индикатор жизни и т.д с худа в ЗП!? :huh:

Изменено пользователем Niko1995

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Niko1995, вынеси за пределы экрана, как и где думай сам.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Народ слухай сюды. Вот насчёт реализации рук для ТЧ как в ЧН. Нужно один скрипт написать может у кого получиться. Допукстим в папке config\weapons_orig лежат все конфиги оружий с прописанными руками оригиналоми. в папке weapons_exo лежат для экзо прописанные. Каждый путь ведёт к соответствующей папке с моделями напимер оригинал это meshes\weapons_orig ну и weapons_exo понятно короче. Конфиги все те же. Но нужен скрипт который следит за костюмом. Типа использовать путь к конфигам для ориганала до тех пор пока ГГ не наденет exo, если он надел его то использовать другой путь. Можете помощь? Заранее спасибо!

---------------

Руся, уже получилось.

Изменено пользователем Starter

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Starter, скажу сразу, возникнет ряд проблем с таким методом реализации:

собственно реализация:

при смене броника удаляется нафиг ствол из активного слота или из всех слотов или вообще из всего инвенторя и спаунится ствол с визуалом других рук соответствующих данному костюму.

а теперь проблеммы:

1 износ при спавне установить невозможно, это нужно делать после спавна, гемора будет огого.

2 установить примочки на ствол, а также количество и тип патронов можно лишь через нет пакет, а для применения его нужно перевести предмет в офлайн и назад в онлан, насколько мне известно предметы из инвентаря перевести в офлайн невозможно (могу ошибаться конечно) по этому это сделать нельзя, а тебе нужны бесконечные патроны?

Вывод: юзай ЧН, в плане движка гораздо лучше ТЧ, а в чем то даже лучше ЗП, лично мое мнение и меня в обратном пока ни кто и ни что не убедило.

 

==========================

Руся, по поводу заметной смены: в принципе логично выйдет что при смене броника ГГ убирает ствол, емуже руки в рукава нужно просунуть.

Изменено пользователем 8push5

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Starter, ни хрена у тебя не получится. Во-первых, это в ЧН и ЗП худ рук меняется движком, а в ТЧ - нет. То есть вид рук, держащих оружие, зависит от оружия в слоте, и никак иначе.

 

Второе. Если даже ты сделаешь несколько вариантов оружия типа "автомат с руками от Экзы", "автомат с руками от научного", "автомат с руками от свитера" - это будут по сути своей разные виды вооружения. То есть разные автоматы, поскольку в ТЧ автомат может использовать только один худ.

 

Третье. Если реализовать пункт 2, то заменить оружие (и соответственно худ поменяется) в зависимости от надетого костюма можно, надо всего-то на апдейте следить за имеющимся в шестом слоте костюмом и оружием в первом и втором слотах. И заменять оружие если его тип не соответствует костюму. Пример - костюм=="экза", тогда если оружие не "автомат с руками от экзы", запоминаем его параметры (патроны, их тип, навешанные аддоны, кондишн, режим стрельбы), убираем его вообще, спауним ""автомат с руками от экзы", придаем ему все запомненные параметры, а в слот он вскакивает автоматически. НО. такая замена во-первых, будет заметна игроку, и притормозит момент смены костюма. Во-вторых, вызовет путаницу при продаже оружия, поскольку в инвентаре и в меню продажи все эти типы вооружений будут отображены как разные... Короче - забудь про такую идею в ТЧ, красиво её не реализовать.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

8push5, по второму пункту, можно предмет дропить и потом уже переводить в офлайн, только тут ещё тоже несчитанное количество гемора, довольно трудно реализуемо

Руся, согласен, об оптимизации и речи не может быть, надо полюбому отслеживать все пушки в инвентаре и постоянно их заменять, а если геймер сразу переоденет два броника?...печальное зрелище

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Niko1995, читать не умеешь?

Цитата

Открываем файлик maingame.xml

 

Что там есть:

<static_health - положение "колбы" здоровья

<progress_bar_health - полоска здоовья

 

В каждом "отделе" есть параметры:

x="" y="",

где:

"х", "у" - положение верхнего левого угла того, в каком "отделе" это прописано.

 

Размеры экрана в пикселях и даже если твоё игровое разрешение стоит 800х600, то отчёт идёт 1024х768. Отчёт осей координат начинается с левого верхнего угла.

