Перейти к контенту
Halford

[CS] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

Хочу сделать для HK G36 "двойной прицел". То есть к примеру при нажатии на пкм 1 раз срабатывает "оптический 3,5Х", а если нажать 2 раза на пкм, то сработает "коллиматорный"Или чтобы они менялись как типы патронов на определённую кнопку.

 

Знает кто, как так сделать?

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

 

 

Знает кто, как так сделать?
Читал такое:
- Быстрое переключение оптического прицела
  Имея на руках оружие, для которого предусмотрена установка оптического прицела, можно это сделать не открывая инвентарь. Прицел необходимо повесить на пояс заранее и в любой момент, нажав на доп. цифровой клавиатуре 9, прицел будет одет. Или наоборот снят, если на поясе есть свободная ячейка, куда он и будет помещен.
  У оружия с интегрированным оптическим прицелом, тоже таким образом можно переключаться между оптическим прицелом и мушкой или коллиматорным прицелом. Только на пояс ничего вешать не надо. Достаточно просто нажать 9-ку, когда оружие в руках. Внимание! В настоящий момент это работает только для:
  - Модифицированный ВМК Кальтера
  • Полезно 1

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

Ссылка на комментарий
@gameshark,@nasar75, это все требует модифицированный движок, которого, насколько я в курсе, для CS нету. Без этого, вероятно, единственный вариант - это две секции оружия и переспаун при переключении. Но можно же и на одной секции сделать, если оптический прицел будет съемным, как отдельная линза, и ничего переключать не нужно.
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

 

@dsh

То есть думаешь реально сделать без правок движка бинд на кнопку, с переключением от скрин1 к скрин2?

Скрин1

Ws1INcahqa0.jpg

Скрин2

JNXAbTaX2KM.jpg

Ссылка на комментарий

@gameshark,

без правок вряд ли выйдет. Переспавном в принципе можно сменить ствол (хотя это в целом весьма геморройно), но ещё остаётся проблема бинда клавиши.

 

Да и даже если предположить, что удастся повесить операцию на клавишу. Переспавн ствола - это значит он будет исчезать по нажатию, появляться в руках заново после паузы. И это каждый раз всего лишь при необходимости сменить тип прицеливания.

  • Нравится 1
 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

 

 

Да и даже если предположить, что удастся повесить операцию на клавишу. Переспавн ствола - это значит он будет исчезать по нажатию, появляться в руках заново после паузы. И это каждый раз всего лишь при необходимости сменить тип прицеливания.

Если перед переспавном проигрывать анимацию (убрать оружие), а после переспавна проигрывать (достать), то думаю выглядеть это будет адекватно(лишь бы ресурсы в этот момент не кушались). 

 

В любом случаи, мне в сторону раздела по редактированию движка двигать надо на сколько я понимаю. Либо искать, как слепить эпические костыли для бинда кнопки.

Ссылка на комментарий

Я прошу прощение, но никак не могу нигде найти простого совета(поисковики запарили не тем чем надо :dash2: ): в какой папке и в каких строках параметров кода можно увеличить количество бойцов в каждом отряде ?

Упс :blush:... Кажется вышел на след, более удачно сформулировав вопрос уже в местном поисковике(а не в туповато брихучем гугле)... :hunter:
Но всёравно от ещё более подробного дополнительно уточняющего совета с удовольствием не отказался бы :D


Уточню:
Я поставил мод MYSTERY v2.0 Stalker Clear Sky, он хардкорный, но мне нужен ещё более жосткий хардкор, например что бы в одном отряде каждой группировки было в два-три раза больше бойцов чем в оригинальном Чистом Небе, что бы это было массово настроено одновременно по всем локациям, а то тупо спавнить Повелителем Зоны рядом с ГГ и тупо мясить - не интересно...

Изменено пользователем ~{MODoGEN}~

Зона... Да мы все теперь в Зоне, с головы до ног...

S.T.A.L.K.E.R. Судьба Зоны - любимый мод, на котором плотно сижу: играю, тестирую ЗБТ\ОБТ и пилю свои сезонные "мини-сборки-хотелки", в ожидании финальной версии мода...:artef:

Ссылка на комментарий

gameshark

Может несовсем то, но есть вариант менять текстуры сеток прицела, например через ветки апгрейда.

В ЧН еще как известно существует ветка апгрейда по кратности прицела, дак здесь есть глюк, когда применяешь эту ветку, емнип х4, сначала все работает, но игра не запоминает эту кратность, видимо в сейв не прописывается.

Изменено пользователем Kontro-zzz
Ссылка на комментарий

Переспавн ствола - это значит он будет исчезать по нажатию

Не так это страшно. Когда снимаем/одеваем оптику оружие тоже исчезает и возвращается.

 

@gameshark, так, как на скринах, просто настрой прицеливание через железный прицел, что бы было, как на первом скрине. И включи съемный оптический прицел. Тогда будет и второй скрин, при подключенной оптике. Самый простой вариант.

Изменено пользователем dsh
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

advisor890

Не знаю актуален ли еще ответ, но делаю спавн на оригинальных локациях через логику смартов и функцию %=create_squad(название_отряда:название_смарта)%.

Изменено пользователем ZeeK

Не соответствует. N6260

Ссылка на комментарий

Вопрос по логике: в файлах наподобие tm_название_локации встречается функция, позволяющая в процентном соотношении выбрать вариант поведения, например reward_money = {~50} 750, {~50}, 1000, однако попытка использовать такую вариативность в логике, например on_info = {=is_dark_night()} {~50} mob_home@night1,  {~50} mob_home@night2 приводит в вылетам. Есть какой то аналог такой вариативности для использования в логике?

