Перейти к контенту
The ReapeR

"Погодная Мастерская"

Рекомендуемые сообщения

Задаём любые вопросы о правках погоды в S.T.A.L.K.E.R.  Выкладываем свои наработки...

Вопрос: Что нужно, чтобы для одной конкретной локации задать одну погоду?

 

Ответ: Делаем следующее:

1. В скрипте level_weathers заносим нужную локацию в погоды indoor

2. В environment.ltx создаем тестовую секцию. Пример: my_weather_test = sect_clear_weather 

3. В файле game_maps_single.ltx задаем выбранной локации вашу тестовую погоду. Пример: weathers = my_weather_test

4. Всё. Можно настраивать погоду. На выбранной локации она всегда будет my_weather_test.

New Level Changer 5.08: Раритеты

ReapeR build 3: Раритеты

 

Я на YouTube: Vincent Vega

Ссылка на комментарий

@mzarkas, надо ставить env_mod в помещения и настраивать для них отдельное освещение. Все это дело в СДК делается.

  • Спасибо 1

GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Куча раритетных модов на моем облаке — на память о былом.

JNCR — Coming Soon...

i5-10400F / RAM 16GB / GTX 1660 Super / 1TB HDD+256GB SSDm2 / Win 11 PRO x64 / Samsung Curved 27" x2

Ссылка на комментарий

Братья сталкеры, если вдруг ошибся темой не пинайте сильно, а укажите направление.

Собственно вопрос такой: решил сделать графику в НЛС5.08 как в импортном моде Lurk 1.1. 

Поскольку в этом вопросе полный профан поступил просто: перекинул текстуры, шейдеры и использовал user.ltx lurk-a. Картинка стала похожа, но... постоянной легкой размытости увы нету...

 

Кто в теме подскажите как быть. Графика в Лурке конечно своеобразная, но ее мрачноватый тон мне по душе. А вот сам мод только из-за графики проходить в очередной раз не тянет...

Ссылка на комментарий

@Mordovan

смотри в шейдерах параметры DOFа. Вроде как он создает в LURK 1.1 эффект размытости.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@Mordovan
\gamedata\shaders\r2\shadersettings.txt

 

 

#define DEPTH_OF_FIELD
#define DOF_QUALITY int(12) //Amount of DOF samples. Maximum value is 12.
//Distance Options:
#define MINDIST float(15.0) // Minimum distance DOF starts. Default is 0.4.  // TWILIGHT KET USES 15
#define MAXDIST float(275) // Distance at which DOF stops rendering. Default is 375
#define MAXCOF float(4.0) // Blur amount - if using DDOF, this should not differ too much from DDOF_MAXCOF (I use same value)
// Meltac: Total DOF Extensions
// Blur methods - enable at least one; can be combined/applied together,
// however in my experience the overall effect was worse in combination;
// use r2_aa_kernel to adjust the mix, 0.3 = full classic; 0.7 = full gaussian
#define DOF_CLASSIC // Use classic blur algorithm, as implemented by Sky4Ace
#define DOF_GAUSSIAN // Use simple gaussian blur algorithm (blurs stronger with same MAXCOF value)
#define DOF_CORRECTION float (6.0) // Factor to equalize the amount of gaussian to classic blur. Don't change this unless you know what you're doing.
// Oversampling for better quality (not really improving much, but making game startup slower - use at your own risk)
#define DOF_OVERSAMPLING int(1) // oversampling ratio. Default is 1.
// Near Field DOF (see also Dynamic DOF, because the effects are interfering!) 
#define MAXNEAR float(0.7) // Distance at which Near Field DOF starts. Default is 0.7. Larger values will blur your weapon more, and not only its near part.
#define MINNEAR float(0.0) // Distance at which Near Field DOF stops. Default is 0.0
#define MAXCOF_NEAR float(15.0) // Near Field blur amount. Interferes heavily with DDOF. Default is value 7.0 without, 15.0 with DDOF.
// Zoom DOF
#define ZOOM_MINDIST float(15.0) // Minimum distance (radius) from screen center where DOF starts.
#define ZOOM_MAXDIST float(260.0) // Distance radius from screen center at which DOF stops rendering (beyond that value - full blur). 
#define ZOOM_MAXCOF float(80.0) // Blur amount at the screen border while zooming.
#define ZOOM_FACTOR float(10.0) // The stepness of the blur amount raising from center to border. Good values are 10-12.
#define ZOOM_BARRIER float (20.0) // (DEBUG) Distance from the screen center at which blurring starts, in relative pixels.
// Dynamic DOF
#define DDOF // Enable/disable Dynamic DOF (blurring coefficient is MAXCOF) 
#define DDOF_MINDIST_ADD float(0.7) // Added to view distance, at this distance begins blurring
#define DDOF_MAXDIST_FACTOR float(4.0) // Mindist times factor = maxdist
#define DDOF_MINDIST float(0.0) // Minimum distance DDOF starts.
#define DDOF_MAXDIST float(10.0) // Distance at which DOF stops rendering. Beyond this view distance, only minor DDOF
#define DDOF_MAXCOF float(4.0) // DDOF blur factor - good balanced is value 2.0 - 5.0 - see also MAXCOF