Для того, что бы вынести за пределы экрана достаточно задать "х" или "у" (можно обоим сразу) большие значения (2000 например)...

 

можно убрать вообще путь к текстуре. тогда и нет вообще отображения. параметр для хелф бара


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Здравствуйте. Недавно начал заниматься моддингом и возникло несколько вопросов, на которые поиск упорно молчит. Мне нужно вывести на экран 2 шкалы жизни. Или заменить "броневую" полоску на жизненную, если не получится. И нужно, что бы она убывала по истечению определённого времени. С убыванием я разберусь потом, а пока прошу вас подсказать, что нужно сделать, что бы вывести вторую шкалу. Пускай пока отображает здоровье.

Сообщение от модератора n6260
Посмотри как реализован вывод шкалы радиации на худ, и попробуй так же сделать свою шкалу.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
vader92Походу две шкалы жизни сделать невозможно

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Можно. Хоть 10. Через статики, скриптом.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

8push5 и Руся Да ну? А меня (один чел на форуме, пока не буду называть его) убеждает в обратном. Пока хз что к чему, ещё немного подумаем, поделаем там посмотрим. Насчёт ЗП или ЧН даже можете не говорить, как-то не цепануло, хоть и много чего сделанно нового. Чн прошёл 1 раз и выкинул, ЗП прошёл половину, тоже выкинул. ТЧ святое, прошёл немеренно раз, всегда есть на компе.

Строгое предупреждение от модератора n6260
"хз" - не юзаем. Это понятно?
Изменено пользователем n6260

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

8push5

1 износ при спавне установить невозможно, это нужно делать после спавна, гемора будет огого.

2 установить примочки на ствол, а также количество и тип патронов можно лишь через нет пакет, а для применения его нужно перевести предмет в офлайн и назад в онлан, насколько мне известно предметы из инвентаря перевести в офлайн невозможно (могу ошибаться конечно) по этому это сделать нельзя, а тебе нужны бесконечные патроны?

Обе эти проблемы лечатя элементарно - достаточно перед спавном нового ствола прочитать нет-пакет старого, и потом вбить его в новый ствол. Все параметры сохранятся. Единственный глюк - при смене оружия с включенным в момент смены подствольником. Редкий, крайне редкий случай.

 

Руся

Такая замена во-первых, будет заметна игроку, и притормозит момент смены костюма. Во-вторых, вызовет путаницу при продаже оружия, поскольку в инвентаре и в меню продажи все эти типы вооружений будут отображены как разные...

Притормозит? Ненамного, да и черт бы с ним - ну когда игрок менял костюм (лез в инвентарь, искал нужный костюм, кликал на него дважды и т.д.) в разгар драки? Не до того в бою как-то. А в спокойной обстановке микролаг не критичен, в инвентаре дольше копаться нужно.

С торговлей тоже есть ходы: покупают оружие пусть по номинальной цене, а продают во столько же раз дороже, во сколько дешевле покупали в оригинале. На продажу пойдут только "невариантные" стволы, ничего нового дописывать не придется. Если сильно хочется цены сохранить - подправить cost в конфигах, медитация с ними все равно обеспечена.

 

Struck

согласен, об оптимизации и речи не может быть, надо полюбому отслеживать все пушки в инвентаре и постоянно их заменять, а если геймер сразу переоденет два броника?

А все-то зачем? Достаточно гранат (это вещь в себе, если не менять все сразу, будет лажа с переключением, но их и менять в разы проще, нет-пакет не нужен.) и активного на данный момент. Сам посуди: Вот начал ты игру, дал тебе Волк ПМ. Пока ты с ним воюешь, тебе есть разница, какой у него худ. Но нашел ты оружие получше, ПМ у тебя в инвентаре пылится всю игру - так зачем ему худ подстраивать, какая разница, какой он там в инвентаре? Вот возьмешь его снова в руки, только тогда снова будет видна разница в худе, тут-то и подменить можно. В разгар боя в инвентарь за новой пушкой все равно никто не полезет. А сколько костюмов сменилось за то время, пока этим ПМ не пользовались - в общем-то тоже все равно, состояние неактивного оружия не отслеживается.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!


Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.


Войти

  • Пользователи, читающие эту тему   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.