Не соответствует. N6260

Ссылка на комментарий

Есть какой то аналог такой вариативности для использования в логике?

Конечно есть. Создавай перса со своей логикой и всё испытывай. Много работает, многое нет. Что не работает - спец может запустить...
Ссылка на комментарий

Возможно ли создавать в ЧН симуляционные сквады? В некоторых ЧН`овских смартах есть параметр sim_avail = true, что вроде как означает что в этот смарт могут заходить симуляционные сквады(если делать аналогию с ЗП). В ЗП если не прописывать сквадам параметр target_smart, то они становятся симуляционными и перемещаются между смартами c параметром sim_avail = true.
Я попытался сделать такое в ЧН, создал несколько смартов с параметром sim_avail = true, и создал сквад без параметра target_smart(в оригинальном ЧН есть несколько сквадов без этого параметра) в одном из смартов. Но сквад просто сидит в своем смарте и никуда не хочет уходить. Правильно ли я все сделать, или все таки в ЧН невозможны симуляционные сквады?

Ссылка на комментарий

@advisor890,

1. Симуляция начинается после команды: %=start_sim%

2. Можно прописать такой вариант освобождения квада (пример): target_smart = {+esc_take_habar_complete} nil, esc_smart_terrain_5_7 - работает плоховато.

3. Искуственно можно заставить ходить между точками: target_smart = esc_smart_terrain_5_7:esc_smart_terrain_5_6:esc_smart_terrain_5_5:loop - обязательное условие, что бы смарты были не заняты никем.

Через занятые смарты квады не ходят вообще.

Ссылка на комментарий

Warwer, Значит получается что сделать так что сквады будут случайно выбирать любой пустой смарт на локации(при параметре sim_avail = true как в ЗП) в ЧН нельзя? Можно только как-то зациклить хождение сквадов через прописанные смарт террейны? Или я не так понял?

Ссылка на комментарий

sim_avail = true - такая схема в ЧН не работает.

target_smart = nil - есть некоторая симуляция, но глюков от неё больше чем пользы. Если один квад расположится в "неудачном" смарте, то другие квады уже не смогут ходить вообще.

Зацикливание - оптимальный вариант, но квад будет только ходить между точками. Если нужно чтобы выполняли работу, то нужно писать отдельную логику.

Ссылка на комментарий

Warwer, Тогда ещё один вопрос. Как сделать чтобы в смарте респаунился только тот сквад который ты прописал в [start_position] и в squad_descr_имя.ltx? Я выяснил что если смарту в параметрах просто прописать respawn_sector = monster/stalker и т.д, то сначала в этом смарте как положено спаунится твой прописанный сквад, но если этот сквад убить, то через некоторое время смарт респаунит нпс(сквад) из секции [spawn_by_level]. Но эти подспауниные сквады не буду нечего делать, а будут просто сидеть на своем смарте. Например если скваду из [start_position] в squad_descr_имя.ltx было прописано циклическое хождение по смартам, то сквады из [spawn_by_level] этим заниматься не будут. Это можно как-то исправить или есть какой-то другой вариант распауна своих сквадов из squad_descr_имя.ltx?

Ссылка на комментарий

@advisor890, нельзя иметь в игре квады с одинаковыми именами. Чтобы избежать проблем, пишется такая пропись: auto_id = true

 

 

Это можно как-то исправить или есть какой-то другой вариант распауна своих сквадов

есть варианты распавна и доспавна квадов при работе с логикой локаций. В логико можно прописывать  очистку смартов и вызывать спавн.

Ссылка на комментарий

 advisor890

 

Насколько я понял в ЧН симуляция урезанная и работает из движка и из данных в all.spawn. В частности, в алл.спавн у смарт_террейнов есть поднастройка:

[smart_terrain]
targets = esc_smart_terrain_6_3, gar_smart_terrain_5_8

 

Соответственно из смарт_террейна можно выйти только в данные смарты, а не в любой. Я не проверял, что будет, если перечислить в строке все смарты на локации либо ни одного, поэтому у тебя есть возможность стать испытателем.)

 

 

Это можно как-то исправить или есть какой-то другой вариант распауна своих сквадов из squad_descr_имя.ltx?

 

Предлагаю такой вариант. В squad_descr_название_локации отряду можно создавать инфопоршень на смерть отряда, например on_death = %+esc_stalker_counter_strike_squad_dead%. Далее создаем на локации спейс_рестриктор, который отслеживает появление данной инфы у ГГ, после чего он зачищает нужный смарт, создает по новой нужный отряд на нем, забирает у ГГ обратно информацию. Таким образом можно спавнить нужные отряды вместо симуляционных.

Не соответствует. N6260

Ссылка на комментарий

ZeeK, Спасибо. Надо попробовать твой способ. Кстати вот ещё что:

Цитата из stalkerin.gameru.net/wiki:

target_smart – указание лагерей, в который отправится отряд. Возможно (через двоеточия) указать отряду последовательность лагерей, которые, один за другим, он должен посетить. Если следующий лагерь не указан – отряд останется удерживать нынешний лагерь. Если вместо следующего лагеря стоит nil, то отряд уйдёт под контроль симуляции. В этом параметре возможно использование кондлиста, например:

 

{+info_test} smart_1:smart_2, smart_3:nil

 

То есть, если выдан инфопоршн info_test, то отряд пойдёт в smart_1, а потом – в smart_2, где и останется, иначе отряд пойдёт в smart_3, а по его достижению уйдёт под контроль симуляции.

 

Что отряды делают в симуляции? Перемещаются по доступным-пустым смартам или как?

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...