 

Запуск через скрипт. Можно глянуть в Dynamic Depth Of Field Shaders By Meltac.

Изменено пользователем ed_rez
  • Спасибо 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Есть кто живой? А чем обусловлено значение дальномера при наведении прицела в небо? Оно всегда фиксированно и почему-то меняется во время выброса (OGSM). Может мне кто-нибудь рассказать об этом по подробней?

Мы по аномалиям зону разберём!

Сидора повесим, а Бармена убьём!

Ну а вояк мы смоем в унитаз!

Пускай плывет в канализации спецназ!

Ссылка на комментарий
38 минут назад, _Val_ сказал:

Хм...По идее дальностью видимости прописанной в конфиге погоды.

Помнится игрался с погодой. Чего только не менял, дальномер все тот же.

 

И вопрос по ЗП. Что отвечает за дальность появления дымки? Изменения значений в погодном конфиге работают только на статике (и то только при  первом запуске, почему-то). На динамике таки вообще караул. Мало того, что дымку не сдвинуть, так она гораздо гуще, чем на статике и по ночам из-за неё видно очертания всего и вся.

Мы по аномалиям зону разберём!

Сидора повесим, а Бармена убьём!

Ну а вояк мы смоем в унитаз!

Пускай плывет в канализации спецназ!

Ссылка на комментарий

Ну за ЗП не скажу, а вот в локациях из ЗП на ТЧ я как раз увеличивал дальность видимости по причине больших локаций. Соответственно увеличивались показания дальномера.

  • Согласен 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

@mzarkas 

far_plane        =    500 - дальность видимости.Чем выше тем дальше дымка, тем выше нагрузка на систему.
fog_distance    =    500 - Дальность видимости тумана, чем выше тем меньше туманность вблизи, соответственно, чем ниже тем он ближе виден. Ну тут еще конечно смотря какая плотность установлена.

Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g.

Ссылка на комментарий

Кто разбирается в такой таблице вероятностей динамической погоды?2fea1ba90e06e7e696fe42d107357709.jpg

Добавлено _Val_,

Если не ошибаюсь, как раз автор предыдущего поста.

Добавлено  Хемуль36рус,

С этим вопросом лучше к скриптерам, я даже как-то и не задумывался, что это за таблица. Примерно понимаю, но лучше к спецам.

Ссылка на комментарий

Такс - кажется я не туда запостил вопрос. Дублировать не буду.

http://www.amk-team.ru/forum/topic/12931-pogoda-i-osveschenie/?do=findComment&comment=1139070

Ссылка на комментарий

Такс - в продолжении дискуссии, которая развернулась в вышеуказанной теме.

Скинули мне движок, шейдера и конфиги погоды ОГСЕ.

Не - запускать не стал, не дурнее паровоза)) Просто посмотрел, как регулируются у них саншафты.

А выглядит это так. В конфигах погоды - хоть туманной, хоть ясной стоит одно и тоже.

sun_shafts        =    1.0
sun_shafts_length         =    1.0

Таки возникает вопрос. А регулируются ли на самом деле саншафты?:az1000106:

Или только зачем-то эти параметры читаются движком?.Так по идее и без них саншафты есть те же самые, только экзешник не нужно править по WEATHER PARAMETERS , чтобы вылета не было при отсутствии упоминания саншафтов в погодных конфигах.

Ссылка на комментарий

@Graff46 Вот смотри, это мне ответил Андрей(Charsi)

 ;id = name, # to, # from, weight to, weight from
1 = beta, 49, 48, 83, 85

 

1 это просто номер погодного цикла

 

beta  - название цикла

 

49 и 48 - некие to и from - видимо не используются

 

83 - weight to - влияет на вероятность выбора этого цикла при пропусках (неиспользованности) цикла, т.е. чем дольше не было переключения на этот цикл, тем больше вероятность, что он будет выбран.

 

85 - weight from - влияет на вероятность того, что тип цикла изменится при попытке смены цикла. Это число умножается на длительность текущего цикла, т. е. чем дольше он длится, тем вероятнее он закончится. 

 

Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g.

Ссылка на комментарий

@_Val_ Я тоже такое спрашивал у разраба адаптации ОГСЕ для Солянки

 Короче если

 sun_color        =    0.0,     0.0,     0.0 то без разницы, прописаны лучи или нет. Лучи появятся, когда будет больше нуля.

Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g.

Ссылка на комментарий

@Хемуль36рус 

Сань...Ну я так и убрал саншафты в дождь и грозу))

Только вопрос -  нафига я правил движок, а потом чтоп не вылетало - прописывал эти параметры в свои тыщу пиццот конфигов:az1000106:

Опять же - солнечная погода. И качество саншафтов напрямую зависит от яркости солнца. Ну не убирать же её в ноль? Это нонсенс. А ведь в природе на самом деле лучи видны лучше - когда солнце низко. А у нас в игре получается - когда высоко. Вот тут бы и пригодилась эта правочка, если бы она работала. Хотя есть еще вариант - переделывать шейдера как положено, а не как вздумалось их написать.

Изменено пользователем _Val_
Ссылка на комментарий

@_Val_ Валер я когда свою погоду адаптировал под ОГСЕ для соли, я прописал только в солнечную погоду, вроде все вполне неплохо выглядит.

В своем моде я использовал шейдеры с правкой от Anonim, сам что-то там еще потыкал на свой вкус, настройки, короче, мне результат  вполне понравился, лучи мягкие не ребристые. И выглядят как мне кажется более реалистично. Скрины есть в теме.

Изменено пользователем Хемуль36рус

Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g.

Ссылка на комментарий
5 часов назад, Хемуль36рус сказал:

 sun_color        =    0.0,     0.0,     0.0 то без разницы, прописаны лучи или нет

 

2 часа назад, Хемуль36рус сказал:

я прописал только в солнечную погоду

Такое впечатление, что мы играем на разных движках. Вот - ради прикола установил солнце в ноль в одной секции и закомментил

всего один параметр

;sun_shafts = 0.0
sun_shafts_density = 0.0

Мгновенный вылет - еще курсор не успел от ярлыка убрать.

: Can't find variable sun_shafts in [default_weather_clear_05]

 

Ссылка на комментарий

@_Val_ Ну это уж я не знаю в разные или нет. У себя без прописывания патчил движок, а для соли все сделал как сказал выше.

Сейчас вот еще проверил раз, а то уж засомневался, все так, в солнечную прописаны в дождь нет.

Да я еще на Ап_про такую инфу видел, типа прописывать лучики там,  где они нужны.

Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g.

Ссылка на комментарий
3 часа назад, Хемуль36рус сказал:

для соли

Ну если это тот урезанный движок soc_render 1.0006 (ОГСЕ), что выложен в шапке НС2016, то попробую попробовать.

Ничё так каламбурчик :az1000106:.

Кстати, что там прописывается: sun_shafts_length  или sun_shafts_density ?  В ридми инфы ноль.

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...